merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    2802 research outputs found

    Zur empirischen und theoretischen Kritik der Datensouveränität anhand der Smart-Speaker-Nutzung

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    Der Beitrag kritisiert die Konzepte der digitalen bzw. der Datensouveränität. Beide werden unter anderem verwendet, um eine Stärkung der Nutzenden von digitalen Diensten gegenüber Staat und Online-Oligopolen zu fordern. Zur Kritik des Konzepts wird sowohl auf eine praxistheoretische Perspektive auf Daten und auf eine kritisch-theoretische Perspektive (im Sinne Adornos und Horkheimers) auf den Souveränitätsbegriff als auch auf qualitative Studien zur Smart-Speaker-Nutzung zurückgegriffen.This paper offers a critique of the concepts of data and digital sovereignty. These concepts are used to bolster users vis-à-vis government and economic surveillance. With reference to a practice theory of data and a Critical Theory of sovereignty in the vein of Adorno and Horkheimer, as well as qualitative research on smart speaker use, this paper aims to highlight the empirical and theoretical shortcomings of those concepts

    Ausgewählte entwicklungspsychologische Grundlagen für eine gelingende Teilhabe an einer digitalisierten Welt im Kindes- und Jugendalter

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    Neben Lesen, Schreiben und Rechnen ist Medienkompetenz „zu einer weiteren wichtigen Kulturtechnik geworden“ (Meister, 2013, S. 46; KMK, 2016). Der Erwerb und die produktive Nutzung von Kulturtechniken stellt für Kinder und Jugendliche eine wesentliche Entwicklungsaufgabe dar, deren erfolgreiche Bewältigung eine gelingende gesellschaftliche Teilhabe ermöglicht. In unserem Beitrag aus der Perspektive der Entwicklungs- und der Pädagogischen Psychologie beschreiben wir ausgewählte kognitive, motivationale und soziale Grundlagen. Orientiert am Entwicklungsstand und den Entwicklungsaufgaben im Kindes- und Jugendalter gehen wir auf Entwicklungschancen und -anforderungen ein, die sich durch die Nutzung digitaler Medien ergeben

    Interaktives Fernsehen selber machen

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    Trotz meiner handwerklichen Ausbildung sind meine Fähigkeiten eher bescheiden ausgeprägt, Dinge des Alltags wie z.B. ein Regal für das Arbeitszimmer oder eine Blumenbank für den Balkon selbst zu basteln. Was aber nicht bedeutet, dass ich nicht in der Lage bin, Dinge Kraft meiner Fantasie zu erschaffen – beispielsweise interaktives Fernsehen.Ich brauche dazu einen TV-Sessel mit einem Knopf an der Seite, der mich in eine bequeme Liegeposition katapultiert, einen Film - am besten mit vielen Dialogen und dramatischen Beziehungsverwicklungen -, eine Decke sowie die beste Ehefrau von allen auf dem Sofa neben mir. Zunächst sortiere ich das Personaltableau und bringe ich mich in Stimmung mit sinnfreien Fragen wie „ist das die Schwester oder die Schwägerin vom Bösewicht“, „der Dunkelhaarige war doch auch in der Arztpraxis dabei“ usw.  Meine Frau bringe ich damit zum ersten Mal zur Verzweiflung und sie seufzt nur, dass ich doch erst einmal abwarten solle, bis mehr als der Vorspann gelaufen ist. Bei den ersten dramatischen Szenen (ein Kind wird überfahren und ins Krankenhaus eingeliefert; zur Silberhochzeit überrascht eine Frau ihren Mann mit dem Scheidungsantrag) ziehe ich mir die Decke über den Kopf und lasse mir von meiner Frau berichten, was passiert. Erst wenn sie mir mehrmals versichert, dass keine Bilder mehr aus dem Operationsaal oder vom bedröppelt dreinblickenden Ehemann zu sehen sind, steige ich wieder mit ein. Nach 20 Minuten sind diese Beschreibungen meiner Frau zum festen Bestandteil des Films geworden und somit schon die erste Stufe des interaktiven Fernsehens erreicht. Nun gilt es die nächste Stufe zu zünden. Ich greife Fragen aus den Dialogen auf und stelle sie meiner Frau: Haben wir unseren Sohn auch zu sehr verwöhnt? Wolltest du dich auch einmal von mir trennen? Findest du deinen Arbeitskollegen auch interessanter als mich? Während meine Frau anfänglich noch die Fragen nebenbei beantwortete, stoppt sie jetzt immer häufiger den Film – inzwischen ersichtlich genervt - um mich darauf hinzuweisen, dass wir gemeinsam einen Film schauen und diese Geschichte nichts mit unserem Leben zu tun hat. Um weiteren Ärger zu vermeiden, lehne ich mich erst einmal zurück, wiege sie in Sicherheit und sage eine Zeitlang nichts mehr. Jetzt beginnt die Stufe drei. Als überaktiver Mensch – zur Untätigkeit verdammt – begebe ich mich in ein Übergangsstadium zwischen Schlafen und Wachsein: Ich bin noch in der Lage, Gesprächsfetzen wahrzunehmen, habe aber die Fähigkeit zur Unterscheidung zwischen Realität und Fantasie eingebüßt. Nun fast im Metaverse angekommen vermische ich TV, meine Fantasien und die Antworten meiner Frau zu einer ganz neuen Realität: Ich bin selbst im Krankenhaus, werde wegen einer Schussverletzung aus meinem (selbstverständlich siegreichen) Endkampf gegen die Schurken notoperiert und beschimpfe meine Frau, dass sie mich ausgerechnet am Tag unserer Silberhochzeit mit dem Assistenzarzt betrogen hat. Da reicht es dann auch der besten Ehefrau von allen und sie holt mich unsanft wieder aus dem Metaverse zurück. Eigentlich schade, wo ich mir gerade meine Heldenrolle zusammengebastelt und mich auf die Reise in die Welt der Fantasie gemacht hatte

