Repositorio Institucional Universidad de Ibagué
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Estudio de viabilidad para la apertura de una nueva sede de la clínica Salud Oral Integral en la ciudad de Ibague en el año 2026
Digital.La propuesta de una nueva sede de la clinica en la cuidad de ibague 2026, para poder suplir todas las necesidades bucodentales que tiene la cuidad de ibague, ademas de abarcar las carencias que tiene el sistema de salud de colombia, dando soluciones sociales y clinicas a estas problematicas que abarcan al cuidadanos colombiano y ibaguereño.The proposal for a new location of the clinic in the city of Ibagué 2026, in order to meet all the oral dental needs of the city of Ibagué, as well as to address the shortcomings of the healthcare system in Colombia, providing social and clinical solutions to these problems that affect Colombian and Ibaguereño citizens.PregradoAdministrador de Negocios Internacionales1. Introducción.....1
2. Objetivos.....2
2.1 Objetivo General.....2
2.2 Objetivos Específicos.....2
3. Planteamiento del Problema.....3
3.1 Pregunta de Investigación.....4
4. Justificación.....5
5. Marco Teórico.....6
6. Marco Conceptual.....9
6.1 Alcance del proyecto.....9
6.2 Análisis financiero.....9
6.3 Emprendedor.....9
6.4 Ortodoncia.....9
6.5 Plan de negocio.....10
6.6 Planeación financiera.....10
7. Planteamiento Metodológico.....11
7.1 Tipo de Investigación.....11
7.2 Alcance de Investigación.....11
8. Análisis Situacional.....12
8.1 Clínica Salud Oral Integral.....12
9. Plan de Mercadeo.....18
9.1 Mercado Objetivo.....18
9.2 Segmentación del Mercado.....20
9.3 Perfil del Consumidor.....21
9.4 Estrategias de Marketing.....23
10. Plan Operativo.....30
10.1 Información Inicial para las Proyecciones.....30
10.2 Descripción de los Procesos.....31
10.3 Tamaño del Proyecto.....32
10.4 Requerimientos Operativos de Personal.....33
10.5 Requerimientos de Personal.....34
10.6 Proyección de los Salarios.....36
10.7 Proyecciones Costo Unitario por Procedimiento.....37
10.8 Compra de Activos.....45
10.9 Depreciación de los Activos.....50
10.10 Gastos Operativos y Administrativos Mensuales.....51
11. Requerimientos Legales y Normativos.....55
11.1 Cumplimiento Laboral y Seguridad Social.....55
11.2 Normas de Infraestructura y Equipamiento.....57
11.3 Costos Preoperativos para el Inicio de la Clínica.....57
11.4 Obligaciones Tributarias y Registro Empresarial.....57
11.5 Requerimientos Legales.....58
12. Análisis Financiero.....60
12.1 Proyección de Ingresos..... 61
12.2 Proyección de Egresos.....61
12.3 Inversión de Capital.....63
12.4 Fuentes de Financiación.....64
12.5 Presentación Informe Financiero.....66
13. Evaluación Financiera.....68
13.1 Tasa de Rentabilidad Mínima Aceptable (TREMA).....68
13.2 Valor Presente Neto (VPN).....69
13.3 Tasa Interna de Retorno (TIR).....70
14. Conclusiones.....72
15. Lista de Referencias.....73
16. Anexos.....80
16.1 Anexo 1......8
Gamificación como estrategia de formación en jóvenes: estudio de caso en el curso de fundamentos de la Universidad de Ibagué
Este trabajo de investigación tiene como objetivo implementar estrategias de gamificación en la enseñanza del curso Fundamentos de Matemáticas (Código 41A10) en la Universidad de Ibagué, con el propósito de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado que muchos alumnos combinan la memorización con un enfoque de aprendizaje significativo, lo que suele derivar en una comprensión superficial del contenido. Esta situación se ve agravada por la limitada utilización de herramientas didácticas adecuadas y la escasez de actividades metacognitivas, factores que afectan el proceso de asimilación del conocimiento.
La gamificación se propone como una solución innovadora que transforma el ambiente educativo, permitiendo a los estudiantes experimentar sin miedo al fracaso y fomentando la indagación y el aprendizaje activo. Al integrar elementos de juego, se busca aumentar la motivación, mejorar la retención de información y promover habilidades críticas como la resolución de problemas y la creatividad.
Los objetivos específicos incluyen analizar las mejores prácticas de gamificación, diseñar e implementar una estrategia que incorpore elementos lúdicos y evaluar su efectividad en términos de aprendizaje y motivación. Se espera que esta implementación contribuya a un aprendizaje significativo y prepare a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI con confianza y creatividad.This research aims to implement gamification strategies in the teaching of the Fundamentals of Mathematics course (Code 41A10) at the University of Ibagué, with the goal of enhancing students' learning. It has been observed that many students combine memorization with a meaningful learning approach, often leading to a superficial understanding of the content. This issue is further exacerbated by the limited use of appropriate didactic tools and the lack of metacognitive activities, which negatively impact the knowledge assimilation process.
