29 research outputs found
Sort by
Laporan Dampak Lokakarya EdTech Career Lab Batch 1
Laporan ini disusun sebagai bagian dari dokumentasi kegiatan pelatihan dan laporan dampak program pengembangan kesiapan kerja di bidang Educational Technology. Seluruh isi, data, dan narasi yang tercantum di dalamnya bertujuan untuk memberikan gambaran objektif mengenai pelaksanaan dan hasil program.
Setiap upaya telah dilakukan untuk menjaga akurasi dan keandalan informasi dalam monograf ini. Namun, penyusun tidak bertanggung jawab atas kesalahan atau kelalaian yang mungkin terjadi, maupun atas penggunaan informasi ini di luar konteks aslinya.
Cerita perubahan dan testimoni peserta telah dianonimkan untuk melindungi privasi individu yang terlibat. Segala pendapat yang disampaikan oleh peserta dalam publikasi ini adalah pandangan pribadi mereka, dan tidak selalu mencerminkan pandangan resmi penyelenggara program maupun institusi terkait.
Laporan dampak ini tidak dimaksudkan sebagai panduan profesional yang mengikat, melainkan sebagai refleksi pembelajaran dan dokumentasi praktik baik dalam pengembangan karier di sektor Teknologi Pendidikan. Reproduksi atau distribusi sebagian atau seluruh isi monograf ini diperbolehkan dengan mencantumkan atribusi yang sesuai
Pengaruh Efikasi Diri, Optimisme, dan Kompetensi Penggunaan AI pada Kemampuan Pembelajaran Mandiri Siswa Generasi Z
Kemandirian belajar merupakan salah satu kompetensi penting yang dapat mendukung pebelajar dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital. Mobile learning telah menjadi pendekatan pembelajaran yang dapat mempromosikan kemandirian belajar, namun keberhasilannya dipengaruhi oleh faktor internal pebelajar seperti efikasi diri, optimisme, dan kompetensi teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh efikasi diri, optimisme, dan kompetensi dalam menggunakan kecerdasan buatan terhadap kemandirian belajar generasi Z. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode survei terhadap sekelompok siswa SMA di Malang. Data dikumpulkan menggunakan angket dengan skala Likert dan dianalisis melalui regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial maupun simultan, efikasi diri, optimisme, dan kompetensi penggunaan kecerdasan buatan tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemandirian belajar. Tingkat kontribusi variabel-variabel tersebut tergolong rendah, di mana sebagian besar variabilitas kemandirian belajar dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan mobile learning membutuhkan pendekatan yang lebih komprehensif, termasuk memperhatikan faktor-faktor eksternal seperti dukungan institusi dan kesiapan teknologi
Hubungan Project Based Learning dan Kemandirian Belajar Siswa dengan Kemampuan Analisis Unsur Puisi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Project Based Learning dan kemandirian belajar siswa dengan hasil belajar yang berfokus pada kemampuan analisis unsur puisi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional yang dilakukan di SMK Negeri 6 Bekasi dengan sampel sebanyak 68 siswa kelas X jurusan Layanan Perbankan. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan 20 soal analisis unsur puisi. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji korelasi Pearson dan uji korelasi ganda. Berdasarkan hasil pengujian, Terdapat hubungan sedang antara Project Based Learning dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig. sebesar 0.001 dan nilai Pearson Correlation sebesar 0.407. Terdapat hubungan sedang antara kemandirian belajar siswa dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig.sebesar 0.001 dan nilai Pearson Correlation sebesar 0.406. Terdapat hubungan sedang antara Project Based Learning dan kemandirian belajar siswa secara simultan dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig. F Change sebesar 0.001 dan nilai R sebesar 0.463
Gamifikasi: Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi dalam Pembelajaran
Buku Panduan Gamifikasi ini ditujukan kepada calon pendidik untuk mengubah gaya pembelajaran menjadi lebih seru dan interaktif. Melalui panduan ini, calon pendidik dapat meningkatkan pembelajaran ke level yang lebih tinggi dengan memanfaatkan metode gamifikasi. Di era modern, di mana peserta didik semakin canggih dalam menggunakan teknologi untuk belajar, gamifikasi menawarkan pendekatan baru yang relevan. Penggunaan elemen-elemen seperti poin, level, tantangan, dan hadiah dijelaskan sebagai cara efektif untuk memotivasi, menantang, dan melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran. Buku ini tidak hanya memberikan pemahaman teoritis tentang konsep gamifikasi, tetapi juga menawarkan panduan praktis dalam memanfaatkan berbagai platform populer, seperti Classpoint, Kahoot!, Mentimeter, Padlet, Quizizz, Wordwall, dan Educaplay yang dirancang untuk menunjang pembelajaran di era digital. Setiap platform dijelaskan secara rinci, mulai dari cara penggunaan hingga penerapannya dalam pembelajaran. Selain itu, buku ini menyoroti manfaat besar gamifikasi dalam membangun keterampilan penting abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. Pendekatan ini tidak hanya membantu peserta didik memahami materi pelajaran dengan lebih baik, tetapi juga mendorong mereka untuk aktif, terlibat, dan belajar dengan cara yang menyenangkan. Buku ini ditulis dengan pendekatan yang sistematis dan aplikatif, buku ini menjadi referensi yang relevan bagi mahasiswa pendidikan, guru, juga calon pendidik yang ingin meningkatkan kualitas pembelajaran melalui teknologi dan metode inovatif. Dengan panduan ini, diharapkan para pendidik maupun calon pendidik mampu menciptakan proses belajar yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan dan bermakna bagi generasi penerus
From logs to insights: A comprehensive framework for data-driven learning insights
