merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    2802 research outputs found

    ((Post-)digitale) Jugendarbeit ermöglichen: Aktuelle und zukünftige Perspektiven der \u27digitalen\u27 Jugendarbeit

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    In diesem Beitrag werden der Begriff und die Praxis ‚digitaler Jugendarbeit‘ aus verschiedenen Perspektiven in den Blick genommen. So werden konzeptionelle Überlegungen und Entwicklungen mit verschiedenen Ausprägungen aufgezeigt und gebündelt. Gleichzeitig werden sich verstetigende Aspekte der Praxis digitaler Jugendarbeit herausgearbeitet. Das Bild einer ‚digitalen‘ Kinder- und Jugendarbeit, das noch nicht gänzlich klar ist, sich aber immer deutlicher abzeichnet, wird umrissen. Dabei wird auch thematisiert, wo Lücken, Entwicklungslinien, Probleme und Bedarfe liegen

    Journalismus macht Schule – Ein Modell für mehr Medienkompetenz? Ergebnisse einer Begleitforschung bei Schüler*innen, Lehrer*innen und Journalist*innen

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    Dass Journalist*innen vor Schulklassen von ihrer Arbeit berichten, ist ein relativ neues Phänomen. In theoretischer Perspektive geht hier das mediale Subsystem unserer Gesellschaft eine kommunikative Beziehung mit einem benachbarten Subsystem, dem Bereich der schulischen Bildung, ein. Das gemeinsame Ziel lautet: Förderung von Medienkompetenz. Ein Team der Universität Hamburg hat diese Interaktion erstmals empirisch untersucht. Die Ergebnisse zeigen positive Effekte, aber auch Verbesserungsbedarf

    Grenzüberschreitende Wechselseitigkeit

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    Mau, Steffen (2021). Sortiermaschinen. Die Neuerfindung der Grenze im 21. Jahrhundert. München: Verlag C.H. Beck. 189 S., 14,95 €. Die globale Gesellschaft ist normal geworden. Damit wird gerne die Idee einer Entgrenzung assoziiert, aber auch die von einer gewachsenen Freizügigkeit in der Welt. Mit dieser Annahme setzt sich Mau auseinander und widerspricht der Idee einer gewachsenen Freizügigkeit mit großer Präzision. Einleitend unterscheidet er räumlich-territoriale und mobilitätsbezogene Grenzen (S. 19) und hält fest: Grenzen trennen Territorien und Bevölkerungen. Dies nennt Mau mobilitätsbezogene Selektionsfunktionen. Er arbeitet heraus, dass sozialhistorisch die Entbettung aus ortsgebundenen Zusammenhängen und die Entterritorialisierung von Sozialbeziehungen eines der wesentlichen Entwicklungsmomente der Moderne sei. Die Form der Staatlichkeit, die mit der Industrialisierung ausgebildet wird, löst den Personenverbandsstaat ab, an die Stelle persönlicher Abhängigkeit und Loyalitätsverhältnisse tritt von da an eine patrimoniale Herrschaftsform, die im Monopol der Grenzkontrolle ihren praktischen Ausdruck findet. Globalisierung wird im Buch als Intensivierung weltweiter Beziehungen beschrieben; entfernte Orte werden miteinander verbunden. Hier bezieht sich Mau sowohl auf Giddens, als auch auf den englischen Soziologen Urry und dessen Mobilitätsparadigma, wobei es Urry um die Bewegung von Dingen und Personen geht. Damit wird Abstand genommen von einer stationären Gesellschaftsvorstellung. Untersucht werden globale Ströme, sowie die Vernetzung von vielfältigen Bewegungsformen. Unübersehbar eröffnen moderne Technologien neue Spielräume und eine fortschreitende Emanzipation vom Raum. Mau weist darauf hin, dass die Globalisierung Mobilität auf bislang unbekannte Weise polarisiere. Mit anderen Worten, es gebe Gruppen, die mühelos Begrenzungen des Raums überwinden könnten und andere, die unabdingbar lokal gebunden seien. Wie Giddens betont Mau dabei grenzüberschreitende Wechselseitigkeit. Interessant ist die Art und Weise, wie Globalisierung gemanagt wird; wie also Objekte und Körper von Personen markiert werden und in der räumlichen Bewegung durchgängig identi-fizierbar sind. Der Titel von der Grenze als Sor-tiermaschine geht davon aus, dass erwünsch-te von unerwünschten Formen der Zirkulation unterscheidbar werden (S. 79). Einerseits gibt es goldene Pässe, die Mau als „eine Form der Kommerzialisierung von Mobilitäts- und Frei-zügigkeitsrechten“ (S. 89 f.) versteht und es gibt in großer Zahl Passinhaber*innen, denen Grenzübergänge verwehrt sind. Neu sind informationelle und biometrische Kontrollen. Die Rede ist von „technologischer Grenzraumüberwachung“. Dafür stehen Entwicklungen wie: Einsatz von Drohnen, Radaranlagen und Kameras auf beweglichen Plattformen sowie akustische Sensoren und Wärme-Bild-Systeme, die verdächtige Bewegungen in Grenznähe registrieren und Alarm auslösen können (S. 100). Solche technischen Systeme sind funktionale Äquivalente der klassischen Barrieregrenzen. Im Weiteren diskutiert Mau den Einsatz smarter Technologien. Einzelne Kontrollschritte werden an Maschinen delegiert. Identifikationsvorgänge, egal ob es sich um Personen oder Objekte handelt, erfolgen nun digital. Smart Borders versprechen eine effiziente und rasche Kontrolle der Objekte, es kann sich dabei um Waren oder Personen handeln. Im günstigen Falle sind die Körper der Personen zugleich Träger*innen von Informationen (S. 112). Diese werden in Datenspeichern verdoppelt, sie dienen ihrer Identifikation (S. 107). An der Grenze checken sich die Personen selbst. Noch wichtiger aber wird, dass die Grenze ihren Ortsbezug verliert (S. 107), da Kontrollen exterritorialisiert werden. Transporteure (Fluggesellschaften, Logistikunternehmen etc.) sind in die Kontrolle eingebunden, ihnen ist verboten, Waren und Personen zu befördern, wenn gültige Papiere fehlen (S. 142). Absehbar kommt es zu einer „datensensiblen Verzahnung privater und staatlicher Kontrollaktivität“ (S. 110). Hilfsmittel sind Orts- und Aufenthaltserkennung, Mobilitätsdaten, Tracking und Interaktions-Daten, die verfügbar gemacht werden können. Und was lernen wir? Wer technische Systeme vorgibt, gibt auch die Regeln vor, die installierten Kontrollsysteme spiegeln die Interessen ihrer Auftraggeber*innen. Für die Industrialisierung wurden neue Formen der Grenzinfrastruktur entwickelt, ganz anders verzichten die Grenzen von heute auf territoriale Beschränkung. „Der Nationalstaat ist durch diese Formen der ‚remote control‘ selbst an der Konstitution des Globalen beteiligt und dies sogar noch in seinen erkennbaren Interessen der territorialen Schließung, Mobilitätssteuerung und Kontrolle“ (S. 154). Das Buch räumt auf mit den Ideen eines weltweiten Austauschs und damit auch mit der Idee vom ausgedehnten Austausch, der die Menschen letztlich hinführe zu mehr Freiheit und Reichtum. Es wird aufgezeigt, wie technische Schnittstellen und Interfaces die Interaktion von Personen ersetzen. Sichtbar wird, wie globale Strömungen Machtverhältnisse einer Netzwerkgesellschaft spiegeln. Dem Soziologen Steffen Mau ist zu verdanken, dass er diese Entwicklung hochaktuell und nachvollziehbar zusammenfasst. Verwoben werden die einschlägigen soziologischen Überlegungen unter anderem von Max Weber über Anthony Giddens, Ulrich Beck und John Urry. Nicht erwähnt wird Marc Agé. Von ihm wissen wir: eine Welt, in der Maschinen das Sagen haben, ist eine der ‚Nicht-Orte‘. Das sind die modernen, kommerzialisierten und mobilen Gesellschaften, in denen wir schon leben. Wer wissen will, wie so eine Gesellschaft aussieht und funktioniert, sollte das Buch ‚Sortiermaschinen‘ lesen. Die Lektüre des gut geschriebenen Werks ist für alle sozialwissenschaftlich interessierten Leser*innen zu empfehlen