Gamification is proposed as an innovative solution that transforms the educational environment, allowing students to experience learning without fear of failure while fostering inquiry and active learning. By integrating game elements, the goal is to increase motivation, improve information retention, and promote critical skills such as problem-solving and creativity.
Specific objectives include analyzing best practices in gamification, designing and implementing a strategy that incorporates playful elements, and evaluating its effectiveness in terms of learning and motivation. This implementation is expected to contribute to meaningful learning and prepare students to face the challenges of the 21st century with confidence and creativity.Pregradoingeniera de Sistemas1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO.....3
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.....3
1.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN.....5
1.3 ANTECEDENTES.....5
1.4 JUSTIFICACIÓN.....7
1.5 OBJETIVOS.....9
2. MARCO CONCEPTUAL Y TEÓRICO.....10
2.1 MARCO CONCEPTUAL.....10
2.2 MARCO TEÓRICO REFERENCIAL.....12
3. METODOLOGÍA 24
3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN.....24
3.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.....25
3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA.....25
3.4 MODELO METODOLÓGICO: ADDIE.....27
4. DISCUSIÓN.....47
4.1 IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES.....47
4.2 INFLUENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE.....47
4.3 FACTORES CLAVE EN LA PERCEPCIÓN POSITIVA DE LA GAMIFICACIÓN .....48
4.4 LIMITACIONES DEL ESTUDIO.....49
4.5 RECOMENDACIONES FUTURAS.....49
5. CONCLUSIONES.....50
6. BIBLIOGRAFÍA.....53
7. ANEXO.....58
7.1 EL CÁLCULO DEL TAMAÑO DE LA MUESTRA UTILIZANDO LA FÓRMULA DE COCHRAN ES EL SIGUIENTE:.....58
7.2 INSTRUCCIONES.....60
7.3 ENCUESTA.....62
7.4 SOLICITUD DE PERMISO PARA APLICACIÓN CASO DE ESTUDIO.....64
7.5 IMÁGENES FOTOGRÁFICAS.....6
Parque bioenergetico y educativo, transformación de residuos solidos en fuentes de energía renovable en Ibagué, Tolima
Este documento se basa en la transición hacia un modelo energético sostenible ya que es un desafío clave para Colombia, especialmente ante el agotamiento de sus reservas de gas natural y la alta dependencia de combustibles fósiles. En este contexto, la valorización de residuos sólidos se presenta como una alternativa viable para diversificar la matriz energética y mitigar el impacto ambiental. Sin embargo, la gestión ineficiente de estos residuos limita su aprovechamiento y contribuye a la contaminación. Este estudio analiza la importancia de desarrollar infraestructura y estrategias adecuadas para optimizar el uso de los residuos sólidos, promoviendo hacia un modelo de economía circular.This document focuses on the transition to a sustainable energy model, as this is a key challenge for Colombia, especially given the depletion of its natural gas reserves and its high dependence on fossil fuels. In this context, solid waste recovery is presented as a viable alternative to diversify the energy mix and mitigate environmental impact. However, inefficient management of this waste limits its use and contributes to pollution. This study analyzes the importance of developing appropriate infrastructure and strategies to optimize the use of solid waste, promoting a circular economy model.PregradoArquitectoResumen .... 2
Abstract .... 3
Tabla de contenido .... 4
Índice de tablas .... 7
Índice de Figuras .... 8
Capítulo 1. Introducción .... 10
Introducción .... 10
Capítulo 2. Formulación de proyecto .... 10
1.1. Título del proyecto .... 10
1.2. Planteamiento del problema .... 10 ·
1.3. Justificación .... 13
1.4. Objetivo general .... 16 ·
1.5. Objetivos específicos .... 16
1.6. Marco teórico .... 16
1.6.1. Energías renovables .... 16
1.6.2. Bioeconomía Circular .... 17
1.6.3. Teoría del Aprendizaje Experiencial .... 18
1.7. Marco conceptual .... 19
1.7.1. Clasificación de los residuos .... 19
1.7.2. Residuos orgánicos .... 19
1.7.3. Residuos inorgánicos .... 23
1.7.4. Perspectiva conceptual .... 23
1.7.5. Perspectiva material .... 25
1.7.6. Perspectiva funcional .... 25
1.8. Marco normativo .... 26
1.8.1 Estrategia Nacional de Economía Circular 2019 .... 26
1.8.2. Ley 1715 de 2014 .... 27 · 1.8.3. Ley 2099 de 2021 .... 27
1.8.4. Resolución 240 de 2016 .... 27 · 1.8.5. Decreto 1784 de 2017 .... 27
1.8.6. Plan Energético Nacional 2020-2050 .... 28 · 1.8.7 Acuerdo 009 de 2002 .... 28
1.8.8. Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible de Colombia .... 28
1.8.9. Estándares de LEED .... 28 · 1.8.10. Corporación Autónoma Regional del Tolima (CORTOLIMA) .... 29
1.9. Análisis de contexto del lugar .... 29
1.9.1 Identificación del área del proyecto .... 29
1.9.2. Análisis del contexto natural .... 30
1.9.3 Análisis del contexto social .... 31
1.9.4 Análisis del contexto urbano .... 31
1.9.5 Caracterización de los usuarios .... 33
Capítulo 3 – Desarrollo proyectual .... 33
2.1 Descripción del proyecto .... 33
2.2 Localización del proyecto .... 34
2.3 Enfoque del proyecto .... 35
