Repositorio Universidad de Belgrano
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    Como si fuera real, pero sin riesgos

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    Equivocarse y no perder. La mayoría de los simuladores de entrenamiento permite aprender y, aun cometiendo errores, no sufrir las consecuencias. Pero en la Universidad de Belgrano (UB), además de ello, los asistentes al Máster en Administración Estratégica que utilizan la herramienta Management Game, compiten por un reconocimiento internacional. La Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh, Estados Unidos, seleccionó a la UB entre varias entidades de estudio del mundo para utilizar el simulador de administración general estratégica, creado por su Centro de Simulaciones Interactivas

    Programación II (4)

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    OBJETIVOS: Tomando como base los elementos de programación en lenguaje C, se revisarán y completarán los conceptos de dicha materia referidos al lenguaje Basado en un Sistema Operativo tipo Unix, el alumno aprenderá a programar aplicaciones de manejo de entrada/salida de datos y de manejo de periféricos utilizando los servicios del sistema operativo. Para ello, deberá comprender las abstracciones relacionadas a los conceptos de archivos, procesos y comunicación entre procesos que implementa el sistema operativo. Aprenderá a estructurar proyectos de cierta dimensión y complejidad

    Teoría de Circuitos

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    Objetivos: • Adquirir los conocimientos básicos que permitan realizar el análisis de circuitos eléctricos pasivos con parámetros concentrados resistivos, inductivos, capacitivos y elementos activos (operacionales ideales), tanto en régimen transitorio, como el estacionario para excitación senoidal. • Utilizar los conceptos de impedancia para construir circuitos transformados en frecuencia compleja “s” (transitorios) o “jω” (régimen estacionario senoidal), resolviéndolos luego por las técnicas de mallas o nodos. • Tener la capacidad para, siempre que posible, aplicar teoremas de circuitos para resolver en forma más rápida y conceptual los problemas planteados en el ejercicio profesional. • Iniciarse en la utilización de software de simulación matemática y circuital

    Real Time Systems

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    OBJETIVOS: Luego de completado el curso, los alumnos tendrán los conocimientos y aptitudes para: Señalar las características de un sistema de tiempo real, y qué lo diferencia de otros sistemas operativos de propósitos generales. Caracterizar un lenguaje de programación y un sistema operativo de acuerdo a sus características de tiempo real. Desarrollar un proyecto con requerimientos de tiempo real.. Aplicar distintas soluciones de tiempo real a casos específicos en el campo de la Electrónic

    Programación en Amb. de Base de Datos

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    OBJETIVOS: Los objetivos de la asignatura son familiarizar a los alumnos con los conceptos y técnicas de diseño de Bases de Datos, de manera de introducirlos en la programación en este entorno. Aplicar estos conocimientos a la construcción de Bases de Datos y consultas basadas en el lenguaje SQL.. Relacionar los conceptos impartidos en la materia Bases de Datos con los correspondientes a esta materi

    Cambio en Psicoterapia desde la perspectiva del paciente

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    Objetivos: estudiar la noción de cambio en psicoterapia a partir de la percepción de personas que han realizado un tratamiento psicoterapéutico, analizando la forma en la que los pacientes relacionan factores ligados al vínculo terapéutico y a las intervenciones psicoterapéuticas con el cambio percibido en terapia

    Sistemas Multimedia 3

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    Objetivos generales Introducir al alumno en el análisis de los principios básicos de una interfase: interactividad, libertad, retroalimentación, uniformidad, multiplicidad y la relación con el usuario. Desarrollar la capacidad del alumno para abordar problemáticas específicas a partir de la articuliculación de los conocimientos adquiridos. Introducir al alumno en el proceso proyectual propio del diseño y generación de los diferentes sistemas interactivos,comprendiendo las metodologías enseñadas. Visualizar las características propias del diseño aplicado al soporte multimedia, pudiendo diferenciarlas de las aplicadas al soporte gráfico. Despertar interés en la investigación y crítica de las problemáticas sugeridas. Insertar al alumno en el conocimiento de los mercados reales relacionados al soporte multimedial

    Física 1

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    OBJETIVO: Introducir a los alumnos en el campo de la Ciencia en general y de la Física en particular. Despertar la curiosidad y el interés por la interpretación científica de la realidad en aproximaciones de complejidad creciente. Vincular el conocimiento científico de la Física Clásica con la experiencia sensorial y los fenómenos cotidianos. Introducir aspectos de Física Moderna no vinculables con experiencias sensoriales ni con situaciones habituales. Desarrollar la capacidad de comprensión de la bibliografía impresa y digital. Desarrollar la capacidad de abstracción y síntesis. Desarrollar la capacidad de aplicación de conceptos teóricos a la solución de situaciones prácticas. Desarrollar la capacidad de efectuar mediciones y establecer el orden de magnitud de las incertidumbres correspondientes

    Programación 3

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    OBJETIVOS: Aprender las diferentes estructuras de datos que se usan para almacenar información. Aprender a implementar las estructuras de datos utilizando memoria estática y memoria dinámica. Saber elegir adecuadamente las estructuras a utilizar según sea el problema a resolver. Aplicar correctamente cada implementación en aplicaciones concretas. Desarrollar habilidades para la creación de software de alta calidad

    Programación III

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    Contenido: Introducción a Programación con Objetos. Introducción al Lenguaje de Programación Java. Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo. Colecciones. Excepciones y Archivos. JDBC. Swing. Servlet

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