    Zitate junger Menschen in Bezug auf Mediensucht: Aus dem ACT ON!-Podcast ‚Was geht…?‘

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    FOLGE 11 – S O C I A L M E D I A U N D M E N T A L E G E S U N D H E I T Elena (19) interviewt Lea (14) und nimmt dabei verschiedene negative Auswirkungen von Social Media auf die mentale Gesundheit in den Blick. Dabei sind vor allem zwei Ausschnitte des Dialogs relevant, die verdeutlichen, wie man sich auf Social Media verlieren kann und ungewollt mehr Zeit auf den Plattformen verbringt.ELENA „Man verbringt ja dann schon richtig viel Zeit auf diesen ganzen Plattformen. Und ich weiß nicht, ob du jemals dieses Gefühl hattest, dass du zu viel Zeit dadrauf verbringst? Also, dass du einmal dich so erwischt hast, wie du echt Stunden um Stunden auf TikTok gehangen bist und dann gemerkt hast, so, oah, was hab ich jetzt eigentlich grad gemacht so, ich weiß es gar nicht mehr ganz genau“ [2:41 bis 3:00] LEA „Ich find schon, dass Social Media allgemein ziemlich ablenkt, so von wichtigeren Sachen zum Beispiel, aber es macht natürlich auch Spaß. [...] Und ja, es war natürlich schon mal so, dass [ich] so 10 Minuten oder so gucken [wollte], und dann war‘s vielleicht ‘ne Stunde oder so. Aber das passiert halt auch einfach mal ganz schnell, wenn man ned auf die Uhr guckt oder so“ [bis 3:19] FOLGE 12 – V E R N E T Z U N G U N D D R U C K A U F S O C I A L M E D I A Johannes (19) und Jason (19) sind aktive Creators auf Social Media. Hier sprechen die beiden kurz über die Ablenkungsmöglichkeiten, die Social Media bietet. JOHANNES „Ich weiß nicht Jason, geht’s dir nicht auch so, [...] seitdem du Social Media hast, dass du viel schneller abgelenkt wirst, also dass, [...] immer wenn du irgendwie was fürs Studium machen willst, dein Handy liegt so neben dir und du bist so oft abgelenkt, weil man jede zwei Sekunden wieder draufschaut, ob nicht doch irgendein neuer Like oder ein neuer Follow irgendwie gekommen ist, oder ob jemand kommentiert hat oder ob eine neue Nachricht da ist, man schaut doch alle zwei Sekunden gefühlt nach, oder?“ [18:30 bis 18:58] [...] Abschließend sprechen die beiden darüber, inwiefern Digital Detox bzw. vorher festgelegte Nutzungszeiten eine Lösung sein könnten. JOHANNES „Aber andererseits, und das ist der Knackpunkt, es könnte ‘ne Lösung sein. [Wobei vorher festgelegte Nutzungszeiten] ja auch mit einem Belohnungssystem arbeiten, dem man sagt: Ja, indem du diese Regeln quasi einhälst, kriegst du zwar zum Beispiel [...] ‘nen digitalen Baum oder so, der wächst dann auch von Tag zu Tag, aber das ist ja [eigentlich ein Belohnungssystem, das mit denselben] Mitteln arbeitet [wie] Instagram, Twitter und Co. [...] Oder findest du das nicht so?“ JASON „Ja, [...] dass das einfach nur ‘ne Problemverschiebung ist und keine Problemlösung.“ JOHANNES „Natürlich ist es irgendwie cool, wenn man sich selbst [...] vor Augen führt, dass [...] übermäßiger Konsum auch gefährlich werden kann, aber ich weiß nicht, ob durch so’n Belohnungssystem das Problem gelöst werden kann. Ich weiß es nicht, muss ich ehrlich sagen.“ JASON „Wir wissens alle nicht. Man muss ausprobieren, ich glaub jeder Mensch ist individuell, entsprechend muss da jeder für sich schauen, was da der beste Weg ist.“ [21:40 bis 24:05] In Folge 12 tauschen sich Johannes (19) und Jason (19) außerdem über den Druck aus, der durch vermeintlich perfekte Bilder anderer entsteht, und wie man sich davon beeinflussen lässt. JASON „Ich würd‘ mich da selbst sogar wirklich ein bisschen rausnehmen und sagen, dass ich mich nicht so vom Aussehen beeinflussen lass‘, aber, was mich sehr beeinflusst und [...] unter Druck setzt ist dieses regelmäßige Posten, dass immer wieder was Neues rauskommen muss, das immer wieder irgendwas Innovatives sein muss und einfach mehr mehr mehr und was Neues. Und [...] dann steht da schon wieder, dass keine neue Story in den letzten 24 Stunden ist oder ich seh‘, dass ein Bild schon zwei Wochen her ist, dass ich’s gepostet hab. [...] Sowas setzt mich deutlich mehr noch unter Druck“ [14:34 bis 15:02] JOHANNES „Ja, das stimmt, also irgendwie der Instagram-Algorithmus zum Beispiel [...], der wirft dich ja, wenn du irgendwie mal ne Woche inaktiv warst [....], sofort wieder raus, du wirst überhaupt nicht mehr gesehen, kannst deine Sachen überhaupt nicht mehr gut bewerben [...]. Das ist natürlich genial von den Produzent*innen, aber trotzdem setzt dich das [unter] Druck, ständig zu posten, zu posten, zu posten und zu posten. [Das] ist halt so ein Teufelsrad, aus dem kommt man ganz ganz ganz schwer wieder raus, weil man immer wieder neue Ideen hat, und dann muss man [die], zum Beispiel wenn man ein YouTube- Video hat, [...] erstmal irgendwie [umsetzen], aber dann muss man das auch wieder vermarkten und [...] wieder ständig irgendwas posten, um zu wachsen, um sich besser vermarkten zu können, [...] um nicht wieder zu schrumpfen . [....] Das ist quasi wie so ein digitaler Erfolg, an dem sich aber nicht festhalten lässt. Weil [....] das ändert sich super schnell [und] ist eine ganz irrationale Art und Weise, so Glück und Bestätigung zu empfinden, weil man ja immer mehr mehr mehr möchte. Man fühlt sich zwar gut, wenn man irgendwie Bestätigung in den Sozialen Netzwerken kriegt, aber man möchte immer mehr und das ist so eine Sehnsucht nach was, was sich nicht greifen lässt, weil dieser Weg quasi nie aufhört, und es immer nur noch nach oben geht, aber nie einfach auch mal ‘ne Etappe [...] erreicht ist. Und das ist sehr sehr gefährlich.“ [bis 16:23] JASON „Ich würd dir da zustimmen. Ich find aber, dass es nicht nur beim Produzieren von Content so schlimm ist, sondern sogar auch beim Konsum [....]: Oben diese Insta-Stories, die sind so bunt, da muss man, also ich hab da ‘n Tick, ich will, dass ich alle angeschaut habe, und dass da keine bunten Storys mehr [....] unangeschaut sind. Oder, wenn man den Feed runterzieht, das ist ja fast wie so’n Glücksspielrad, was dann plötzlich als Neues auftaucht.“ [bis 16:50