2.4 Estrategias generales de intervención .... 35
2.5 Programa arquitectónico .... 35
2.6 Organigrama funcional y zonificación .... 42
2.7 Emplazamiento .... 42
2.8 Desarrollo compositivo .... 46
2.9 Sistema estructural y constructivo .... 46
2.10 Estrategias para la gestión energética .... 49
Capítulo 4 – Anexos planimetría técnica .... 50
3.1 Planta general urbanística .... 50
3.2 Perfiles urbanísticos .... 51
3.3 Plantas arquitectónicas .... 52
3.4 Plantas de Cubierta .... 53
3.5 Fachadas .... 54
3.6 Cortes o secciones arquitectónicas .... 54
3.7 Planta estructural de cimentación .... 55
3.8 Detalles constructivos .... 56
1.9. Referencias .... 5
Diseño de un plan de mercadeo para el emprendimiento de comida rápida “Nick Burger” para el año 2025
Este trabajo de grado presenta el diseño de un plan de mercadeo para el emprendimiento Nick Burger, una microempresa de comida rápida fundada en Ibagué en 2022. A pesar de su crecimiento inicial y buena acogida, especialmente entre jóvenes, la empresa carece de una estrategia de marketing estructurada que oriente adecuadamente sus recursos y fortalezca su posicionamiento en el mercado.
La investigación parte del análisis del micro y macroentorno del negocio, utilizando herramientas como las Cinco Fuerzas de Porter, el análisis PESTEL, la matriz FODA, el modelo CASAR y las matrices MEFE y PCI. También se identificó el perfil del consumidor mediante entrevistas semiestructuradas y la construcción de un buyer persona.
Los resultados muestran que Nick Burger tiene fortalezas claras como su ubicación estratégica, presencia en redes sociales y buena percepción del cliente. Sin embargo, enfrenta amenazas como la alta competencia, baja diversificación del menú, falta de procesos estandarizados y poca adopción de tecnología. El perfil del cliente es mayoritariamente joven, urbano, sensible al precio y con alta interacción digital.
Se concluye que la empresa tiene potencial para consolidarse en el mercado local si implementa un plan de marketing basado en estrategias de diferenciación, fidelización, mejora del servicio y comunicación efectiva. Las recomendaciones incluyen estandarizar procesos, ampliar el menú, invertir en capacitación y fortalecer su presencia digital.This degree work presents the design of a marketing plan for the Nick Burger enterprise, a fast food micro-enterprise founded in Ibagué in 2022. Despite its initial growth and good reception, especially among young people, the company lacks a structured marketing strategy that adequately guides its resources and strengthens its positioning in the market.
The research starts from the analysis of the micro and macro environment of the business, using tools such as the Five Forces of Porter, the PESTEL analysis, the FODA matrix, the CASAR model and the MEFE and PCI matrices. The consumer profile was also identified through semi-structured interviews and the construction of a buyer persona.
The results show that Nick Burger has clear strengths such as its strategic location, presence on social networks and good customer perception. However, it faces threats such as high competition, low diversification of the menu, lack of standardized processes and little adoption of technology. The customer profile is mostly young, urban, price-sensitive and with high digital interaction.
It is concluded that the company has the potential to consolidate itself in the local market if it implements a marketing plan based on strategies of differentiation, loyalty, service improvement and effective communication. The recommendations include standardizing processes, expanding the menu, investing in training and strengthening your digital presence.PregradoAdministrador de Negocios Internacionales y Mercadólogo1. Introducción.....4
2. Formulación del problema.....6
3. Justificación.....8
4. Objetivos.....9
4.1. Objetivo general.....9
4.2. Objetivos específicos.....9
5. Marco de Referencia.....10
5.1. Marco Teórico.....10
5.2. Marco Conceptual.....11
6. Metodología.....14
6.1. Planteamiento Metodológico.....14
6.2. Análisis de la situación actual.....14
6.3. Analizar detalladamente el micro y macro entorno del emprendimiento Nick Burger para el año 2024.....14
6.4. Perfil del Consumidor de Nick Burger en Ibagué.....14
6.5. Definición de objetivos.....15
6.6. Estrategias y tácticas.....15
6.7. Implementación.....15
6.8. Control y seguimiento.....15
7. Cronograma de actividades.....16
8. Resultados.....17
8.1. Análisis del micro y macroentorno del emprendimiento Nick Burger.....17
8.1.1. Microentorno.....17
8.1.2. Análisis interno.....20
8.1.3. Análisis de la Matriz del Perfil Competitivo.....23
8.1.4. Análisis de la competencia, Matriz de Perfil Competitivo.....25
8.1.5. Fuerzas de Porter.....26
8.1.6. Macroentorno.....28
8.1.7. Análisis externo.....38
8.1.8. Estudio de Tendencias del Entorno Externo – Sector de Comida Rápida en Ibagué.....42
8.1.9. Modelo CASAR.....44
8.2. Perfil del consumidor del emprendimiento Nick Burger en la ciudad de Ibagué.....46
8.2.1. Segmento.....50
8.2.2. Análisis DOFA.....55
8.3. Estrategias y tácticas para posicionar el emprendimiento Nick Burger.....58
