Journal of Authentic Research
Not a member yet
    242 research outputs found

    Pengaruh Penggunaan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar terhadap Kemampuan Numerasi Peserta Didik

    No full text
    Kemampuan numerasi merupakan keterampilan dalam menggunakan berbagai macam angka atau simbol matematika serta mampu mengaplikasikannya dalam memecahkan berbagai permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara mengembangkan kemampuan tersebut yaitu dengan menerapkan model problem based learning (PBL) berbantuan media gambar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model  problem based learning (PBL) berbantuan media gambar terhadap kemampuan numerasi peserta didik kelas IV SDN 1 Lepak tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis eksperimen dan desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Sample dalam penelitian adalah peserta didik kelas IV SDN 1 Lepak yang terdiri dari 43 peserta didik. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi dan soal tes kemampuan numerasi. Data yang diperoleh dianalisis dengan uji pra-syarat yaitu normalitas dan homogenitas. Selanjutnya, uji hipotesis  menggunakan uji independet sample t-test. Berdasarkan hasil analisis data diketahui bahwa nilai signifikansi yaitu 0,01 < 0,05, artinya ????0 ditolak dan ???????? diterima, yang menunjukkan ada pengaruh model problem based learning (PBL) berbantuan media gambar terhadap kemampuan numerasi peserta didik kelas IV SDN 1 Lepak tahun ajaran 2025/2026. Kemudian, dilihat dari uji effect size sebesar 0,75 berada  di antara klasifikasi  0,5? d ? 0,8, dimana pengaruh model  model  problem based learning (PBL) berbantuan media gambar terhadap kemampuan numerasi dalam kategori sedang

    Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Model Project Based Learning (PjBL) Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta didik Pada Pelajaran IPAS MIN 1 Kota Mataram

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas peserta didik serta penggunaan LKPD konvensional yang masih berfokus pada latihan soal sehingga belum mampu memfasilitasi kegiatan eksplorasi, berpikir kritis, dan pemecahan masalah. Selain itu, pembelajaran IPAS khususnya pada materi Perubahan Energi di kelas IV MIN 1 Kota Mataram belum menerapkan pendekatan terintegrasi, sehingga kegiatan proyek kurang optimal dalam menstimulasi kreativitas peserta didik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Project Based Learning (PjBL) terintegrasi STEAM untuk meningkatkan kreativitas peserta didik pada mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, lembar kepraktisan guru dan siswa, serta tes kreativitas (pre-test dan post-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD berada pada kategori sangat valid dengan rata-rata nilai validasi ahli sebesar 91,77%, kategori sangat praktis dengan skor kepraktisan guru 96,42% dan siswa 89,34%, serta sangat efektif dengan peningkatan kreativitas peserta didik pada kategori tinggi dan N-Gain sebesar 0,57 (kategori tinggi). Secara keseluruhan, LKPD berbasis PjBL–STEAM yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kreativitas peserta didik. Produk LKPD ini berkontribusi dalam menyediakan bahan ajar inovatif yang mendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar, khususnya dengan menghadirkan aktivitas proyek terintegrasi STEAM yang mendorong siswa berpikir kreatif, memecahkan masalah, serta menghubungkan konsep sains dengan kehidupan sehari-hari

    Penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis Realistic Mathematics Education Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan Pada Siswa SD