    Kopfkino mit bunten Kästchen

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    Der Softwareentwickler Entwickler Josh Wardle veröffentlichte 2021 sein englischsprachiges Online-Buchstabenspiel Wordle. Es erreichte schnell weltweite Popularität, was sich an zahllosen Postings in Social-Media-Kanälen mit kleinen farbigen Blöcken ablesen lässt. Schnell entstanden zahlreiche Adaptionen und Weiterentwicklungen. Dieser Beitrag soll eine Bestandsaufnahme und Anregungen für den praktischen Einsatz liefern.1 Wordle: Das Spielprinzip Das Wordle-Spielprinzip ist einfach. Gesucht wird jeweils ein aus fünf Buchstaben bestehendes englisches Wort. Nach Eingabe einer initialen Sequenz werden die Buchstaben farbig hinterlegt. An der richtigen Stelle Platzierte erscheinen grün, enthaltene, noch nicht richtig liegende, orange oder nicht vorkommende grau. Die Herausforderung liegt darin, das gesuchte Wort in maximal sechs Zügen zu ermitteln. Falls auch die letzte Reihe nicht zum Ziel geführt hat, erfährt man das eigentlich gesuchte Wort und wird auf das nächste Spiel am Folgetag vertröstet. Interessant ist bei diesem und den weiteren hier beschriebenen Spielen die Möglichkeit, über einen Share-Button seiner Verfolgerschaft in Sozialen Medien Ergebnisse zu präsentieren. Dort erscheinen nur die Reihen mit den farbigen Kästchen ohne Rückschluss auf das (nicht) gefundene Ergebnis. Zudem wird die laufende Nummer des Rätsels und der Erfolgsgrad wie 3/6 angegeben – die Lösung wurde also in drei von sechs Zügen erhalten. Die mobilen Anwendungen speichern zudem Spielstände und zeigen statistische Auswertungen. Wordle-Ableger Kreative Ideen haben zu einer größeren Zahl an Alternativen geführt (Tab. 1). Falls englische Wörter weniger attraktiv erscheinen, können deutschsprachige Varianten wie 6mal5 und Wördl nach dem analogen Prinzip gespielt werden. Voortle stellt neben einer deutschen fünf weitere Sprachvarianten zur Verfügung (Abb. 1). Abbildung 1: 6mal5 und Voortle Hinzu gesellen sich anspruchsvollere Varianten mit zwei, vier oder acht parallel zu ermittelnden Buchstabensets (Dordle, Quordle, Octordle). Auch themenspezifische Wordle-Ausprägungen etwa für Fans von Disney, Harry Potter und Star Wars bereichern das Angebot. Bei Waffle – einem von Wordle inspirierten Spiel in Waffelform – wird das Eintippen von Buchstaben durch Verschieben vorgegebener ersetzt. Es sind maximal 15 Züge (Swaps) möglich, um horizontal wie vertikal englischsprachige Begriffe anzuordnen. Am Ende erscheinen neben den üblichen statistischen Angaben und der Share-Möglichkeit des Ergebnisses kurze Erläuterungen zur Bedeutung und sprachlichen Herkunft. Im Beispiel von Abbildung 3 war das Ziel nach zehn Aktionen erreicht und wurde mit fünf Sternen honoriert. Individuelle Buchstabenspiele lassen sich mit Custom Wordle in vier Sprachen erzeugen. Dabei wird ein Zielwort vorgegeben und der erzeugte Link kann weiter verteilt werden. Mit Reversle lässt sich der Weg zum fertigen Wordle umkehren. Es wird also die Lösung vorgegeben und anhand der farbigen Positionen sind entsprechende Zuordnungen gefragt. Varianten mit Zahlen und Rechnungen Neben Buchstabenrätseln tauchten Varianten mit Zahlen oder Rechenexperimenten auf. Bytle repräsentiert jeweils 1 Byte (8 Bits) in Form von 0 bzw. 1. Die Zuordnung erfolgt von rechts im Sinne von 20 (= 1) bis 27 (= 128). Sind also alle Bits gesetzt (1) kann maximal der Wert 255 entstehen. Das Spielprinzip geht jedoch umgekehrt vor. Man setzt einen dezimalen Wert von 0 bis 255 und erhält wiederum in den Farben der Wordle-Kästchen die jeweils getroffene Zuordnung. Nun geht es darum, den eigentlichen Wert durch Rückrechnung aufzufinden und neu einzugeben. Das lässt sich in zwei Zügen erreichen, da nur die noch nicht grün markierten Felder zu tauschen sind. Hexle, ebenfalls vom Bytle-Autor stammend, sucht vierstellige hexadezimale Kombinationen. Hierzu muss man wissen, dass Hex-Werte aus den Ziffern 0 bis 9 und den Buchstaben A bis F bestehen, also 16 Zeichen vorkommen können. A bis F stehen für 10 bis 15. Zum Spielstart wird jeweils ein Hinweis zur Differenz aus höchstem und niedrigstem Wert (Digit) gegeben. Somit kann 7 bedeuten, dass maximal F (15) und minimal 8 vorkommen können, aber auch maximal 9 und minimal 2 sowie weitere Kombinationen (in Abbildung 4 rechts: D (13) – 6 = 7). Die genannten Zeichen dürfen pro Reihe mehrfach vorkommen. Ein anders gelagertes Color-Hexle operiert mit den typischen hexadezimalen Farbwerten auf Basis der drei RGB-Kanäle. Oben ist #Hexle in der zu bestimmenden Farbe hervorgehoben, welche nun mit den üblichen sechs Stellen zu notieren ist. Dabei sind wiederum die Ziffern 0 bis 9 und die Buchstaben A bis F zulässig. Der über bis zu sechs möglichen Zügen jeweils erreichte Grad der Annäherung wird über das erscheinende Farbkästchen mit der Aufteilung in aktuelle und gesuchte Farbe signalisiert (Abb. 5, links). Primel erwartet die Eingabe fünfstelliger Primzahlen. Es sollen also jene aus dem Bereich 10.000 bis 99.999 gefunden werden, welche nur durch sich selbst und 1 teilbar sind. Das klingt komplexer als es sich gestaltet. Am Ende keine gerade Zahl und keine 5 zu produzieren ist ein guter Anfang. Es gibt 8.363 Möglichkeiten in diesem Intervall. Weitere numerische