This study develops a theoretical framework for learning analytics utilizing data from the Moodle Learning Management System (LMS). Despite Moodle’s extensive use in educational settings, its potential for learning analytics remains underutilized. This research aims to design a predictive framework for identifying learning difficulties through Moodle’s internal analytics, incorporating various data points such as activity completion, attendance logs, social interactions, and learner habits. The study employs a research and development methodology with three main stages: (1) needs analysis and learning component identification, (2) theoretical framework design, and (3) validation through focused group discussions with learning experts. The framework integrates predictive modeling for learning retention, task load analysis, and personalized learning style assessments based on the VARK model. Results demonstrate that the framework effectively uses Moodle’s default logs for analyzing learner behavior, although it is limited to online interactions within the LMS. Validation confirms its alignment with Moodle’s architecture and online learning theories, with minor adjustments for task load components. The framework offers a scalable solution for institutions managing large student populations and varied learning models, serving as a foundation for early intervention and improved learning outcomes. Future studies could expand the framework’s scope to include offline and face-to-face interactions
Pengaruh Virtual Reality Artsteps Sebagai Media Pembelajaran Materi Zaman Batu Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 7 SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh virtual reality Artsteps terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimental menggunakan desain penelitian Non – Equivalent Posttest Only Control Group. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama pada kelas VII mata pelajaran IPS materi zaman batu. Sampel penelitian kelas eksperimen sejumlah 58 siswa menggunakan media virtual reality artsteps, sedangkan kelas kontrol sejumlah 58 siswa yang menggunakan media konvensional berupa video pembelajaran YouTube. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan selama sekali pertemuan, dengan siswa mengisi posttest setelah implementasi materi menggunakan kedua media. Pengujian dilakukan menggunakan uji independent sample t-test.Dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa media virtual reality Artsteps memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa, dengan nilai signifikansi 0,001 (<0,005). Hasil belajar kelas yang diberikan media virtual reality lebih baik daripada kelas yang hanya diberikan media konvensional berupa video pembelajaran
Game-based Interactive Digital Module: Application to Announcement Materials in English Language Learning
This study aims to develop a game-based interactive digital module that is effective in helping students understand the material “announcement” in English learning. The game-based approach is expected to increase student engagement, interest in learning, and understanding of concepts. The research method used is Research and Development (R&D) with the stages of needs analysis, module design, expert validation, field trials, and evaluation. The results showed that this module can increase students' active participation in learning and can facilitate them in understanding the material. The findings support the application of technology and game-based learning media as an innovative solution in language education
Knowledge Enhancement in a Web Learning Environment
This research is motivated by the limitations of time, cost, and energy in facilitating post-training learning. This research aims to develop a web-based knowledge management system design as a supplement to post-training independent learning. Application development adopts the SECI (Socialization, Externalization, Combination, and Internalization) model. The system will record data used as an indicator of decision-making, material presentation, and automatic recommendations for each participant. The method used in this study uses the Davidson-Shiver, Rasmussen, and Lowenthal development model which consists of 1) Analysis, 2) Evaluation Plan, 3) Simultaneous Design which includes design, system development, testing, limited implementation and formative evaluation. 4) Full Implementation, and 5) Summative Evaluation and Research. There are 2 data analysis techniques, qualitative data analysis to measure the accuracy of utilization procedures; and quantitative data analysis to measure technical quality in the form of media validity and learning outcomes
Pengembangan Animasi Pembelajaran Materi Mitigasi Bencana Alam untuk Siswa Autis
Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran animasi mitigasi bencana yang efektif dan layak bagi siswa autisme di SLB Autis. Produk media animasi ini menggabungkan visual dan audio, dengan fokus pada mitigasi bencana gempa bumi, termasuk jenis bencana, ciri-ciri, langkah penyelamatan diri, dan prosedur evakuasi. Metode yang digunakan adalah R&D. Media telah dinyatakan valid oleh ahli media dan materi. Evaluasi formatif dalam tiga tahap (satu lawan satu, kelompok kecil, dan uji lapangan) menunjukkan media layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Analisis hasil belajar dari 38 siswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan. Penelitian ini memberikan kontribusi penting untuk pengembangan media pembelajaran yang inklusif dan adaptif bagi siswa autisme dalam memahami mitigasi bencana
Daftar Kata Kerja Operasional Berdasarkan Taksonomi Bloom
Daftar kata kerja yang dipilih berdasarkan konsensus sederhana dihasilkan melalui frekuensi kata kerja tersebut di publikasikan oleh berbagai sumber dan memiliki kelompok tingkatan Bloom yang sama