    Man kann nicht nicht kommunizieren – oder doch?

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    Ein paar ältere Herrschaften versuchen – unter Zuhilfenahme moderner Kommunikationsmittel und des ‚allen-antworten‘-Buttons – einen Termin für einen gemeinsamen lustigen Abend in einer ursprünglich irgendwie griechischen Kneipe zu vereinbaren:   Von: Paul, gesendet am 28.04. An: Alfred, Renate, Chris, Biggi und Konni. Betreff: vergnügter Abend   Hallo Leute, es steht mal wieder ein Treffen an. Kalender raus, Termine checken, Bescheid geben. Ich habe immer Zeit. Gruß, Paul   Von: Renate Da ja voraussichtlich wieder einige Zeit ins Land gehen wird, bis die Kalender gecheckt sind, hier meine Termine bis Ende Juni: Ich kann nicht vom 12.05. bis 19.05. und vom 03.06. bis 13.06. sowie am 15.06.   Von: Biggi So. Ich füge jetzt Renates Menge meine derzeit aktuelle Teilmenge hinzu, was folgende Schnittmenge ergibt (so hieß das doch glaub ich in Mengenlehre; hatte ich allerdings nur in der ersten Klasse und wurde mit bunten Schaumstoffschwämmchen gelehrt, die an die Tafel geklebt wurden – deshalb blieb nicht so viel bei mir hängen), dh. ich kann mutmaßlich an folgenden Abenden: 18.-20.05., 14.6., 16./17.6., 21.-24.6. Bin gespannt, was da am Ende bei rauskommt.   Von: Chris 20.05 ginge bei mir (18.und 19.05. ist wohl bereits außerhalb der Schnittmenge). Ab 11.6. ist Vorsicht geboten (Fußball WM), so dass insbesondere der 23.06. (Deutschland-Ghana = letzter WM-Auftritt?) eher ungeeignet ist. Die anderen Juni Termine würden aber auch bei mit passen.   Von: Konni Ich bin bis nach Pfingsten im Urlaub. Dann haben viele der anderen schon keine Zeit, also was ist mit dem 22.6.?? Ich glaub der ist Schnittmenge und ich könnte wohl auch. Es sind wohl keine wichtigen WM-Spiele.   Von: Paul 22.06.2010 ist bei mir gebongt. Alfred, was ist jetzt? Melde Dich! Der Grieche braucht unsere rückhaltslose und vor allem s c h n e l l e Hilfe, sonst droht die Existenzvernichtung. Ich habe überhaupt Zweifel, ob für ihn der 22.06. nicht zu spät kommt.   Von: Alfred Mein Vorredner (Vorschreiber) hat sich zu dem nassforschen Kommentar verstiegen, dass am 22.06. „wohl keine wichtigen WM Spiele“ seien?!? Ich darf an dieser Stelle auf die um 20:30 Uhr anzupfeifenden Begegnungen Kroatien vs. Südkorea und Griechenland vs. Schweiz (= die entscheidenden Partien der Gruppe C) hinweisen!?! Aber im Ernst: Höchst hilfsweise würde der 22.06. wohl klappen, wenngleich mir die Vorwoche lieber wäre, in der laut Schnittmenge der 16.06. (bloß Gruppen-Auftaktspiel Südafrika vs. Kolumbien) und der 17.06. (bloß Gruppen-Auftaktspiel Italien vs. Mexiko) noch möglich zu sein scheinen?   Von: Biggi So. Und wer sich nun in der Lage sieht, den endgültigen Termin zu bestimmen, möge dies bitte tun und allen mitteilen.   Von: Alfred Was ist denn mit 16./17.06.? Habe ich da was übersehen (dann natürlich 22.06.) – oder warum sind die sang- und klanglos unter den Tisch gefallen? Auch für die Rettung des Griechen könnte eine Woche früher entscheidend sein!   Von: Biggi Ich wiederhole mich gerne: ich kann 16./17. oder auch 22.6. Wenn ich mir den email-Verlauf so anschaue, dann sind 16./17. bei Konni verschwunden.   Von: Konni Also schön, ich hab mich zunächst bei frei/besetzt hinsichtlich dieses Datums bei Biggi vertan. Frag den 16./17.6 an. Augenblick.   telefoniert schnell mit der besten Ehefrau von allen und dann: Von: Konni Für Alfred. Ich weiß zwar nicht was an den Spielen des 22.6. wirklich wichtiger ist als am 16./17.6, aber zu Deiner Beruhigung. Auch 16./17.6 ist ok.   Anmerkung: Der kurze Zeit später in der Kantine folgende, fast schon handgreiflich geführte Disput der email-Verkehrsteilnehmer ALFRED und KONNI über die Wichtigkeit von WM-Vorrundenspielen im besonderen und Fußball im allgemeinen findet glücklicherweise außerhalb des email-Verkehrs statt. Das ist auch besser so …!   Von: Chris Also dann am 17.6.   Von: Alfred Ähm, ja ... hm ... (zerknirschtes Räuspern) ... hm hm ... ginge statt des 17. eventuell auch der 16.? – Der gestrige Blick in den Küchenkalender hat zu meinem Leidwesen ergeben, dass bei mir am 17.06. der einzige Termin weit und breit eingetragen ist, und zwar abendliches und nächtliches Bewachen eines Zirkuszeltes ... und jetzt will ich kein prustendes Gelächter hören, weil das nämlich eine (mich persönlich treffende) SCHULVERANSTALTUNG ist!!!   Von Konni Super Alfred! Meine Frau hat sich kaputtgelacht, als ich ihr vom Zirkuszelt erzählt habe. Und sie lässt fragen, warum wir das nicht einfach über Doodle koordinieren? Kennt das jemand von euch??   Der Rest der Terminabstimmung findet dann ohne ‚allen-antworten‘-Button in persönlichen Gesprächen statt – wohl weil fast alle an der Planung Beteiligten plötzlich Panik verspürten, da Paul daran erinnerte, dass Konni dazu neigt, Ereignisse aus seinem Umfeld in Glossen zu verbraten. PS: Aus Datenschutzgründen sind die Namen der Beteiligten und die Fußballpaarungen etwas verändert

    Neue Vorbilder im Grundschulalter? Eine Befragungsstudie zu Identifikationsbeziehungen mit Lieblings-YouTuber*innen

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    An einer Essener Grundschule wurde untersucht, inwiefern sich Dritt- und Viertklässler*innen mit ihrem Lieblings-YouTube-Star identifizieren. Die Ergebnisse zeigen, dass die Lieblings-YouTuber*innen, unabhängig von der Konsumintensität, mediale Bezugspersonen von Schüler*innen verkörpern und die wahrgenommenen Fremdkonzepte denen von Mutter, Vater und Lehrperson stark ähneln