8.3.1. Estrategia de Marketing Digital.....58
8.3.2. Estrategia de Experiencia del Cliente.....63
8.3.3. Estrategia de Promociones y Ofertas.....67
8.3.4. Estrategia de Sostenibilidad.....70
8.3.5. Estrategia de Marketing Digital: Publicidad Pagada.....72
8.3.6. Estrategia de Sostenibilidad Integral para Nick Burger.....74
8.3.7. Resultados análisis cualitativo.....80
9. Conclusiones.....89
10. Recomendaciones.....90
11. Referencias.....91
Anexos.....96
Anexo 1. Entrevista semiestructurada.....9
Aplicación de tecnologías persuasivas y gamificación a un videojuego turístico en Huánuco (Perú)
Este proyecto de investigación propuso el desarrollo de un videojuego para promover el turismo en Huánuco, Perú. La iniciativa surge a raíz de una necesidad que expresó uno de los coordinadores del Semillero de Investigación en Tecnología Persuasiva de la Universidad de Huánuco, el PhD. Richard Michel Marín Sevillano, ante la baja afluencia de visitantes, tanto locales como extranjeros, a los sitios turísticos de la ciudad, lo que afecta los ingresos de la industria turística y refleja una falta de culturización en la población. El proyecto tiene como objetivo, junto con la Secretaría de Turismo de Perú y la Universidad de Huánuco, ofrecer la motivación que requieren los niños de Huánuco, para visitar los lugares turísticos por medio de un videojuego que funcione en dispositivos móviles. Lo que se espera, es que el juego incentive a los niños a visitar distintos puntos turísticos a medida que avanzan en los diferentes niveles que vayan pasando en el videojuego. Además, se ofrecen avatares exclusivos a aquellos que visiten los sitios que superan en cada nivel del juego; por lo que se espera, que los niños estén motivados a decirles a sus padres y familiares, que los acompañen a los diferentes destinos para adquirir su avatar y promover el turismo en la región. Desarrollar un videojuego que inspire a los niños de Huánuco a descubrir y valorar los sitios tradicionales de su región a través del uso de gamificación y tecnología persuasiva, para transformar el turismo en una experiencia significativa y atractiva, fortaleciendo su conexión con el patrimonio cultural y fomentando visitas a estos lugares emblemáticos juego, se apoya en características propias de la tecnología persuasiva y la gamificación, al tratar de persuadir a los niños a que visiten las zonas turísticas de los niveles que se alcanzan en el videojuego; siendo una consecuencia final, apoyar el turismo en la región para que aumenten los ingresos por dicho ítem.  El juego se basa en principios de tecnología persuasiva y gamificación, buscando motivar a los niños a visitar las zonas turísticas asociadas a los niveles alcanzados en el videojuego. Su objetivo final es promover el turismo en la región, contribuyendo así al aumento de los ingresos derivados de esta actividad.This research project proposes the development of a video game to promote tourism in Huánuco, Peru. The initiative arises from a need expressed by one of the coordinators of the Research Group in Persuasive Technology at the University of Huánuco, PhD. Richard Marín Sevillano, in response to the low influx of visitors—both local and foreign—to the city's tourist sites. This situation affects the tourism industry's revenue and reflects a lack of cultural awareness among the population. The project's objective, in collaboration with the Peruvian Tourism Secretariat and the University of Huánuco, is to provide the necessary motivation for children in Huánuco to visit local tourist attractions through a mobile video game. The expectation is that the game will encourage children to explore various tourist sites as they progress through different levels. Additionally, exclusive avatars will be granted to those who visit the real-world locations they unlock in the game. This system aims to motivate children to persuade their parents and relatives to accompany them to these destinations, thereby fostering tourism in the region. Developing a video game that inspires the children of Huánuco to discover and appreciate the traditional sites of their region through the use of gamification and persuasive technology aims to transform tourism into a meaningful and engaging experience. This approach seeks to strengthen their connection with cultural heritage and encourage visits to these emblematic places. The game relies on features inherent to persuasive technology and gamification, as it aims to persuade children to visit the tourist areas associated with the levels they complete in the video game. As a final outcome, it seeks to support tourism in the region and contribute to increasing the income generated by this sector.PregradoIngeniero de SistemasResumen.....V
Lista de figuras.....IX
Lista de tablas.....X
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.....1
1. CONTEXTO GENERAL.....1
2. PROBLEMA.....2
3. JUSTIFICACIÓN.....3
4. OBJETIVOS.....4
4.1 General.....4
4.2 Específicos.....4
5. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN.....4
6. APORTE DE LA INVESTIGACIÓN.....5
