merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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The Feed – spielerisch Social Media (kennen-)lernen
Medienanstalt Baden-Württemberg (Hrsg.) (2024). THE FEED. App für Tablets, erhältlich im Google Play Store oder App Store, kostenlos.
Die Digitalisierung scheint in der Schule nach wie vor verzögert anzukommen. Gerade, weil meist noch Bücher zum Lernen herangezogen werden, stellen interaktive, digitale Lernspiele eine spannende Abwechslung dar. Sie machen neugierig, fördern die Kreativität und bieten Spielspaß beim Entdecken neuer Inhalte. Das mobile Serious Game THE FEED wurde 2024 veröffentlicht und basiert auf dem Prinzip ‚Lernen durch Spielen‘. Das Lernangebot ist kostenlos und richtet sich speziell an Kinder und Jugendliche ab der fünften Klasse.
In THE FEED schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines Praktikanten, der in einem fiktiven Social-Media-Konzern arbeitet. Sie kreieren selbstständig die Feeds unterschiedlicher Nutzer*innenprofile und lernen dadurch erstens, wie algorithmische Systeme in Sozialen Medien funktionieren und zweitens, wie sie sich auf das Online-Verhalten und die daran geknüpften Entscheidungsprozesse auswirken. Als aktive Creater*innen legen die Schüler*innen die präsentierten Inhalte fest, tracken die Daten der User*innen und verfolgen deren Reaktionen auf den rezipierten Content. Ziel des Spiels ist es, die User*innen so lange wie möglich auf der Plattform des Konzerns zu halten.
THE FEED besteht aus vier Kapiteln, in denen die Schüler*innen vier verschiedenen Charakteren begegnen: Klimaaktivistin Elif, Sängerin Mila, Gaming-Streamer Leo und einem anonymen Fan. Sie alle teilen ein bestimmtes Erlebnis, das sie und ihr Leben maßgeblich geprägt hat. Im Laufe des Spiels finden die Schüler*innen stückweise heraus, worum es sich dabei handelt und welchen Einfluss die Sozialen Medien in diesem Zusammenhang hatten und haben. Im Laufe des Spiels werden vier zentrale Aspekte thematisiert: Aufgrund der begrenzten menschlichen Kapazität, Informationen aufzunehmen, können Social-Media-Nutzende nur wenige Medienangebote aufmerksam wahrnehmen und verfolgen. Deshalb stellt Aufmerksamkeit eine knappe und wertvolle Ressource dar, um die zahlreiche Akteur*innen der Medienbranche konkurrieren. In diesem Kontext spielen auch die sogenannten Filterblasen eine Rolle, die bedingt durch Algorithmen personalisierte Inhalte präsentieren und jene Informationen herausfiltern, welche die Nutzer*innen nicht interessieren und/oder mit deren Einstellungen nicht übereinstimmen. Darüber hinaus wird die Bedeutung der mentalen Gesundheit sowie die der digitalen Souveränität im Hinblick auf Social Media beleuchtet. Speziell Letzteres beschreibt die Fähigkeit des Einzelnen, aber auch von Unternehmen und Staaten, jene digitalen Medienangebote und Technologien verantwortungsbewusst, selbstbestimmt und unabhängig einzusetzen und zu kontrollieren. Dies beinhaltet beispielweise die Punkte Datensicherheit und -schutz sowie das Etablieren bestimmter digitaler Regeln und Standards, die es bei der Nutzung digitaler Medien und Technologien zu beachten gilt.
Pädagogische Fachkräfte, die THE FEED im Unterricht oder in außerschulischen Kontexten einsetzen möchten, finden auf der Webseite des Spiels umfangreiches Begleitmaterial. Hierzu gehört ein Begleitheft für Lehrkräfte, in dem das Spiel, dessen Ziele und die Themenblöcke erklärt werden. Zusätzlich gibt es ein Social-Media-Journal für Schüler*innen, das diverse Aufgaben und Reflexionsfragen beinhaltet und individuell befüllt, sowie nach eigenem Ermessen geteilt werden kann. Wurde das Journal vollständig bearbeitet, werden die jungen Spieler*innen dazu animiert, über die Mensch-Maschine-Beziehung zu reflektieren. Auch das Social-Media-Journal und dessen Einsatz werden im Begleitheft für Lehrkräfte ausführlich erläutert.