Anwendungen geben Raster für die Bestimmung von Gleichungen vor, entweder mit einem festen Zielergebnis oder wie im Fall von Nerdle einer völlig offene Gleichung. Es sind sowohl die üblichen Operatoren (+ – * /) als auch Ziffern so zu platzieren, dass die Gleichung aufgeht und im besten Fall die gesuchte darstellt (Abb. 6, links). Die in Tabelle 2 versammelten Angebote zu Gleichungen verhalten sich relativ ähnlich und unterscheiden sich vor allem durch die Anzahl der zu besetzenden Positionen und möglichen Operatoren. Etwas anders ist Numble ausgelegt. Hier soll der erscheinende Zahlenwert über eine Gleichung berechnet werden, wobei nur bestimmte Werte innerhalb der Operationen zur Wahl stehen, aber nicht ausgeschöpft werden müssen. So wurde in Abbildung 6 rechts der Wert 100 nicht benötigt. Im am Ende kopierbaren Status wird auch die seit dem Start vergangene Zeit vermerkt. Abbildung 2: Nerdle und Numble Vom Wordle zum Worldle Das Spektrum der Wordle-Alternativen wird stetig erweitert (Tab. 3). In Worldle macht das zweite „l“ Unterschied. Hier geht es um die Suche von Ländernamen anhand der vorgegebenen Grenzen ihres Territoriums. Wiederum sind maximal sechs Versuche möglich. Die Zuweisung von Ländern kann direkt per Text oder über eine eingeblendete Auswahlliste erfolgen. Ausgegeben wird jeweils der Abstand zum Ziel in Kilometern und die prozentuale Annäherung. Hinzu kommt ein Pfeil, der die Richtung für den nächsten Zug andeutet. Eine Funktion zum Teilen des Ergebnisses sowie die zusätzliche Veranschaulichung des ermittelten Landes über einen Link zu Google Maps komplettieren das Spiel. Mit Globle lassen sich ebenfalls Länder erraten. Dabei werden die eingegebenen Vorschläge auf einem kleinen drehbaren Globus unterschiedlich farblich hinterlegt. Darüber wird die Annäherung an das Ziel reflektiert. Ein weiterer Trend ist die Ausweitung auf mediale Inhalte. Heardle spielt wenige Takte von Songs an, die den Interpret*innen zugeordnet werden sollen. Die Zeitspanne lässt sich über den SKIP-Button von einer bis zu 16 Sekunden erhöhen. Um Erfolg zu haben, sind musikalische, vor allem radiokompatible, Erfahrungen über größere Zeiträume von Vorteil oder man erwischt mal den perfekten Auftakt. Neben dem Erraten von Schauspieler*innen, Filmen anhand von Szenenbildern oder Bandnamen über Plattencover ist noch das relativ neue Factle erwähnenswert. Es wird täglich ein statistischer Datensatz präsentiert, dessen Top 5 jeweils in der richtigen Reihenfolge zu sortieren sind. Dabei werden wiederum die bereits bekannten Wordle-Farbzuordnungen sichtbar. Anwendung Thema / Details Webadresse (URL) 6mal5 Deutsch www.6mal5.com Absurdle Beliebig viele Versuche www.qntm.org/files/absurdle/absurdle.html Animordle 37 Tiernamen (mit Archiv) www.animordle.com Bikle Radsport https://giop98.github.io/bikle Birdle Vogelicons statt Buchstaben www.birdle.dev Byrdle Musikalisch, parodistisch www.byrdle.net Crosswordle 2 Begriffe horizontal + vertikal https://crosswordle.serializer.ca Custom Wordle Eigene Rätsel erstellen https://mywordle.strivemath.com Dordle 2 Begriffe gesucht https://zaratustra.itch.io/dordle Gordle Hockeysport https://gordle.herokuapp.com HPWordle Harry Potter www.harrypotterwordle.com Lewdle Derbe Sprache www.lewdlegame.com Lordle Of The Rings Herr der Ringe https://digitaltolkien.github.io/vue-wordle Mickeyrdle Disney www.mickeyvisit.com/disney-wordle Murdle 10 Buchstabenleben https://murdle.vercel.app Octordle 8 Begriffe gesucht www.octordle.com Ordle Norwegisch www.ordle.no Quordle 4 Begriffe gesucht www.quordle.com Queerdle Queerer Sprachgebrauch www.queerdle.com QWRTL Wörter ohne E www.limpet.net/qwrtl Reversle Rückwärts von der Lösung https://reversle.net Squareword 5 Begriffe horizontal + vertikal https://squareword.org Star Wordle Star Wars www.starwordle.com Taylordle Taylor Swift www.taylordle.com Termo Portugiesisch www.term.ooo Voortle 6 Sprachen https://voortle.com Waffle Buchstaben schieben https://wafflegame.net Wördl Deutsch www.wordle.at Wordle Das Original www.nytimes.com/games/wordle Tabelle 1: Die Bandbreite an Buchstabenrätseln Fazit Die beschriebenen ‚Casual Games‘ erfordern erfahrungsgemäß nur wenige Minuten Aufmerksamkeit und man muss ja auch nicht alle am Stück absolvieren. Zudem werden sich je nach Interessenlage gewisse Favoriten herausbilden. Ein mögliches praktisches Einsatzkonzept ist die Nutzung eines ausgewählten Spiels zum motivierenden Beginn einer Lehrveranstaltung. Das wurde vom Autor im Sommersemester 2022 mit Studierenden im Bereich Informationsdesign im Rahmen von Kursen zu Webentwicklung erprobt. In diesem Umfeld erwiesen sich speziell rechenorientierte Spiele als vorteilhaft. Hinsichtlich eines allgemeinen schulischen Einsatzes haben ausgewählte Anwendungen offensichtlich Potenzial für die Fächer Deutsch, Englisch, Geografie, Informatik, Mathematik und Sachkunde. Über die für diesen Beitrag getroffene inhaltliche Auswahl hinaus werden alle in den Tabellen vertretenen Anwendungen im Onlineartikel von Meinike 2022 ausführlich erläutert und mit weiterem Bildmaterial untersetzt. 1Unter www.nytimes.com/games/wordle kann das Spiel tagesaktuell in einem (mobilen) Webbrowser aufgerufen werden. Smartphone-Apps zu Wordle & Co. werden hier nicht thematisiert