CAPÍTULO 2. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....7
1. MARCO TEÓRICO.....7
2. ESTADO DEL ARTE.....14
2.1 METODOLOGÍA PARA LA REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....14
2.2. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA PARA LA REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE.....16
CAPÍTULO 3. DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN.....27
1. DESARROLLO OBJETIVO ESPECÍFICO 1.....27
2. DESARROLLO DEL OBJETIVO 2.....30
3. DESARROLLO DEL OBJETIVO 3.....33
3.1 Fase 1. Evaluación.....33
3.2 Fase 2. Análisis del problema.....35
3.3 Fase 3. Diseño de la solución.....37
3.3.1 Resumen de la historia.....37
3.3.2 Decisión 2D o 3D.....37
3.3.3 Personajes.....38
3.3.4 Escenarios.....44
3.3.5 Objetivos del Juego:.....48
3.3.6 Incentivos y Progresión.....48
3.3.7 Narrativa Dinámica.....48
3.3.8 Mecánicas de Juego.....48
3.4 Fase 4. Construcción.....50
3.4.1 Estructuras.....51
3.4.2 Diseño del videojuego.....52
3.5 Fase 5. Validación.....57
4. DESARROLLO OBJETIVO 4.....57
4.1 Definición de objetivos.....58
4.2 Planificación de las preguntas.....58
4.3 Selección de la audiencia.....59
4.4 Número de expertos del Grupo Focal.....60
4.5 Selección del moderador.....60
4.6 Selección del lugar o forma de reunión.....60
4.7 Introducción del trabajo.....61
4.8 Escuchar a los entrevistados.....61
4.9 Informe final.....61
4.10 Conclusión de las encuestas.....62
5. CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS.....63
CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO.....65
1. Conclusiones.....65
2. Trabajo futuro.....66
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.....6
Propuesta de un modelo de costos para la firma contable AMB Soluciones Integrales
El presente trabajo tiene como objetivo principal desarrollar un sistema de costos que brinde una herramienta para la toma de decisiones y el control interno en las micro y pequeñas empresas prestadoras de servicios. El diseño del sistema se basó en la identificación de los principales procesos presentes en la prestación de los diferentes servicios por parte de la empresa. El enfoque propuesto dentro del trabajo plantea un sistema básico de costos, involucrando todos los factores que como microempresa se pueden presentar dentro del funcionamiento interno del mismo. Con lo anterior se logró demostrar que un sistema de costos sencillo puede involucrar muchos aspectos que, sin importar el tamaño de la organización, puede influir notoriamente dentro de la toma de decisiones o en el crecimiento de la misma dentro del mercado; es por ello que contar con un buen sistema que permita identificar los procesos internos, además de soportar las decisiones tomadas, puede ser muy útil para aquellos cuya estructura interna es pequeña, pero tienen visión de crecer a futuro. Por lo tanto, el trabajo recae en el análisis y organización de la información en lo que respecta a la prestación del servicio a sus respectivos clientes, tomando como base las recomendaciones y amplia experiencia aportada por la empresa. Un sistema de costos en la actualidad juega un papel fundamental en la identificación de los factores que influyen en la producción de un bien o en la prestación de un servicio, haciendo que las empresas cuenten con una visión más clara de su producción y permita tener un punto de partida en la estipulación de los precios al mercado.The main objetive of this paper is to develop a cost system that provides a tool for decisión-making and internal control in micro and small service-providing enterprises. The system design was based on the identification of the main processes involved in the provision of diferente services by the company. The approach proposed in this paper presents a basic cost system, involving all the factors that may arise as a micro Enterprise within its internal functioning. The above demostrates that a simple costing system can encompass many aspects that, regardless of the organization´s size, can significantly influence decisión- making or its growth within the Market. Therefore, having a Good system that identifies internal processes and supports Decisions can be very useful for organizations with a small internal structure but a visión for future growth. Therefore, the task lies in analyzing and organizing information regarding the provision of services to their respective clients, based on the recommendations and extensive experience provided by the company. A cost system currently plays a fundamental role in identifying the factors that influence the production and providing a starting point for setting Market prices.PregradoContador PúblicoResumen.....9
Abstract.....10
Introducción.....11
1. Descripción Del Problema.....13
1.1 Planteamiento Del Problema.....13
1.2 Formulación Del Problema.....14
2. Objetivos.....15
2.1 Objetivo general.....15
2.2 Objetivos específicos.....15
3. Alcance.....16
4. Justificación.....17
5. Marco De Referencia.....18
5.1 Marco teórico.....18
5.2 Marco Conceptual.....22
5.3 Servicios.....27
6. Diseño Metodológico.....28
6.1 Caso De Estudio.....28
6.1.1 Información general de la empresa.....28