    Traumjob Influencer

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    FWU Institut für Film und Bild gGmbH (2019). Traumjob Influencer. Grünwald. www.fwu-mediathek.de. Ab 32,70 €. Ist Influencer*in ein Traumjob? Wie üben diese Einfluss auf das Konsumverhalten der Menschen aus? Und inwiefern entsprechen YouTuber*innen und Instagramer*innen Rollenklischees? Diese und weitere Fragen versucht die Produktion ‚Traumjob Influencer‘ zu beantworten. In 25 Minuten beschäftigt sich die Dokumentation des Institut für Film und Bild gGmbH (FWU) mit den Menschen, deren Job es ist, sich täglich in verschiedenen Medien zu präsentieren. Zu Beginn kann sich die bzw. der Zuschauer*in entscheiden, ob das Video interaktiv oder klassisch konsumiert werden soll. In der interaktiven Wahl verweisen verschiedene Symbolbilder auf Zusatzmaterialien. So leitet eine eingeblendete Büroklammer auf Artikel über, die sich umfassender mit dem jeweiligen Thema beschäftigen. Außerdem wird bei dieser Einstellung auf Grafiken verwiesen, die Hintergrundwissen vermitteln. Des Weiteren stehen als Zusatzmaterialien noch zehn Arbeitsblätter zu verschiedenen Themengebieten zur Verfügung. Bei dem klassischen Video werden die Symbole nicht eingeblendet. Trotzdem besteht Zugriff auf die weiteren Informationen. Diese werden allerdings nicht während des Videos zu dem jeweiligen Themenblock angezeigt, sondern müssen separat aufgerufen werden. Um einen umfassenden Einblick in das Leben eines*r Influencers*in zu erhalten, werden die zwei YouTuber*innen Justus und Annika vorgestellt. Ersterer beschäftigt sich mit Gaminginhalten rund um das Spiel ‚Grand Theft Auto\u27. Annika veröffentlicht zweimal die Woche Comedy-Videos auf ihrem Kanal Annikazion. Anhand der beiden wird aufgezeigt, dass Influencer*innen ihren Alltag selbst sehr stark strukturieren und dabei einem genauen Zeitplan folgen müssen. So beschreibt Justus, dass er für seinen Kanal Ju Lex täglich zwei Videos produziert. Für die Let’s Plays und andere Videos, die verschiedene Aspekte des Computerspiels behandeln, beginnt er bereits morgens mit dem Skript für das erste Video und startet anschließend mit der Aufnahme. Außerdem streamt er meist dreimal die Woche live. Inwiefern Influencer*innen finanziell von ihren Tätigkeiten profitieren, wird ebenfalls in dem Video thematisiert. Dabei verdienen beispielsweise Youtuber*innen an Werbung und Partnerschaften, die Höhe der Einnahmen ist dabei von den Aufrufen und der Reichweite des Kanals abhängig. Um ein Produkt zu bewerben, können sie dieses in ihren Videos platzieren, Werbung für ihre eigene Marke machen oder Rabattcodes anbieten. Für die Konsument*innen muss dabei erkenntlich sein, dass es sich um Werbung handelt. Eine weitere Einnahmequelle ist die Vor- oder Zwischenschaltung von Werbeclips durch YouTube in dafür freigegebene Videos der Kanalbetreiber*innen. Ein gewisser Anteil der Einnahmen, die die Plattform dafür erhält, wird an die Influencer*innen weitergegeben. In der Produktion wird auch die Ambivalenz der Sozialen Medien aufgezeigt. Auf der einen Seite bieten die verschiedenen Sozialen Netzwerke eine Teilhabechance für Menschen, die in der Öffentlichkeit eher unterpräsentiert sind, wie Menschen