    Komplexe Medienwelten einfach erklärt

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    Theisen, Manfred (2022): Einfach erklärt – Social Media – Cybermobbing – Deine Daten im Web. Bindlach: Loewe, 12,95 €. Wie lässt sich Heranwachsenden die Welt von Medien, Computer, Internet, Journalismus, Social Media oder Datenschutz verständlich näher bringen? Gedanken dazu hat sich Journalist, Autor und Politologe Manfred Theisen gemacht. Entstanden ist ein gelungenes Sachbuch für Leser*innen ab zehn Jahren. Es ist ein modernes, spritziges und altersgerechtes Kompendium über Medien, Medienkompetenz, Chancen und Gefahren der Internetnutzung und die digitalisierte Welt. Dass gerade letztere nicht immer schwarz-weiß ist, sondern aus durchaus verwirrenden Grauzonen besteht, erklärt Theisen einfach, ohne belehrend zu sein: Seien es In-App-Käufe, die beim Gaming abzocken, oder dass durch Filterblasen oder Echokammern eine Welt entsteht, in der es sich zwar durchaus angenehm leben lässt, in der jedoch irgendwann Engstirnigkeit und Ich-Bezogenheit entstehen. Eindrücklich erklärt der Autor außerdem, wie im Internet manipuliert wird, etwa durch Fake News, Social Bots oder Trolle. Theisen möchte mit seinem Sachbuch junge Menschen, die gerade kurz vor oder mitten in der Pubertät stecken, für einen verantwortungsvollen Medien umgang sensibilisieren. Doch dafür brauchen sie die Unterstützung Erwachsener, ob in der Familie, der Schule oder der außerschulischen Jugendarbeit. Und gerade deshalb ist das Buch ein generationsübergreifender Ratgeber im Umgang mit Sozialen Medien, Cybermobbing oder den eigenen Daten im Netz. Alles Wissenswerte wird in 15 Themenschwerpunkten aufbereitet: Von Influencer*innen über sichere Passwörter, Urheberrecht, Computerspiele bis hin zum Berufsbild von Journalist*innen. Es gibt quasi kein Thema, das Theisen nicht aufgreift. Und deshalb geht es nicht nur darum, Informationen aus dem Internet zu hinterfragen, sondern ebenso das eigene Mediennutzungsverhalten. Zum Beispiel, wenn man selbst oder andere Probleme mit dem Gaming-, PC- oder Handykonsum hat bzw. haben, oder Mobbing den Alltag bestimmt. Um all diese komplizierten Sachverhalte anschaulich zu erklären, hat der Autor sich den Grafikdesigner und Illustrator Ole Häntzschel an seine Seite geholt für Infografiken etwa zu Cookies, Verschwörungstheorien, Hate Speech und Recherchearbeit für Schulreferate. Bei der Bandbreite des Werks fehlen auch kuriose oder witzige Details über die digitalisierte Welt nicht, seien es die zehn beliebtesten Emojis oder die Geschichte des @-Zeichens, das im Deutschen Klammeraffe genannt wird oder im Italienischen ‚chiocciola‘ für Schnecke

    Pfannstiel, Mario A./Steinhoff, Peter F.-J. (Hrsg.) (2022). E-Learning im digitalen Zeitalter. Lösungen, Systeme, Anwendungen. Wiesbaden: Springer VS. 758 S., 74,99 €.