6.2 Métodos de Investigación.....36
6.2.1 Fuentes Para la Recolección de la Información.....37
7. Resultados Propuesta De Un Sistema De Costos Tradicional Para La Firma Contable AMB Soluciones Integrales.....38
7.1 Diagnostico.....38
7.2 Análisis de los Costos Tradicionales.....41
8. Indicadores De Productividad.....50
9. Herramienta Interactiva De Costeo.....51
10. Conclusiones.....54
11. Recomendaciones.....55
12. Referencias.....5
Latidos de Paz: Memoria y reconciliación en el corazón del corregimiento de Gaitania, Planadas, Tolima
El presente trabajo de grado tuvo como propósito diseñar una intervención urbano-arquitectónica en el corregimiento de Gaitania, municipio de Planadas, Tolima, territorio históricamente afectado por el conflicto armado en Colombia. A través del diseño de una propuesta se desea generar espacios articulados al espacio público, junto con la consolidación de las fachadas tradicionales. Con el propósito de promover el turismo mientras se plantean estrategias para fortalecer la memoria histórica, la reconciliación social y la identidad colectiva. El proyecto responde a las necesidades de un territorio que, a pesar de su importancia simbólica, carece de infraestructura adecuada para la reconstrucción del tejido social. En donde, bajo un enfoque que integra urbanismo social, arquitectura de la reconciliación y turismo de memoria, se desarrolla un proyecto sensible al contexto físico, cultural y ambiental, el cual busca convertirse en un nodo central dentro de la Ruta Marquetalia. Con el objetivo de generar espacios que no solo sean funcionales y sostenibles, sino emocionalmente significativos para la comunidad.The purpose of this degree work was to design an urban-architectural intervention in the township of Gaitania, municipality of Planadas, Tolima, a territory historically affected by the armed conflict in Colombia. Through the design of a proposal, it is desired to generate spaces articulated to the public space, together with the consolidation of traditional facades. With the purpose of promoting tourism while proposing strategies to strengthen historical memory, social reconciliation and collective identity.
The project responds to the needs of a territory that, despite its symbolic importance in the peace process, lacks adequate infrastructure for the reconstruction of the social fabric. Under an approach that integrates social urbanism, architecture of reconciliation and memory tourism, a project is developed that is sensitive to the physical, cultural and environmental context which seeks to become a central node within the Marquetalia Route. To do this, generate spaces that are not only functional and sustainable, but also emotionally meaningful for the community.PregradoArquitecta1. Introducción... 11
2. Formulación del proyecto...13
2.1 Título... 13
2.1.1 Tema... 13
2.2 Planteamiento del problema... 13
2.2.1 Pregunta de investigación... 15
2.3 Justificación... 16
2.4 Hipótesis del proyecto... 19
2.5 Objetivo general... 19
2.6 Objetivos específicos... 20
2.7 Marco teórico... 21
2.7.1 Estado del arte... 25
2.8 Marco conceptual... 26
2.9 Marco legal... 29
2.10 Análisis del contexto... 35
2.11 Análisis urbano... 38
2.11.1 Análisis del espacio público... 41
2.11.2 Análisis del contexto natural... 42
2.11.3 Análisis del contexto social... 45
2.12 Caracterización del usuario... 47
3. Desarrollo Proyectua... 48
3.1 Fase I. Intervención Urbana... 48
3.2 Fase II. Resignificación de la memoria... 54
3.3 Fase III. Núcleo de equipamientos... 60
4. Anexos Planimetría Técnica... 76
4.1 Planta de Cubierta... 76
4.2 Planta alta – De acceso... 77
4.3 Planta baja – Primer piso... 78
4.4 Planta de cimentación... 78
4.5 Fachadas... 79
4.6 Cortes y perfiles urbanos... 80
4.7 Detalles constructivos... 81
5. Conclusiones... 82
5.1 Conclusiones... 82
5.2 Referencias bibliográficas... 8
Implementación de aprendizaje de máquinas para la traducción del lenguaje de señas colombiano
Sistema basado en inteligencia artificial para la traducción del lenguaje de señas colombiano. Utiliza la librería Mediapipe para la extracción de los puntos clave de las manos, y un modelo de aprendizaje automático entrenado para reconocer señas estáticas y dinámicas.Este documento aborda la implementación de aprendizaje de máquinas para la traducción del Lenguaje de Señas Colombiano (LSC) al español, con el propósito de facilitar la comunicación entre personas sordas y oyentes. Para ello, se desarrollaron dos modelos de aprendizaje profundo: una red neuronal profunda (DNN) para el reconocimiento de gestos estáticos y una red de memoria a largo y corto plazo (LSTM) para la identificación de gestos dinámicos.
Se construyó una base de datos con 29 gestos representativos del LSC, a partir de los cuales se extrajeron puntos clave de las manos mediante MediaPipe. Este enfoque permitió optimizar la representación de los gestos, reduciendo la complejidad computacional en comparación con métodos basados en imágenes. El modelo de gestos estáticos alcanzó una precisión del 99%, mientras que el modelo de gestos dinámicos logró un 96%.