mit Behinderung oder Migrationshintergrund. Beispielsweise berichtet der Kanal Gewitter im Kopf vom Leben mit Tourette und erreicht damit 1,3 Millionen Menschen. Außerdem haben 43 Prozent der 100 erfolgreichsten deutschen YouTuber*innen einen Migrationshintergrund. Doch neben diesen Chancen für verschiedene Minderheiten werden auf der Plattform leider auch viele Rollenklischees wiedergegeben. Die Themen, mit denen die Influencerinnen sich hauptsächlich beschäftigen, finden sich überwiegend im häuslichen Umfeld. Dazu zählen Koch-, Do-It-Yourself- Videos oder Beauty-Tutorials. Darüber hinaus sind nur ein Drittel der 100 erfolgreichsten YouTuber*innen Frauen. Denn Influencer präsentieren sich in einem viel breiteren Feld wie Comedy, Unterhaltung, Musik oder Politik. Daraus lässt sich natürlich nicht herleiten, dass Frauen in diesen Feldern weniger kompetent sind. Allerdings sind sie bei Themen aus dem häuslichen Bereich geschützter vor Hatespeech, da Zuschauer*innen ihnen hier mehr Kompetenz zutrauen, während dies bei anderen Gebieten angezweifelt wird. Die Videoproduktion richtet sich an Schulklassen zwischen der achten und 13. Jahrgangsstufe. Da diese Altersgruppe sehr aktiv in verschiedenen Sozialen Medien unterwegs ist, kennen sie den Begriff Influencer*in bereits. Den Einfluss, den diese ausüben können, sollen die Schüler*innen mithilfe dieses Videos verstärkt wahrnehmen. Außerdem ist in dieser Dokumentation zu sehen, dass hinter dem schönen Leben, das online präsentiert wird, selbstständige und umfassend strukturierte Arbeit steckt. Außerdem werden die Jugendlichen auf das ungleiche Geschlechterverhältnis und die Stereotypisierung von Geschlechterrollen in Sozialen Netzwerken aufmerksam gemacht. Das FWU empfiehlt die Bearbeitung dieses Themengebiets in den Fächern Deutsch, Religion oder Ethik. Für die Verwendung der Produktion gibt es verschiedene Lizenzen. Die Kosten für eine Einzellizenz für Lehrer*innen belaufen sich auf 32,70 Euro. Für eine bessere Verständlichkeit ist ein deutscher Untertitel für das Video zuschaltbar. Außerdem ist auch der gesamte Filmtext einsehbar und kann heruntergeladen werden. Somit erfüllt das Format in gewissen Punkten die Barrierefreiheit. Allerdings wäre es wünschenswert, dass der Untertitel in mehr Sprachen verfügbar wäre. Die interaktiven Module können helfen, das Thema nochmals zu vertiefen und eine kritische Distanz zu entwickeln. Aufgrund der einfachen Bearbeitung der Arbeitsblätter sind diese letztlich eher für jüngere Schüler*innen geeignet, da die Produktion viele grundlegende Aspekte anspricht, die in älteren Jahrgangsstufen schon bekannt sein sollten. Die Produktion behandelt das Thema ‚Traumjob Influencer‘ aus verschiedenen Blickwinkeln. Dabei werden sowohl die positiven wie auch die negativen Seiten aufgezeigt. Durch den Miteinbezug der Influencer*innen Annika und Justus konnte ein praktischer Zugang geschaffen werden, wobei ein noch umfassenderer Einblick in die Arbeit von ersterer wünschenswert wäre. Außerdem hätte kritisch behandelt werden können, dass nur ein geringer Teil der Influencer*innen sich durch ihre Kanäle ihr Leben finanzieren kann. Somit handelt es sich nicht um ein realistisch umzusetzendes Berufsbild

