Publikationsserver (OPUS) der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
Not a member yet
    360 research outputs found

    Beyond Vision. A Holistic Investigation into Three-Dimensional Creation Processes

    No full text
    The study explores how digital tools have fundamentally transformed 3D art creation processes, enabling precision and flexibility but often at the cost of tactile, embodied engagement that is intrinsic to traditional analogue methods. It addresses the disconnect between the immersive, haptic qualities of techniques like sculpting and stop-motion animation, which deeply engage haptic and spatial immersion, and the digitally mediated workflows that reduce these processes to two-dimensional interactions through screens and indirect input devices. By investigating this tension, the research emphasises the necessity of preserving embodied engagement in creative practice to bridge the gap between analogue and digital approaches, fostering a more holistic artistic process. A three-part methodology integrates theoretical synthesis, historical analysis, and practical artistic exploration. An analysis of art-anatomy, sculpture and animation didactics, supported by a pre-digital stop-motion case study, highlight the immersive, haptic qualities of embodied analogue techniques. The artistic research project Pomona demonstrates a hybrid workflow by digitising stop-motion animation through a ana-digi-log-ital photogrammetry interface, allowing animators to maintain a haptic connection to their work while leveraging the flexibility of digital tools and bridging analogue and digital methods to create a novel animation aesthetic for film and VR. Findings underscore the importance of embodied perception and intentional motility in artistic creation. While digital tools offer precision and scalability, their standardisation risks diminishing the haptic engagement integral to analogue methods. The research therefore advocates for hybrid approaches that combine tactile richness with computational innovation, preserving the perceptual-motor skills critical for both education and practice. Ultimately, the study concludes that the future of art-making lies in developing interfaces and workflows that harmonise analogue and digital approaches, aligning with embodied cognition and diverse cultural perspectives. By maintaining this balance, artists can fully harness the potential of digital technologies while remaining rooted in the visceral, embodied nature of creation, ensuring that emerging artistic practices continue to support the human experience.Digitale Werkzeuge haben 3D-Schaffungsprozesse grundlegend verändert. Sie ermöglichen Präzision und Flexibilität, aber oft auf Kosten der taktilen, körperlichen Praxis, die für traditionelle analoge Methoden charakteristisch ist. Diese Studie befasst sich mit der Diskrepanz zwischen den immersiven, haptischen Qualitäten von dreidimensionellen Schaffensprozessen, die ein tiefes haptisches und räumliches Eintauchen erfordern, und den digital vermittelten Arbeitsabläufen, die diese Prozesse auf zweidimensionale Interaktionen über Bildschirme und indirekte Eingabegeräte reduzieren. Durch die Untersuchung dieses Spannungsverhältnisses unterstreicht die Arbeit die Notwendigkeit, die bewegte Verkörperung der kreativen Praxis zu erhalten, um zwischen analogen und digitalen Ansätzen zu vermitteln und einen ganzheitlicheren künstlerischen Prozess zu fördern. Eine dreiteilige Methodik integriert eine theoretische Synthese, eine historische Reflexion und ein praktisches künstlerisches Projekt. Die Analyse der Didaktiken der Künstleranatomie für Zeichnung, Bildhauerei und Animation, sowie eine vordigitale Stop-Motion-Fallstudie, heben die immersiven, haptischen Qualitäten analoger Techniken hervor. Das künstlerische Forschungsprojekt Pomona demonstriert einen hybriden Ansatz durch die Digitalisierung von Stop-Motion-Animation mittels einer ana-digi-logi-talen Photogrammetrie-Schnittstelle, die es Animatoren ermöglicht, eine haptische Verbindung zu ihrer Arbeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die Flexibilität digitaler Werkzeuge zu nutzen und analoge und digitale Methoden zu überbrücken, um eine neuartige Animationsästhetik für Film und VR zu schaffen. Die Ergebnisse unterstreichen die Bedeutung der verkörperten Wahrnehmung und der Motilität im künstlerischen Schaffen. Digitale Werkzeuge bieten zwar Präzision und Skalierbarkeit, doch ihre Standardisierung birgt die Gefahr, dass die haptische Vorgehensweise, die für analoge Methoden unerlässlich ist, verloren geht. Die Studie plädiert daher für einen hybriden Ansatz, der den taktilen Reichtum mit computergestützter Innovation kombiniert und dabei die wahrnehmungsmotorischen Fähigkeiten bewahrt, die sowohl für die Ausbildung als auch für die Praxis entscheidend sind. Letztlich kommt die Studie zu dem Schluss, dass die Zukunft des Kunstschaffens in der Entwicklung von Schnittstellen und Arbeitsabläufen liegt, die analoge und digitale Ansätze ausbalanciert miteinander verbinden und sich an der verkörperten Wahrnehmung und den verschiedenen kulturellen Perspektiven orientieren. Durch die Wahrung dieses Gleichgewichts können Künstler das Potenzial digitaler Technologien in vollem Umfang nutzen und gleichzeitig in der körperlichen, verkörperten Natur des Schaffens verwurzelt bleiben. Dadurch kann sichergestellt werden, dass neu entstehende künstlerische Praktiken weiterhin die menschliche Erfahrung unterstützen