Para la validación del sistema, se implementó un método de reconocimiento en tiempo real utilizando OpenCV, permitiendo la captura y procesamiento de video para la detección y predicción de gestos. Aunque los modelos demostraron un desempeño satisfactorio, se identificaron limitaciones como la imposibilidad de ejecutarlos simultáneamente. Como trabajos futuros, se propone la integración de ambos modelos en un único sistema, la ampliación del conjunto de gestos reconocidos y la optimización de la latencia para mejorar la experiencia del usuario en aplicaciones prácticas.This thesis presents the implementation of machine learning for the translation of Colombian Sign Language (LSC) into Spanish, aiming to facilitate communication between deaf and hearing individuals. To achieve this, two deep learning models were developed: a deep neural network (DNN) for static gesture recognition and a long short-term memory (LSTM) network for dynamic gesture identification.
A dataset containing 29 representative LSC gestures was created, from which hand keypoints were extracted using MediaPipe. This approach optimized gesture representation, reducing computational complexity compared to image-based methods. The static gesture model achieved an accuracy of 99%, while the dynamic gesture model reached 96%.
For system validation, a real-time recognition method was implemented using OpenCV, enabling video capture and processing for gesture detection and prediction. Although the models demonstrated satisfactory performance, certain limitations were identified, such as the inability to run both models simultaneously. Future work includes integrating both models into a unified system, expanding the recognized gesture set, and optimizing latency to enhance user experience in practical applications.PregradoIngeniero ElectrónicoIntroducción.....11
1.1 Planteamiento del problema y justificación del estudio.....11
1.2 Objetivos.....13
1.2.1 Objetivo General.....13
1.2.2 Objetivos específicos.....13
1.3 Estructura del documento.....13
Fundamentos y estado del arte.....16
2.1 Lenguaje de señas.....16
2.2 Aprendizaje de máquinas.....19
2.2.1 Aprendizaje Supervisado.....20
2.2.2 Aprendizaje profundo.....21
2.3 Visión por computador.....24
2.3.1 MediaPipe.....25
2.4 Aplicaciones.....27
Metodología.....32
3.1 Adquisición y preparación de datos.....34
3.2 Modelamiento.....40
3.2.1 Modelo para identificación de gestos estáticos.....41
3.2.2 Modelo para identificación de gestos dinámicos.....44
3.3 Evaluación.....51
3.3.1 Evaluación del entrenamiento del modelo DNN.....51
3.3.2 Evaluación del entrenamiento del modelo LSTM.....55
3.4 Despliegue.....64
Resultados.....67
4.1 Reconocimiento en tiempo real para gestos estáticos.....67
4.2 Reconocimiento en tiempo real para gestos dinámicos.....72
4.3 Comparación de resultados con trabajos previos.....77
Conclusiones y trabajos futuros.....79
5.1 Conclusiones.....79
5.2 Trabajos futuros.....80
Referencias bibliográficas.....8
Montaje de planta de producción y propuesta mercadológica para productos Tostones and Chips en ciudad de México para el año 2024
Contiene ilustracionesEl presente trabajo tiene como objetivo establecer un proyecto en México el cual se basa en la producción y comercialización de tostones y chips de plátanos. Se escoge este país debido a que ofrece una combinación atractiva de ventajas geográficas, económicas y de infraestructura, lo que lo convierte en un lugar ideal para establecer un proyecto. Estas características ayudan a que el país sea competitivo a nivel global y ofrezca grandes oportunidades para el éxito de inversiones extranjeras. Por consiguiente, se procede a realizar un estudio de mercados para lograr identificar el perfil del consumidor mexicano identificando sus principales necesidades. Además de conocer los principales medios de comunicación, distribución, proveedores todos es con el objetivo de hacer un ingreso adecuado al mercado. Por otra parte, cabe resaltar que la empresa opera en Colombia y desea expandir su operación a otro país. En este trabajo también se presenta los requerimientos de activos que necesitara la empresa para su operación, la mano de obra calificada y que características debe tener cada cargo agregando que estos deben se capacitados continuamente para que la empresa funcione de manera eficiente y finalmente se presenta el estudio financiero en el cual se evidencia el presupuesto de gastos, cif y flujo de efectivo.The purpose of this paper is to establish a project in Mexico based on the production and marketing of plantain chips and fried plantains. This country is chosen because it offers an attractive combination of geographic, economic and infrastructure advantages, which makes it an ideal place to establish a project. These characteristics help the country to be competitive at a global level and offer great opportunities for the success of foreign investments. Therefore, a market study is carried out to identify the profile of the Mexican consumer by identifying their main needs. In addition to knowing the main means of communication, distribution, and suppliers, all with the objective of making an adequate entry into the market. On the other hand, it should be noted that the company operates in Colombia and wants to expand its operation to another country. This paper also presents the asset requirements that the company will need for its operation, the qualified labor force and the characteristics that each position must have, adding that they must be continuously trained for the company to function efficiently, and finally the financial study is presented in which the expense budget, CIF and cash flow are evidenced.PregradoAdministrador de Negocios InternacionalesResumen.....9