    Among Us: Das Kultspiel im Lockdown

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    InnerSloth (2018). Among Us. App unter anderem für iOS, Android, Steam, Nintendo Switch. Kostenlos für mobile Endgeräte, 3,99 € für PC. Trotz einer pandemiebedingten Isolation müssen Spielende dank ‚Among us‘ nicht auf den Spieleabend mit Freund*innen verzichten. Bereits 2018 haben die Entwickler*innen des US-amerikanischen Indie-Studios InnerSloth eine digitale Adaption des Gesellschaftsspiels auf den Markt gebracht. Anfangs nur als kleines Spiel gedacht, erfährt ‚Among Us‘ im Sommer 2020 einen regelrechten Hype, als Nutzende der Streaming-Plattform Twitch das Online-Game für sich entdecken. In Corona-Zeiten, in denen Online-Spiele ohnehin große Beliebtheit genießen, schafft es das Indie-Unternehmen sogar einen neuen Rekord aufzustellen: Gemäß der Daten des Marktforschungsinstituts Superdata hat die Gaming-App im November 2020 mit 500 Millionen aktiven Nutzer*innen mehr monatliche Spieler*innen vorweisen können als je ein Spiel zuvor. Dabei ist das Spielprinzip sehr simpel und sowohl für eingefleischte Gamer*innen als auch für komplette Neueinsteiger*innen geeignet. Vier bis zehn Spieler*innen besiedeln ein beschädigtes Raumschiff oder eine Basis. Ihre Aufgabe ist es durch kleine Minispiele Wartungsarbeiten zu erledigen, um die Flugtauglichkeit zurück zu erlangen. Es gibt jedoch einen Haken: Unter die Crewmitglieder haben sich ein bis drei Hochstapler*innen geschlichen, sogenannte ‚Imposter‘. Diese werden zu Beginn der Partie ausgelost. Während die Betrüger*innen die wahre Identität voneinander kennen, sind die Besatzungsmitglieder ahnungslos. Ihr Ziel ist es die Mission der Crew zu sabotieren und jene nach und nach auszuschalten, ohne selbst entlarvt zu werden. Um unauffällig zu meucheln, können jene im Gegensatz zu den ‚normalen‘ Crewmitgliedern durch Lüftungsschächte kriechen. Das Astronaut*innenteam kann den Sieg jedoch für sich entscheiden, wenn alle Aufgaben abgeschlossen sind, bevor die Truppe gänzlich eliminiert worden ist oder sie es schaffen, sämtliche Übeltäter*innen zu überführen. Den Mitspieler*innen ist es dabei nur möglich, sich während der Notfallsitzungen auszutauschen, denn nur dann ist der In-Game-Chat aktiviert. Die Besprechung kann einberufen werden, sobald die Leiche eines Crewmitglieds gesichtet oder der Notfallknopf betätigt wurde. Abhängig von den Einstellungen, kann diese Funktion von jeder*m Spielenden nur einmal pro Spiel genutzt werden. In der Beratungsrunde wird im Textchat darüber diskutiert, wer eine*r der Übeltäter*innen sein könnte. Hierfür werden einander Beobachtungen geschildert, die auffällig erschienen und gegenseitige Verdächtigungen angestellt: Warum hat der gelbe Astronaut die Leiche nicht gemeldet, obwohl er sich in unmittelbarer Nähe befand? Wie konnte das rote Männchen so schnell von einem Ort zum anderen gelangen? Es lohnt sich daher das Umfeld im Blick zu behalten. Doch Achtung, die Bösen werden ihre Schuld abstreiten, falsche Fährten legen, um von sich abzulenken und Falschanschuldigungen tätigen, um die anderen Spieler*innen davon zu überzeugen, dass sie eine*r der Guten sind. Am Ende der Diskussionsrunde wird ein*e Verdächtige*r per Mehrheitsentscheid des Raumschiffes verwiesen. Erst nachdem jemand über Bord geworfen wurde, wird aufgelöst, ob es sich dabei