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan model Problem Based Learning (PBL) berbasis Realistic Mathematics Education (RME) terhadap pemahaman konsep pecahan siswa kelas V di SDN 1 Lendang Nangka. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab kesenjangan dalam penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman konsep pecahan secara mendalam. Hasil-hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa pendekatan konvensional cenderung hanya menekankan aspek prosedural, sehingga siswa kesulitan memahami makna konsep pecahan secara utuh. Oleh karena itu, penelitian ini penting karena memberikan kontribusi terhadap upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika dasar melalui integrasi antara PBL dan RME. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimen (one-group pretest-posttest design). Sampel penelitian terdiri dari 23 siswa kelas V dengan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Uji prasyarat dilakukan menggunakan Shapiro-Wilk, sedangkan uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest sebesar 56,81 meningkat menjadi 73,04 pada posttest, dengan nilai signifikansi (2-tailed) = 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari penerapan model tersebut. Hasil ini memiliki implikasi praktis bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih kontekstual dan bermakna, serta dapat menjadi acuan dalam penyusunan modul ajar matematika berbasis PBL-RME di sekolah dasar. This study aims to analyze the effect of using the Realistic Mathematics Education (RME)-based Problem Based Learning (PBL) model on fifth-grade students' understanding of fractions at SDN 1 Lendang Nangka. This study was conducted to address the gap in the application of learning models that can improve students' in-depth understanding of fractions. Previous studies have shown that conventional approaches tend to emphasize procedural aspects, making it difficult for students to fully understand the meaning of fractions. Therefore, this study is important because it contributes to efforts to improve the quality of basic mathematics learning through the integration of PBL and RME. The method used was a quantitative method with a pre-experimental design (one-group pretest-posttest design). The research sample consisted of 23 fifth-grade students using a saturated sampling technique. The research instrument was a multiple-choice test that had been tested for validity and reliability. The prerequisite test was conducted using Shapiro-Wilk, while the hypothesis test used the Paired Sample t-Test. The results showed that the average pretest score of 56.81 increased to 73.04 on the posttest, with a significance value (2-tailed) = 0.000 < 0.05, which means that there was a significant effect of the application of the model. These results have practical implications for teachers in developing more contextual and meaningful learning strategies, and can be used as a reference in the development of PBL-RME-based mathematics teaching modules in elementary schools

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Menggunakan Articulate Storyline 3 pada Materi Sistem Peredaran Darah

    No full text
    Sistem peredaran darah merupakan materi kompleks dalam pembelajaran Biologi yang membutuhkan visualisasi agar siswa dapat memahaminya secara optimal. Materi ini melibatkan konsep-konsep abstrak yang sulit dipahami hanya melalui penjelasan verbal atau teks. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, termasuk dalam hal pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Salah satu gaya belajar yang dominan di kalangan siswa adalah gaya belajar audio visual, di mana siswa lebih mudah memahami materi melalui kombinasi suara, gambar, dan animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline 3 pada materi sistem peredaran darah kelas XI, serta mengukur tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini merupakan jenis Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE, namun dibatasi pada tahap development. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas XI IPA MA NW Aik Ampat. Instrumen yang digunakan terdiri dari angket validasi ahli materi, validasi ahli media, dan angket kepraktisan siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif berdasarkan persentase skor yang diperoleh. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh skor 80,38% (kategori valid), sementara hasil uji kepraktisan memperoleh skor 90,90% (kategori sangat praktis). Media ini tidak hanya layak digunakan dalam pembelajaran, tetapi juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, memperkuat pemahaman konsep, serta membantu guru menyampaikan materi dengan lebih efektif. Selain itu, media ini memiliki potensi untuk diintegrasikan dalam pembelajaran berbasis digital, baik secara hybrid maupun mandiri

    Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Alat Pembuatan Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan Digital Siswa

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan aplikasi Canva dalam pembuatan media pembelajaran terhadap peningkatan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa, serta keterampilan guru dalam mendesain media ajar berbasis digital. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Pabian 1 Sumenep, sedangkan pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi selama proses pembelajaran selama 4 bulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Canva secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran yang sebelumnya dianggap sulit, seperti Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Indonesia. Sebanyak 85% siswa menunjukkan peningkatan partisipasi aktif dalam diskusi kelas, dan 78% siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar berdasarkan evaluasi formatif mingguan. Selain itu, keterampilan guru dalam merancang media pembelajaran meningkat secara signifikan, dari sebelumnya hanya mampu membuat media berbasis teks menjadi mampu menghasilkan media interaktif visual (infografis, poster, dan presentasi) secara mandiri, dengan peningkatan skor keterampilan desain dari 50 menjadi 85 (berdasarkan rubrik penilaian desain visual). Media Canva terbukti efektif dalam menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna

    Pemanfaatan Aplikasi Solar System Scope Sebagai Media Augmented Reality Untuk Mendukung Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Tata Surya Di Sdn Puntik Luar 1