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    Angesichts der digitalen Transformation sehen sich Unternehmen, Organisationen, Institutionen und Betriebe bereits seit geraumer Zeit mit neuen Anforderungen an Arbeitsabläufe, Dienstleistungen oder Produkte konfrontiert. Hinzu kommen eine allgegenwärtige Informationsflut und technische Entwicklungen, welche Veränderungsprozesse in Gang setzen, die ein Umdenken hinsichtlich der eigenen Arbeits- und Lernkultur erfordern. Eine Möglichkeit, diesen veränderten Anforderungen und Wandlungsprozessen gerecht zu werden, ist der Einsatz von E-Learning-Methoden. Auf diese Erkenntnis macht das neue Herausgeberwerk von Mario Pfannstiel (Hochschule Neu-Ulm) und Peter Steinhoff (Hochschule für Angewandtes Management HAM) aufmerksam. Die Publikation vereint dabei vielfältige Beiträge von Expert*innen aus Wissenschaft und Praxis, die spannende Perspektiven auf das komplexe Themenfeld E-Learning eröffnen: So werden nicht nur die Anwendungsbereiche Hochschule, Gesundheitswesen und Virtual Reality vorgestellt, sondern auch digitale Werkzeuge und Methoden, die es für die Konzeption und Realisierung von Lernangeboten im digitalen Raum braucht. Die inhaltliche Bandbreite der Beiträge reicht dabei von Überlegungen zur Organisationsentwicklung an Hochschulen über digitalgestützte Lernsysteme in Medizin und Pflege, Innovationspotenziale von Serious Games bis hin zur Vorstellung von interaktiven Tools für eine effektive Zusammenarbeit in virtuellen Lernumgebungen. Insgesamt werden theoretische Konzepte oder empirische Untersuchungsergebnisse ebenso in den Blick genommen wie technologische Trends, Praxisbeispiele und Erfahrungsberichte. Damit liefert die Publikation sowohl einen umfassenden Überblick über methodische und didaktische Ansätze zur Qualitätssteigerung digitalen Lehrens und Lernens als auch eine fundierte Diskussion von Chancen und Grenzen des Einsatzes von E-Learning-Systemen in unterschiedlichen Praxisfeldern. Schließlich legt der umfangreiche Sammelband zahlreiche Anregungen und Denkanstöße zur erfolgreichen Einbindung und Etablierung von digitalen Lernmedien in Unternehmen, Bildungsinstitutionen oder Gesundheitseinrichtungen vor. Diese können zugleich als Hilfestellungen genutzt werden, um Herausforderungen wie veränderte Kompetenzanforderungen, neue Fort- und Weiterbildungsbedarfe oder die Verknüpfung von analogen und digitalen Lernangeboten aufgreifen und bearbeiten zu können. Damit bietet das Buch E-Learning im digitalen Zeitalter sowohl Praktiker*innen, Lehrenden als auch Lernenden eine wertvolle Orientierungshilfe, um ein tiefergehendes Verständnis für die vielfältigen Inhalte, Formen und Anwendungsmöglichkeiten von E-Learning zu entwickeln und sich der Gestaltung von digitalen Lehr- und Lernszenarien mit Freude und Neugierde anzunehmen

    Dagegen sein ist nicht genug: Gedanken zu einer rassismuskritischen Medienpädagogik

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    Mit diesem Beitrag möchten wir erste Gedanken, Ideen und Impulse für eine rassismuskritische Medienpädagogik aufzeigen. Unsere Hoffnung ist es, dass sie eine Diskussion anstoßen und weitergedacht werden. In der Auseinandersetzung mit Rassismuskritik stehen wir noch am Anfang. Gleichzeitig haben uns die Erfahrungen aus der Projektarbeit und die Arbeit an diesem Artikel gezeigt, wie wichtig das Thema ist. Eine Medienpädagogik, die ihre gesellschaftskritischen Wurzeln ernst nimmt, muss sich unserer Meinung nach mit Rassismuskritik befassen

    Die Printing Natives als Modell für die Digital Natives