tatsächlich um eine*n Widersacher*in oder doch um eine*n Unschuldige*n gehandelt hat. Logisches Denken, Überzeugungskraft und eine gute Auffassungsgabe sind gefragt um, je nach Rolle, diese Täuschungsmanöver zu erkennen oder die Crew zu überlisten. Im Google Play Store ist das Multiplayer-Game entsprechend des IARC-Systems mit einer Freigabe ab sechs Jahren gekennzeichnet, im Apple Store hingegen ab neun. Weder auf der Homepage der USK noch der des PEGI sind derzeit Angaben zur Altersbeschränkung zu finden. Aufgrund der abstrakten Cartoon-Grafiken, der überspitzten Darstellungen der Todesanimationen (die lediglich für wenige Sekunden zu sehen sind und auch nur dann, wenn man selbst das Opfer war) und des leichten Einstiegs empfiehlt der Spieleratgeber NRW die Nutzung schon ab acht Jahren. Im November 2020 wurde das Deduktionsspiel mit dem Pädagogischen Medienpreis 2020 des Studio im Netz e.V. München (SIN) ausgezeichnet, dabei wurde die Altersstufe ab zwölf angesetzt. Besonders die spannenden Gruppendynamiken, die das Strategiespiel auf Grund seiner Interaktivität hervorrufe, seien Grund für den Preis gewesen. Das Spiel fördert in der Tat die Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit, denn nur durch die enge Zusammenarbeit der Spieler*innen ist es möglich das Endziel zu erreichen und die Tricks der Gegenspieler*innen zu durchschauen. Als Möglichkeit zur Schlichtung oder Konfliktbewältigung in Gruppen hat es ebenfalls einen pädagogischen Nutzen. In Schulen oder in der Jugendarbeit kann das Spiel insbesondere zum Kennenlernen und zum Aufbau einer Gemeinschaft eingesetzt werden. Zudem kann anhand des Spiels über die Debattenkultur, demokratische Strukturen, wie etwa Abstimmungen und Entscheidungsprozesse reflektiert werden. ‚Among Us‘ lässt sich in drei verschiedenen Optionen spielen. So kann es im öffentlichen Modus mit neun zufälligen Mitspieler*innen gespielt werden. Hier ist der Kontakt mit Fremden unmittelbar. Unangebrachte Nachrichten können durch einen Filter im Chat zwar zensiert werden, jedoch werden die Diskussionen nicht moderiert. Auch wenn der Zeitraum eingeschränkt ist, in dem der Chat aktiv ist, bleibt es dadurch möglich über jegliche Themen zu schreiben, die nicht unbedingt mit dem Spiel zu tun haben müssen. Personen mit Hintergedanken könnten etwa persönliche Informationen erfragen, weshalb Eltern empfohlen wird, einen Blick auf die Gruppe zu haben, mit der das Kind interagiert, diese auf Gefahren des offenen Chats hinzuweisen und/oder den privaten Spielmodus vorzuziehen. Im privaten Modus kann mit lokalen Spieler*innen, also mit Personen gespielt werden, die im gleichen WLAN eingeloggt sind, oder über das Teilen eines Freischaltcodes, welcher den Zugang zu einem privaten Spielraum ermöglicht, sogar mit Familie und Freunden, die nicht dem eigenen Hausstand angehören. Dem virtuellen Spieleabend steht damit nichts mehr im Wege. Auf allen Plattformen können kostenpflichtig Zusatz-Items per In-Game-Kauf erworben werden. Diese sind jedoch nicht zwingend notwendig. Seit dem 15. Dezember ist auch eine Version für die Nintendo Switch verfügbar. Auch auf anderen Konsolen sollen in Zukunft in digitalen Sphären Hochstapler*innen identifiziert werden können. Derzeit ist es nicht möglich, das Spiel auf Deutsch zu spielen. Updates mit neuen Features und mehr Sprachen sind jedoch in Arbeit