Abstract.....9
Introducción.....10
Objetivos.....11
Objetivo general.....11
Objetivos específicos....11
Planteamiento del problema.....11
Justificación.....12
Marco referencial....13
Marco conceptual.....14
Compra y clasificación de la materia prima.....14
Proceso de selección del producto en las distintas etapas de maduración (verde, pintón, maduro)......15
Proceso de Precocción.....15
Proceso de Troquelado.....15
Proceso de Rayado.....15
Empaque y clasificación de producto final ....16
Clasificación del producto....16
Planteamiento metodológico.....17
Capítulo I.....18
Montaje de planta de producción tostones and chips.....18
Proceso de producción....19
Activos planta de producción.....21
Distribución de la planta.....29
Requerimiento técnico de personal ....32
Personal de Producción.....32
Personal de Control de Calidad.....32
Personal de Logística y almacenamiento.....33
Personal Administrativo y Comercial....33
Personal de Higiene y Seguridad....33
Parte legal (Anexo 1).....34
Registro Federal del SAT .....34
Acta Constitutiva.....34
Plan de Riesgos.....34
Aplicación de Buenas Prácticas de Manufactura (B.P.M.).....34
Capítulo II....35
Propuesta mercadológica.....35
Segmentación de mercado.....35
Análisis de investigación de mercados.....37
Consignación de resultados y análisis de grafica.....37
Conclusión de la investigación de mercado.....43
Estrategia de mercadeo.....43
Producto.....43
Precio.....45
Plaza.....46
Promoción.....46
Capítulo III.....47
Plan de inversiones.....47
Activos fijos......47
Pasivos.....49
Patrimonio.....50
Conclusiones.....52
Recomendaciones....53
Bibliografía.....54
Anexos.....57
Anexo 1.....57Diseño de plan de producción
Distribución de equipos de manera lineal para realizar de manera eficaz el proceso de producción
Diagrama de proceso
Agarraditos de las motriaventuras: kit de tableros que estimula la motricidad fina en infantes de 4 a 6 años
Cinco tableros interactivos elaborados con materiales caseros, como botellas recicladas e impresiones, diseñados para estimular la motricidad fina. Cada tablero incluye ilustraciones y colores vibrantes para captar la atención de niños de 4 a 6 años. Todo el conjunto se presenta en una caja de cartón estampada con el título original.Tableros Interactivos para la Estimulación de la Motricidad Fina. Estos tableros fueron diseñados con materiales caseros para fortalecer la motricidad fina en niños de 4 a 6 años, fomentando la precisión, coordinación y destreza manual a través de actividades lúdicas y sensoriales.
Tablero Tapa y Empaca. Incorpora tapas de diferentes tamaños para enroscar y desenroscar, además de legumbres para clasificar y empacar. Con este ejercicio, los niños desarrollan la coordinación ojo-mano y la fuerza en los dedos, habilidades esenciales para el agarre del lápiz y otras herramientas.
Tablero Cosiendo. Simula la acción de coser con una camisa perforada, una aguja de plástico de tamaño mediano, lana y una cremallera. Favorece la precisión y el control de los movimientos, fortaleciendo la destreza en los dedos y la autonomía en tareas cotidianas.
Tablero de Cuerpos . Incluye impresiones, tijeras y cinta transparente para que los niños recorten y ensamblen figuras humanas. Esta actividad potencia el uso de las tijeras, la coordinación bilateral y el reconocimiento espacial, esenciales para la escritura y otras habilidades escolares.
Tablero Pinta Libre . Proporciona impresiones, marcadores borrables y un paño para limpiar, permitiendo que los niños dibujen, repasen y borren. Esta actividad fortalece el control del lápiz, la creatividad y la precisión en los trazos.
Cada tablero está diseñado con ilustraciones y colores llamativos para captar la atención de los niños y hacer del aprendizaje una experiencia divertida y significativa.Interactive Boards for Fine Motor Skills Stimulation. These boards were designed with homemade materials to strengthen fine motor skills in children from 4 to 6 years old, promoting precision, coordination and manual dexterity through playful and sensorial activities.
Cover and Pack Board. Incorporates lids of different sizes to twist and unscrew, as well as vegetables for sorting and packing. With this exercise, children develop hand-eye coordination and finger strength, essential skills for grasping a pencil and other tools.
Sewing Board. Simulates the action of sewing with a perforated shirt, a medium-sized plastic needle, wool and a zipper. Encourages precision and control of movements, strengthening finger dexterity and autonomy in everyday tasks.
Body Board. Includes printouts, scissors and transparent tape for children to cut out and assemble human figures. This activity enhances the use of scissors, bilateral coordination and spatial recognition, essential for writing and other school skills.
Free Paint Board. Provides printouts, erasable markers and a wiping cloth, allowing children to draw, review and erase. This activity strengthens pencil control, creativity and stroke accuracy.
Each board is designed with eye-catching illustrations and colors to capture children's attention and make learning a fun and meaningful experience.PregradoDiseñadoraIntroducción .....6
Problemática y Justi cación.....7
Estado del Arte .....10
Marco Conceptual .....14
Metodología .....20
Planeación de la Metodología .....23
Desarrollo.....25
Empatizando ando .....26
Segunda Sesión (Etapa 1) .....29
Tercera Sesión (Etapa 1) .....31
Conectando 4 .....33
Conectando 5.....35
Armando .....39
Ideación .....46
Prototipado .....51
Testeo .....55
Conclusión .....61
Referencias Bibliográficas ....6