    Filmuni proudly presents #03

    No full text
    Forschungs- und Transferbericht der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF 2022/2

    Wir waren neunzehn

    No full text
    Die Studie widmet sich der Frage, wie ein Film mit Erinnerungen verwoben sein kann, sowohl auf Ebene der Produktion als auch der Rezeption. Als Fallbeispiel dient hierfür Konrad Wolfs ICH WAR NEUNZEHN, der in Grundzügen auf Wolfs autobiografischen Erlebnissen vom Ende des Zweiten Weltkrieges beruht. Im Theorieteil (Kapitel 2) werden dazu Erinnerungs- und Gedächtnis-Konzepte, insbesondere des autobiografischen, sozialen und kulturellen Gedächtnisses, wie auch der Begriff des Erinnerungsfilms und seiner Ergänzungen herausgearbeitet. Die darauffolgende Analyse erfolgt in zwei Schritten: Zunächst wird im Kapitel ‚Erinnerung im Film‘ ermittelt, welche individuellen, strukturellen und sozialen Bedingungen vorlagen, an was und wie im Film erinnert wird. Dazu erfolgen eine detaillierte Analyse der Drehbuchgenese und eine Betrachtung der visuellen und auditiven Gestaltungsmittel. Anschließend werden im Kapitel ‚Erinnerung durch den Film‘ Rezeptionsweisen zunächst im Jahr der Veröffentlichung 1968 und schließlich in einer Gegenwartsperspektive aufgedeckt. Hierfür werden die Methoden einer Inhaltsanalyse und der qualitativen Fokusgruppenbefragung angewandt. Dabei stellt sich auch hier die Frage, auf welchen Gedächtnisebenen erinnert wird und welche Sinnangebote zu welcher Zeit und in welchem Zusammenhang relevant sind. Abschließend werden aus den Erkenntnissen Überlegungen zu Präsentation und Vermittlung von ICH WAR NEUNZEHN im Filmkulturerbe-Kontext abgeleitet

    Die poetische Bildgestaltung der Filme von Andrej Tarkowski: Eine Untersuchung seiner filmischen Ästhetik

    No full text
    In Gesprächen von Filmschaffenden sind Begriffe wie ‚poetischer Film‘ und ‚poetische Bildgestaltung‘ oft zu hören – vor allem wenn es um die Filme des Regisseurs Andrej Tarkowski geht. Aber was genau ist eigentlich ein poetischer Film? Gibt es bestimmte Gestaltungsweisen, die poetische Filme benutzen? Was ist poetische Bildgestaltung und wie funktioniert sie? Die vorliegende Arbeit taucht mit diesen Fragen in die Filme und die Gedanken zum Filmemachen von Regisseur Andrej Tarkowski ein und versucht dabei die zentrale Frage zu beantworten: Schaffen es besonders Filme mit poetischer Bildgestaltung, bleibende Bilder zu erzeugen? Und wenn ja, wie

    Zur transformativen Ästhetik des Posthumanen Gothic im Horrorfilm der achtziger Jahre : das AIDS-Monster in HELLRAISER und HELLBOUND: HELLRAISER II