    Böhme, Gottfried (2020). Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung – Eine Kritik. Leipzig: Evangelische Verlagsanstalt. 269 S., 15,00 €.

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    „Es geht nicht um die Ergänzung des Unterrichts, es geht um die Neudefinition dessen, was Schule heißt.“. Auf unterhaltsame, aber dennoch kritische Art diskutiert und reflektiert Gottfried Böhme in ‚Der gesteuerte Mensch? Digitalpakt Bildung\u27 die digitale ‚Bildungsrevolution‘. In seinem Buch greift er die Ängste und Befürchtungen der Gesellschaft in Hinblick auf die Digitalisierung des Bildungssystems auf und beleuchtet und kritisiert den 2018 vom Deutschen Bundestag verabschiedeten Digitalpakt Schule, wobei er sich auf Erkenntnisse aus Studien und Erfahrungen anderer Länder bezieht. Der Grundtenor dabei ist, dass Entwicklung und Reformationen im Bildungssystem enorm wichtig sind. Dazu verweist Böhme einleitend auf andere radikale Entwicklungen des Bildungssystems im Laufe der Geschichte, wie etwa die Einführung der allgemeinen Schulpflicht oder die Öffnung der Bildung für Mädchen. In der zunehmend digitalisierten Welt sei es unumgänglich, digitale Technik auch in Schulen zu integrieren, trotzdem gehe es hier darum, überlegt und schrittweise vorzugehen. Wichtig sei, den Schüler*innen grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Es geht weniger darum, das Lernen komplett auf digitale Angebote auszulagern. Scharf aber teilweise sehr ironisch weist der Autor auf Versäumnisse der Politik bei der Digitalisierung des Bildungssystems hin und kritisiert einzelne voreilige Vorschüsse. Im Anhang seines Buchs liefert Böhme eine von ihm überarbeitete Version des Digitalpakts. In seinen ‚Richtlinien für einen besseren Digitalpakt Bildung‘ gibt er Tipps, wie die Digitalisierung seines Erachtens in Schulen sinnvoll wäre. Böhmes Kapitelüberschriften, wie ‚Qualitätssicherung, Risiken, Nebenwirkungen‘, zeigen bereits, dass er mit einem Augenzwinkern von der ‚digitalen Bildungsrevolution‘ spricht, dies überspitzt er zuletzt noch, wenn er abschließend im Kapitel ‚Ein Lied zum Abschied‘ ein Lied Bertold Brechts zur Revolutions-Hymne für Eltern gegen die Digitalisierung der Schulen umdichtet. Das Buch richtet sich an Eltern sowie Lehrkräfte und pädagogische Fachleute gleichermaßen wie an die Politik

    Sigg, Stephan (2020). Null Empfang. Werdenberg: da bux Verlag. 60 S., 12,74 €.