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan aplikasi Solar System Scope sebagai media Augmented Reality dalam meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran tata surya di SDN Puntik Luar 1. Penggunaan teknologi berbasis Augmented Reality diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan kontekstual bagi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi langsung selama proses pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa, serta studi dokumen terkait pelaksanaan pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan serta pengecekan kesimpulan untuk memperoleh gambaran menyeluruh mengenai dampak penggunaan aplikasi terhadap keaktifan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Solar System Scope tidak hanya meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam diskusi dan kegiatan belajar, tetapi juga memberikan visualisasi tiga dimensi sistem tata surya yang menarik dan mudah dipahami. Selain itu, aplikasi ini mampu membangkitkan rasa ingin tahu, semangat kolaboratif, dan minat belajar siswa secara signifikan. Dalam jangka panjang, aplikasi ini memiliki potensi untuk dimanfaatkan secara mandiri oleh siswa kelas VI di luar jam pelajaran sebagai bentuk pembelajaran yang berkelanjutan dan berbasis teknologi. Kata kunci: Augmented Reality, Solar System Scope, keaktifan siswa, pembelajaran tata surya, media pembelajaran interaktif. Utilization Of Solar System Scope Application As Augmented Reality Media To Support Students' Activeness In Learning The Solar System At Sdn Puntik Luar 1  This study aims to describe the utilization of the Solar System Scope application as an Augmented Reality (AR) medium to enhance student engagement in solar system learning at SDN Puntik Luar 1. The use of AR-based technology is expected to create a more engaging, interactive, and contextual learning experience for elementary school students. This research employed a qualitative descriptive approach, with data collected through direct classroom observations, interviews with teachers and students, and document studies related to the learning implementation. Data analysis was conducted through data reduction, data display, and conclusion drawing and verification to provide a comprehensive understanding of the application’s impact on students’ learning engagement. The findings indicate that the use of Solar System Scope not only increases students’ active participation in discussions and learning activities but also offers an attractive and easily understood 3D visualization of the solar system. Additionally, the application successfully stimulates curiosity, collaborative spirit, and students' learning interest significantly. In the long term, this application has the potential to be used independently by sixth-grade students outside class hours as a form of sustainable, technology-based learning

    Pengembangan Media Harta Karun (HARUN) Berbasis Kearifan Lokal Sasak Pembelajaran IPS Kelas IV SDN 2 Selebung

    No full text
    Penggunaan media dalam pembelajaran IPS memiliki peranan yang sangat penting, salah satunya pada materi “Kekayaan Budaya Indonesia” dengan mengaitkan Kearifan lokal Sasak. Hal tersebut dikarenakan media dapat membantu siswa lebih memahami materi. Namun dalam kenyataannya, penggunaan media yang mengaitkan Kearifan lokal Sasak masih sangat kurang dalam proese belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif Harta Karun (HARUN) Berbasis Kearifan Lokal Sasak yang valid dan praktis dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas IV di SDN 2 Selebung. Media (HARUN) dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi keragaman sosial budaya masyarakat Indonesia, khususnya budaya lokal masyarakat Sasak di Lombok. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Borg and Gall. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 2 Selebung uji coba kelompok besar dilakukan pada siswa kelas IV SDN 2 Selebung sebanyak 16 siswa.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (Angket). Hasil penelitian ini yaitu berdasarkan uji validasi ahli materi 92,94% dengan kriteria sangat valid dan hasil uji validasi media mendapatkan hasil 94% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan uji kepraktisan menurut tanggapan guru kelas IV SDN 2 Selebung mendapatkan hasil 93,33% dengan kriteria sangat praktis. Siswa pada uji coba kelompok besar pada kelas IV SDN 2 Selebung sebanyak 16 siswa mendapatkan hasil 95,41% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media Harta Karun (HARUN) Berbasis Kearifan Lokal Sasak sudah layak dari aspek valid dan praktis untuk meningkatkan kualitas dan semangat belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar.