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    Mit dem Werk des Kirchenhistorikers Thomas Kaufmann werden quasi ‚von hinten‘ die Möglichkeitsbedingungen der bürgerlichen Öffentlichkeit aufgerollt. Es soll der Erkenntnisgewinn des Vergleichs der Generation der Digital Natives mit der ‚Generation Luther‘ ausgelotet werden. Die Lektüre lohnt sich aufgrund der subtilen Verflechtung (kirchen-)historischen Detailwissens mit dem analytischen Gespür für die Verwicklung des Buchdrucks in große Modernisierungstendenzen: Gezeigt wird, wie die Hardware Buchdruck das Betriebssystem der gesamten Kultur umprogrammiert hat. Dazu werden die technisch-ökonomischen Bedingungen der ‚Emanzipation von der Handschrift‘ nachgezeichnet. Es waren die Goldschmiedekunst und die Glockengießerei, die um 1480 die notwendige technologische Infrastruktur für den Buchdruck vorhielten. Für die Logistik der Verbreitung von Büchern konnte man auf ein existierendes System der Handschriftenzirkulation zurückgreifen. Von Anfang an gingen betriebswirtschaftliche Erwägungen Hand in Hand mit kulturellen Aspekten. Die sich sukzessive beschleunigende Erhöhung der Auflagen und des Umsatzes der Druckereien und zunehmenden Verlage (S. 31) wurden dann katalysiert durch die ‚Türkenbedrohung‘ und die Nachfrage nach Ablassbriefen. Übergreifend entwickelte sich durch die Distribution von immer vielfältigeren Druckerzeugnissen nach 1480 ein gesellschaftlicher Kommunikationsraum (S. 28). Insbesondere die Kirchenvertreter*innen sahen eine willkommene Gelegenheit, den christlichen Glauben zu kommunizieren. Gleichzeitig befürchtete man, auch ketzerische Absichten könnten so leichter den Weg zu den Menschen finden. Eine besondere ‚Valorisierung‘ der Buchkultur ist auch nicht von ungefähr mit dem Namen Martin Luther verbunden. Der Reformator sah den Buchdruck als Basis nicht nur für den Glauben, sondern auch für Wissenschaft und Erkenntnis – von Sprache und Kultur überhaupt. Eine weitere bis heute wirksame Strategie und damit Bedingung unseres modernen Verständnisses von Diskursen als permanenten Argumentationsliefermaschinen war das Schüren von Interessen für neue Bücher und Auflagen (S. 64). Das wiederum stellte einen Teil der übergreifenden Revolution des Zeitverständnisses in Richtung Linearität und Zukunftsorientierung dar. Diese Entwicklungen richteten die Startrampe auf, von der aus Luther seine Reformation zünden konnte. Diese markierte die Geburt eines neuen Formats der intellektuellen, kulturellen Auseinandersetzung, eines freien, „räumlich entgrenzten“ (S. 102) Diskurses. Luthers 95 Thesen wurden nicht, wie vormals, primär in räumlich-sozial geschlossenen Zirkeln der Eliten diskutiert, sondern verbreiteten sich über das neue Massenmedium wie ein Lauffeuer. Bald konnte er auf einer riesigen Welle von Interesse surfen. Im Epilog bündelt der Autor die wuchtigen Bugwellen des Schlachtschiffs Buchdruck, die heute vor allem durch Soziale Medien noch weiter hochgepeitscht werden: Da ist die Beschleunigungswelle, die durch das notwendige publizistische Antworten auf Gegenargumente angetrieben wird; da ist aber auch die Enthemmungs- und Empörungswelle. Und da ist die Beteiligungswelle, durch die immer mehr Menschen an den kulturellen Diskursen partizipieren konnten, was auch zu Irritationen führte. Schlussendlich bleibt zu klären, wie diese Revolution der ‚Generation Luther‘ zur heutigen Medienrevolution steht. Hier ist der Autor versöhnlich-zuversichtlich. Ja, die neue Medienrevolution ist noch umwälzender und entgrenzender. Andererseits: „Und doch mehren sich die Zeichen, dass die digitale Medienrevolution die typographische nicht ablöst, sondern fortsetzt: Printmedien erweisen sich als attraktive Flucht- und Ruhepunkte, je unumgänglicher das Tagwerk im Internet zugebracht wird“ (S. 259). Aus unserer Erfahrung mit der ersten Medienrevolution können wir also den Umgang mit der Digitalität als Aufgabe auffassen, bei deren Bewältigung wir guttun, uns an unsere 500 Jahre Auseinandersetzung mit der ersten Medienrevolution zu besinnen. Kaufmann, Thomas (2022). Die Druckmacher. Wie die Generation Luther die erste Medienrevolution entfesselte. München: C.H Beck. 350 S., 28 €