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    Für Jugendliche ist das Smartphone heute weit mehr als ein kleines, rechteckiges, technisches Gerät, das einem den Alltag erleichtert. Für sie scheint es als Must-Have und Alleskönner essenzieller Bestandteil des Lebens zu sein. So empfindet es auch Gian, der Protagonist des Jugendromans von Stephan Sigg. Viel ist der Junge online, seine Mutter bringt er damit zur Verzweiflung. Als diese einen Magazin-Beitrag über ein Camp für Digital Detox liest, schicken ihn seine Eltern genau dort hin. Für gestresste und überarbeitete Manager wäre der Ort wahrscheinlich das Paradies. Doch für Jugendliche wie Gian ist es der Horror. Schließlich gibt es dort weder Mobilfunknetz noch WLAN und somit absolut nichts, was sie mit der digitalen Welt verbindet. Dort trifft Gian auf Laura, die für ihn zu einer Verbündeten wird. Bei der ersten Gelegenheit entwischen sie aus dem Camp. Allerdings bleiben ihre Smartphones weiterhin stumm. Kein einziger Balken ist auf den Displays zu sehen. Also beginnt für sie ein Abenteuer durch die Wälder der Schweiz. Der nicht einmal 60-seitige und leicht zu lesende Roman, der auch leseschwache Jugendliche ansprechen soll, befasst sich intensiv mit der Medienrealität von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Ohne erhobenen Zeigefinger baut Autor Stephan Sigg der die Schattenseiten der Smartphone Nutzung in die Handlung ein: Datensicherheit, exzessives Spielen, ständige Erreichbarkeit oder ‚Abhängigkeit‘. Jugendliche werden mithilfe des Buchs zum Reflektieren über die eigene Mediennutzung anregt. Deshalb eignet es sich insbesondere als Klassenlektüre ab der Mittelstufe. Der Verlag stellt außerdem medienpädagogische Arbeitsmaterialien mit vielfältigen Ideen auf seiner Website bereit. Die Arbeitsaufträge sind so konzipiert, dass sie von Schüler*innen auch in Zeiten von Lockdowns und Distance Learning in Teilen selbstständig oder in Partnerarbeit in einem Video-Meeting bearbeitet werden können. So können sie beispielsweise ein Programm für einen Handy-Reduktionskurs entwickeln, ein Handy-Tagebuch führen oder sich intensiv mit dem Thema Stille befassen. Grundsätzlich ist das Buch aus medienpädagogischer Sicht ein Mutmacher für junge Leser*innen, sich ab und zu smartphonefreie Zeiten zu gönnen und auch mal den Flugmodus zu aktivieren

    Zeaiter, Sabrina/Handke, Jürgen (Hrsg.) (2020). Inverted Classroom – Past, Present & Future. Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert. Tectum. 194 S., 38,00 €.

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    Längst sind die Digitalisierung und die Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien im Unterricht in Schulen und Universitäten angekommen. Auf der achten Fachtagung der Inverted Classroom Konferenz standen wieder die neuesten Entwicklungen der Digitalisierung in Lehre und Lernen im Fokus. Der Tagungsband Inverted Classroom – Past, Present & Future von Sabrina Zeaiter und Jürgen Handke greift die Themen der Tagung auf und liefert Einblicke in die digitale Zukunft der Lehre, wobei bestehende Perspektiven erweitert sowie neue eröffnet werden sollen. Die Autor*innen stellen aktuelle Themen der digitalen Lehre vor. Dabei sind ‚Blockchain‘, ‚Open Educational Resources‘, ‚MOOCs‘ oder auch ‚Makerspaces‘ die Schlagwörter der letzten Tagung und somit auch die Kernthemen dieses Bands. Einen Einblick in diese Felder liefern einleitend die ‚Keynotes‘ der drei Plenarsprecher. Die Folgebeiträge befassen sich mit den verschiedenen Möglichkeiten der digitalen Lehre – vom Einsatz humanoider Roboter im universitären Umfeld über digitale Unterrichtsformen zur Inklusion bis hin zu konkreten Konzepten zum Einsatz von Inverted Classrooms in den unterschiedlichen Unterrichtsfächern. Die Autor*innen beschreiben das Potenzial und den Mehrwert unterschiedlichster Plattformen und Tools und liefern damit einen Einblick in die vielseitigen Optionen für digitalen Unterricht. Das Buch richtet sich somit an Lehrende und Lerninstitutionen und bietet einen interessanten und spannenden Einblick in und Überblick über Inverted-Classroom-Konzepte

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