    No full text
    Im Zentrum der vorliegenden Arbeit steht das Konzept der Körperfestung, wie von Susan Sontag definiert, das die Stärkung der individuellen Körpergrenzen und die Ausgrenzung von sogenannten „Risikogruppen” aus der Sphäre des politischen Körpers während der AIDS-Krise beschreibt. Es wird argumentiert, dass Horrorfilm als gesellschaftsbildende Instanz dieses Verhältnis metaphorisch ausdrückt. Folgend wird das AIDS-Monster als analytische Kategorie entwickelt, um diesen Sachverhalt hinsichtlich ästhetischer und narrativer Konventionen im Horrorfilm nachzuzeichnen. Körperhorror wird als besonderer ästhetischer Modus hervorgehoben und einer Analyse durch Konzepte der ästhetischen Philosophie geöffnet, um nachzuvollziehen, wie die Dekonstruktion des Körpers im Horrorfilm die Rezipient:innenwahrnehmung affiziert. Dabei stellt sich heraus, dass Körperhorror als durchdringende Erfahrung das Sublime beschwört und im begrenzten Zeitraum der Sichtung ein Zusammenbrechen der Strukturen des Sinnschaffens bedingt, auf welches jedoch ihre Reinvigoration folgt. Abschließend wird der Körperhorror der Filme HELLRAISER und HELLBOUND: HELLRAISER II durch die Linse des Posthumanen Gothic gelesen. Es wird ersichtlich, dass die menschlichen Figuren nicht nur ein Aufgehen in der Sphäre des Abjekten der Filme begehren, sondern auch dass ihr Selbstverständnis als unabhängige Individuen fehlerhaft ist. Die Perspektive des Posthumanen Gothic erlaubt es die Figuren als auf dem Spektrum Mensch/Monster ambivalent zu verstehen und über die lustvolle Inszenierung von Prozessen des Miteinander-werdens die Legitimation der Körperfestung durch den Horrorfilm zu problematisieren

    Animierte Raumwelten

    No full text
    Dies ist eine Masterarbeit mit dem Thema Animierte Raumwelten. Die Arbeit gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte der Videokunst und vertieft sich dann in einige Künstler und ihre immersiven und animierten Videoinstallationen. Die Arbeit befasst sich mit Themen wie Projection Mapping, immersive animierte Videoinstallationen, Expanded Cinema, Time Based Art - zeitbasierte Kunst, Videoprojektionen als Szenografie und dem Unterschied zwischen Kunst und Spektakel. Unter den Künstlern, deren Werke und Arbeitsprozesse in dem Werk beschrieben werden, sind Nathalie Djurberg och Hans Berg, William Kentridge, Ayako Tabata - Tabaimo, Nam June Paik, Studio Azzurro, Tony Oursler, Lis Rhodes, Omer Fast, Ed Atkin, László Moholy-Nagy, Josef Svoboda, Suzan Pitt, Pipilotti Rist und Refik Anadol

    Die Illusion der Räumlichkeit: eine Reflexion über die Möglichkeiten der Virtuellen Realität und der neuen Technologien

    No full text
    Ziel dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Grenzen von Virtueller Realität in Bezug auf architektonische Räume zu analysieren, insbesondere bezüglich der Geschichte des Theaters

    KI generierte Animation : Überblick über die KI generierte Charakteranimation

    No full text
    Das Ziel dieser Arbeit ist es, basierend auf dem aktuellen Stand und der Entwicklung der KI-Animation die KI-Charakteranimationsgenerierung genauer zu betrachten, um das kommerzielle Potenzial der KI-Animation, aber auch die Unzulänglichkeiten der Kunstform und ihre Auswirkungen zu analysieren, die die Technologie auf die traditionelle Animationsindustrie haben kann

    Hierarchien demontieren : Chancen und Grenzen kollektiven Filmemachens

    No full text
    In diesem Kontext stellt sich die Frage: Wie kann eine Demontage von Hierarchien in der Filmproduktion aussehen? Welche Chancen und Herausforderungen sind damit verbunden? Anhand der anarchistischen Theorie und der Praxis des Commoning beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit alternativen Ansätzen des Filmemachens. Dabei steht die kritische Reflexion über herkömmliche Strukturen im Fokus, ebenso wie Beispiele kollektiven Arbeitens, die neue Räume für kollektive Kreativität schaffen können

    Emotionale Anteilnahme mit ambivalenten Figuren : am Beispiel „Saint Omer“ von Alice Diop

    No full text
    Ein Großteil des Films “Saint Omer” (FRA, 2022) nimmt den Strafprozess von Laurence Coly in den Fokus, die wegen der Tötung ihres eigenen Babys auf der Anklagebank sitzt. Weil diese Tat im Konflikt mit den moralischen und ethischen Normen einer jeden Gesellschaft steht, ist mit Abneigung und Distanz auf Seiten des Publikums gegenüber der Hauptfigur zu rechnen. Doch der Film „Saint Omer“ schafft genau das Gegenteil, wie zahlreiche Zuschauerbewertungen bezeugen. Die französische Regisseurin Alice Diop eröffnet in ihrem Werk eine Vielzahl an Möglichkeiten, die in emotionaler Anteilnahme mit der Angeklagten im Film resultieren können

    0

    full texts

    360

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Publikationsserver (OPUS) der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