Das Spiel punktet durch seine interaktive, detaillierte und farbige Gestaltung sowie durch die direkte Ansprache der Spieler*innen. Innerhalb eines begrenzten Zeitrahmens müssen sie verschiedene Missionen eigenständig erfüllen und Informationen über die User*innen sammeln. Dieser Spannung erzeugende Missionscharakter sowie die comicartige Darstellung motivieren dazu, die gegebenen Informationen schnellstmöglich miteinander in Verbindung zu bringen und effektive Handlungsentscheidungen zu treffen, um die User*innen möglichst lange online zu halten. Die Schüler*innen werden zu aktiven Gestaltenden und Entscheider*innen, die sich in der fiktiven Welt ausprobieren und die Konsequenzen ihrer Handlungen anhand der Reaktionen sowie der Aktivitäts- und Stimmungsskalen direkt erkennen können. Zudem bieten die vier jugendlichen Charaktere aufgrund von Alter, Geschlecht, Interessen etc. die Möglichkeit, sich mit diesen zu identifizieren. Schade ist, dass die Anweisungen und Reaktionen nicht durch eine hörbare Stimme begleitet werden, sondern lediglich visuell dargeboten und durch Musik untermauert werden. Zudem werden teils mehrere Informationen gleichzeitig präsentiert, die von den Schüler*innen schnell aufgenommen und verarbeitet werden müssen.
THE FEED ist zwar in erster Linie für konkrete Bildungskontexte konzipiert, kann aber auch ohne Begleitmaterialien in der Freizeit genutzt werden. Bereits gespielte, abgeschlossene Kapitel können jederzeit zurückgesetzt werden.
https://the-feed.d
Medienkompetenz für die digitale Welt: Mertens, Claudia, Basten, Melanie, Günter, Jule, Oldak, Anna, Schaper, Franziska & Trapp, Anne (2025). Medienkompetenz für die digitale Welt. Ein praktischer Wegweiser. Bielefeld: transcript. 260 S., 29 €.
Um sicher und souverän mit digitalen Technologien umgehen zu können, gilt es, bestimmte Fähigkeiten zu erwerben. In ihrem crossmedialen Einsteigerkurs, der neben der Printpublikation einen kostenlosen Online-Kurs beinhaltet, erläutern die Autor*innen die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz.
Zunächst werden die Begriffe Medien, Medienkompetenz, Medienbildung und Digitalisierung beleuchtet. Die Autor*innen gehen den Fragen nach, inwiefern neue Technologien das gesellschaftliche Leben verändern und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. So entsteht in einer Welt der digitalen Technologien eine neue, digitale Kultur mit neuen Strukturen und Praktiken, die auch das Menschsein und das gesellschaftliche Miteinander in einen neuen Rahmen setzen. Die sich daraus ergebenden Chancen und Risiken werden im Hinblick auf Bildung, Teilhabe, Medienrecht, -schutz und -rezeption sowie Identitätsentwicklung und Gesundheit kritisch betrachtet. Neben der Vielzahl an Informationen beinhaltet das Werk veranschaulichende Beispiele, praktische Tipps, Reflexionsfragen und Übungsaufgaben,die sowohl allein als auch in der Gruppe bearbeitet werden können. Die Konzeption des Buches unter Einbezug des Online-Angebots ermöglicht Studierenden und Lehrenden sowie Interessierten, ihr Wissen zu testen, zu vertiefen und eigene Ideen zu entwickeln. 
#78 – Sichtbarkeit von Frauen* in der Wissenschaft mit Prof. Dr. Judith Ackermann und Anne Gerlieb
Warum sind Wissenschaftlerinnen im Wissenschaftsjournalismus und in der Wissenschaftskommunikation unterrepräsentiert? Und wie lässt sich das ändern? Diesen Fragen widmet sich das Projekt WIM | Wissenschaftlerinnen in die Medien. Prof. Dr. Judith Ackermann, Leiterin des Projekts und Anne Gerlieb, wissenschaftliche Mitarbeiterin, geben spannende Einblicke in dieses komplexe und hochaktuelle Thema. Denn gerade jetzt ist die Vielfalt der Perspektiven gefragt
#81 - Plädoyer für mehr Medienkompetenz und Demokratiebildung mit Rüdiger Fries von der GMK
Medienbildung kann nicht mehr ohne politische Bildung gedacht werden und umgekehrt. Da Informationen und Desinformationen sich schneller verbreiten als je zuvor und demokratische Werte weltweit unter Druck geraten, ist die Fähigkeit, Medien(-inhalte) kritisch und selbstbestimmt zu nutzen und demokratische Prozesse zu verstehen, von entscheidender Bedeutung. Die GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur) fordert in ihrem Berliner Plädoyer deshalb eine nationale Bildungsoffensive zur Stärkung der Medienkompetenz und Demokratiebildung. Wie das aussehen soll und wer hier wie in der Verantwortung ist, erfahrt ihr im Interview mit dem Vorstandsvorsitzenden der GMK Rüdiger Fries.