    Quantification of Phenolic Content in Bridelia Micrantha Bark Extract Using Folin-Ciocalteu Method

    No full text
    The scientific validation of medicinal plants is essential to ensure the safety, efficacy, and reproducibility of traditional remedies in modern healthcare. Bridelia micrantha, although widely used in Southeast Asian and African ethnomedicine, has not been fully standardized despite claims of antioxidant and anti-inflammatory properties. This study determined the total phenolic content (TPC) of B. micrantha stem bark extract to support its pharmacological relevance. An experimental design was implemented using 80% methanol maceration for extraction, qualitative screening with FeCl?, and quantitative analysis via the Folin-Ciocalteu method. Absorbance was measured at 760 nm using UV-Vis spectrophotometry, with gallic acid as a calibration standard (r² = 0.9978). The extract showed a phenolic content of 22.14% gallic acid equivalent (GAE), indicating a substantial presence of antioxidant-related compounds. These findings confirm the traditional use of B. micrantha and highlight its potential for standardized herbal formulations. The study also bridges a gap between ethnobotanical knowledge and phytochemical evidence, contributing to the integration of traditional plant-based remedies into evidence-based healthcare systems

    Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Kuliner Sasak untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 4 SDN 32 Ampenan

    No full text
    Rendahnya hasil belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV di SDN 32 Ampenan disebabkan oleh pembelajaran yang berpusat pada guru dan dominasi penggunaan buku teks sebagai satu-satunya media pembelajaran. Kondisi ini menyebabkan kurangnya variasi media pembelajaran yang berdampak pada menurunnya motivasi serta hasil belajar siswa yang kurang optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa scrapbook berbasis kuliner Sasak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas scrapbook berbasis kuliner Sasak sebagai media pembelajaran IPS. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari guru dan siswa kelas IV SDN 32 Ampenan, dengan instrumen berupa lembar observasi, wawancara, validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta tes sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan scrapbook dinilai “Sangat Valid” oleh ahli media (90%) dan ahli materi (86%). Uji coba lapangan besar memperoleh kategori “Sangat Praktis” sebesar 81,3%. Analisis N-Gain menunjukkan peningkatan skor pre-test dan post-test sebesar 0,76 (76%), yang termasuk dalam kategori “cukup efektif.” Dengan demikian, scrapbook berbasis kuliner Sasak layak digunakan dan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas IV di SDN 32 Ampenan

    Pengaruh Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Wordwall terhadap Kemampuan Komunikasi Siswa pada Mata Pelajaran Sosiologi

    No full text
    Kemampuan komunikasi siswa sangat penting dalam pembelajaran sosiologi karena siswa dituntut untuk saling bertukar gagasan, diskusi, dan menganalisis fenomena sosial secara kritis. Rendahnya kemampuan komunikasi siswa dapat menghambat proses diskusi di dalam kelas, pemahaman konsep sosial cenderung terbatas. Hal ini juga menurunkan kepercyaan diri, menghambat Kerjasama kelompok dan membatasi kemampuan berpikir kritis siswa terhadap masalah sosial. Kurangnya kemampuan komunikasi siswa merupakan salah satu permasalahan penting dalam pembelajaran sehingga diperlukan suatu model pembelajaran yang cocok. Model pembelajaran yang bisa diterapkan dengan maksud mengatasi masalah ini model problem based learning (PBL). Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui model problem based learning berbantuan aplikasi wordwall terhadap kemampuan komunikasi siswa dengan sample dari dua kelas yakni kelas XI-D Sosial dan XI-E. Sebelum menentukan sample, maka akan dilakukan penyepadanan kelas terlebih dahulu, dengan kriteria  seperti: 1) guru yang mengajar pada mata peajaran yang sama. 2) waktu belajar yang sama. 3) jumlah peserta didik. 4) materi pembelajaran yang sama. Setelah melakukan penyepadanan kelas maka pemilihan sampel menggunakan teknik simple random sampling karena memungkinkan pengambilan sampel secara acak dengan peluang yang sama, cara pengambilan sample dipilih dengan pongocokan lot, kelas XI-Sosial D terpilih menjadi kelas eksperimen dan XI-Sosial E terpilih menjadi kelas kontrol total jumlah populasi sebanyak 73 orang siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi yang telah lulus uji validitas ahli pembelajaran dan uji reliabilitas berbantuan SPSS 26 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran problem based learning berbantuan aplikasi wordwall memberikan pengaruh terhadap kemampuan komunikasi siswa. Dengan hasil uji hipotesis menggunakan analisis independent sample t test yang memperoleh hasil t hitung ? t tabel yaitu 6,442 ? 1994 dengan signifikansi nilai 2-tailed 0,000 lebih besar < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model  Problem Based Learning dengan berbantuan aplikasi wordwall terhadap kemampuan komunikasi siswa

    0

    full texts

    242

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal of Authentic Research
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