    Karsch, Philip (2022). Schule und digitale Kommunikationskultur. Antinomien des Lehrer*innenhandelns zwischen Privatheit und Professionalität. Wiesbaden: Springer VS. 328 S., 69,99 €.

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    Die Corona-Pandemie hat in sehr vielen Schulen die Suche nach neuen Kommunikationskanälen beschleunigt. Innerhalb kürzester Zeit mussten Lehrkräfte ihren Unterricht ins Internet verlegen und auf Online-Lehre umsteigen. Dabei wurde schnell deutlich: Digitale Kommunikation verändert die Zusammenarbeit von Schüler*innen und Lehrer*innen auf eine Weise, die bisher aus (erziehungs-)wissenschaftlicher Sicht weitgehend vernachlässigt wurde. An dieser Stelle setzt die Dissertationsarbeit von Philip Karsch an, die 2020 entstand. Darin unternimmt Karsch den Versuch, darzustellen, vor welche Herausforderungen Lehrkräfte der Einsatz von Messenger-Diensten wie Whatsapp oder Telegram zur Unterrichtsgestaltung stellt und welche professionellen Aushandlungsprozesse damit zwangsläufig einhergehen. Gerade Fragen danach, welche Chancen aber auch Hürden mit digitaler Kommunikation verbunden sein können, werden in der Arbeit anhand von Ergebnissen leitfadengestützter Interviews mit Lehrer*innen aufgegriffen und diskutiert. Dafür wird zunächst im ersten Teil der Arbeit ein hermeneutischer Zugang gewählt, um Lehrkräfte in ihrer Rolle als „Informant*innen tatsächlich ‚zur Sprache‘ kommen zu lassen“ (S. 21). Den theoretischen Rahmen bildet dabei eine überblicksartige Darstellung des Konzepts der Mediatisierung im Anschluss an Arbeiten von Friedrich Krotz, um zu verdeutlichen, wie sich Kommunikationsformen und -räume durch die umfassende mediale Durchdringung aller Lebensbereiche verändern. Der zweite, empirische Teil der Arbeit liefert eine umfangreiche Einzelfallbeschreibung und -analyse. Daran anschließend werden fünf Antinomien (Spannungsfelder) vorgestellt, innerhalb derer Lehrkräfte gefordert sind, sich zu positionieren, wenn sie digitale Tools wie Messenger-Dienste zur Kommunikation einsetzen wollen. Insgesamt schafft es Karsch, Leerstellen im Hinblick auf die Auseinandersetzung mit Potenzialen aber auch Herausforderungen, welche der Einsatz von digitalen Kommunikationstools in schulischen Kontexten aufwirft, zu schließen. Dabei liefert der Autor zahlreiche Denkanstöße, die nicht nur Lehrkräften, sondern auch Pädagog*innen anderer Handlungsfelder dabei unterstützen können, sich intensiver mit dem Einsatz digitaler Kommunikationstools zu beschäftigen. Schließlich regt die Arbeit zur Diskussion weiterer spannender Fragen an, die sowohl für die Wissenschaft als auch für die Praxis als Grundlage dienen können, um die pädagogische Arbeit im digitalen Raum weiterzuentwickeln und die Auseinandersetzung mit dem Wandel schulischer Kommunikationskultur durch digitale Medien voranzutreiben

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    merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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