Zum Berliner Plädoyer
Zur Politischen Medienbildun
#82 - Wie blicken Jugendliche auf Partizipation und Digitale Medien?
Anais Anais Böhme und Marlene Weber sind Mitglieder im Beirat der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz und vertreten die Perspektive der Jugendlichen. Wir sprechen darüber, was für sie Teilhabe bedeutet und wie sie diese im Beirat umsetzen können, wo Herausforderungen liegen und wie sie gerade in die Zukunft blicken.
Zur BzK
Power of Games: Computerspiele als Instrument der handlungsorientierten Medienpädagogik
Computerspiele sind ein vielseitiges Werkzeug für Bildung und soziale Entwicklung. Sie können komplexe Themen zugänglich machen und soziale Verbindungen stärken. Darüber hinaus können durch Spiele wichtige Fähigkeiten wie kritisches Denken, Teamarbeit und digitale Kompetenz gefördert werden. Historische und aktuelle Beispiele belegen, dass Spiele in Krisenzeiten als Bewältigungsstrategie und soziales Bindemittel dienen. In diesem Artikel werden die Rolle von Computerspielen in der handlungsorientierten Medienpädagogik und ihre Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen untersucht
Games können ein sehr beziehungsstärkendes Element sein: Ein Gespräch über die Potenziale von Computerspielen in der (Heil-)Pädagogik
Im Interview erläutert die Heilpädagogin und Gamedesignerin Cäcilia Eming, wie sie ihre beiden beruflichen Welten miteinander verbindet, welche Potenziale Games für die Heilpädagogik haben und wie sie sogar zur Diagnostik und in Therapieverfahren genutzt werden können.
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StartApp : Ein Projekt zur Förderung von Medienkompetenz und unternehmerischen Fähigkeiten
Das Projekt StartApp bot Schüler*innen eine praxisorientierte Möglichkeit, ihre Medienkompetenz und ihre unternehmerischen Fähigkeiten durch die Auseinandersetzung mit Apps und mobilen Technologien zu stärken. Ziel war es, den Teilnehmenden nicht nur technisches Wissen zu vermitteln, sondern sie auch zur kritischen Reflexion über die Nutzung von digitalen Medien und Datenschutz anzuregen. So wurden sie auf die Anforderungen der modernen Arbeitswelt spielerisch vorbereitet
#77 - ICILS Studie 23 - Was machen wir damit?
Dr. Niels Brüggen, Leiter der Abteilung Praxis am JFF - Institut für Medienpädagogik und Sprecher der Initiative KBoM! (Keine Bildung ohne Medien!) fasst die wichtigsten Ergebnisse der aktuellen ICILS Studie zusammen und erklärt auch die daran anknüpfende Forderung von KBoM!, die sich an die Bildungspolitik und die Pädagogik richtet. Dranbleiben lohnt sich bis zur letzten Minute, denn am Schluss erklärt Niels das Frankfurt Dreieck sogar noch, und zwar kurz und knackig
Vernetzte Erinnerung - Zur Bedeutung individuellen Gedenkens in der Digital Memory
Es sind meist die individuellen Schicksale der Verfolgten, die heute als Anknüpfungspunkte zur Vermittlung von NS-Geschichte dienen. Der Beitrag verdeutlicht am Beispiel biografischer Recherchen, welche Bedeutung digitale Wissensportale in der Vermittlungsarbeit einnehmen, welche Hürden ihre Nutzung mit sich bringt und welche Möglichkeiten sich durch eine bessere Vernetzung und Verlinkung digitaler Informationsangebote eröffnen