merz Zeitschrift für Medienpädagogik
Not a member yet
    2802 research outputs found

    Digitale Jugendarbeit: Perspektiven zur Professionalisierung. Editorial

    No full text
    Sei es mit dem Schlagwort Digitalisierung, der Bezeichnung digitaler Wandel oder dem Terminus der Kultur der Digitalität – in der Kinder- und Jugendarbeit findet derzeit verstärkt eine Auseinandersetzung mit der Bedeutung und Rolle von digitalen Medien und Systemen für die pädagogische Arbeit statt. Diese Auseinandersetzung wurde verstärkt durch die Erfahrungen mit der Nutzung digitaler Medien während der Kontaktbeschränkungen und des Teil-Lockdowns für die Kinder- und Jugendarbeit aufgrund der Corona-Pandemie. Korrespondierend mit den schwammigen Begriffen der ‚digitalen Bildung‘ oder der ‚digitalen Gesellschaft‘ wird hierfür oft der Begriff der digitalen Jugendarbeit herangezogen. Neben immer wieder neuen guten Beispielen, wie digitale Medien sinnvoll und zeitgemäß als Werkzeug, Aktivität oder Gegenstand in der Kinder- und Jugendarbeit aufgegriffen werden können, ist dabei auch eine Veränderung auf konzeptioneller Ebene zu beobachten, was genau unter dem Begriff digitaler Kinder- und Jugendarbeit als Aufgabenfeld und Schwerpunktsetzung zu verstehen ist. Zudem wird verstärkt diskutiert, welche Rahmenbedingungen digitale Kinder- und Jugendarbeit braucht, um gelingen zu können. Wir sehen darin eine zunehmende Professionalisierung und strukturelle Verankerung der digitalen Kinder- und Jugendarbeit. Diese steht entsprechend im Fokus dieser Ausgabe. Wir versuchen im ersten Artikel einen Status Quo zu zeichnen, in dem wir in Theorie und Praxis zusammentragen, was hinsichtlich digitaler Jugendarbeit diskutiert und praktiziert wird. Wir stellen zudem Entwicklungselemente heraus, die auf konzeptioneller wie auch struktureller Ebene auf eine Verstetigung digitaler Kinder- und Jugendarbeit hinweisen. Im Interview mit Dr. Viktoria Flasche geht es um die post-digitale Lebenswelt von Jugendlichen sowie darum, was die Post-Digitalität für die digitale Jugendarbeit bedeutet. Anu Pöyskö stellt die Frage: Welchen Stellenwert hat ‚das Digitale‘ in den Praxiskonzepten der Jugendarbeit? Anders als ‚einfach‘ nur in allen Angeboten der Kinder- und Jugendarbeit auch digitale Elemente zu verankern, stellt sie Erfolgskriterien vor, wie eine konzeptionelle Beschäftigung mit allen Akteur*innen der Kinder- und Jugendarbeit ausgestaltet werden kann. Fundiert sind diese Kriterien mit dem entsprechenden Entwicklungsprozess in der Wiener Jugendarbeit. Linda Längsfeld beschreibt eine praxisnahe Perspektive auf Barrieren, aber auch Erfolgskriterien von medienpädagogischen Weiterbildungen. Die enthaltenen Einblicke und Tipps zur Entwicklung von Weiterbildungen zur digitalen Jugendarbeit sollen besonders auch den Anbieter*innen dabei helfen, die Hemmnisse auf Seiten der Jugendarbeiter*innen durch bedarfsgerechte Gestaltung der Weiterbildungen abzubauen. Die Erfahrungen zieht sie aus dem Projekt Conceptiopa. Mareike Schemmerling und Nicole Rauch blicken auf strukturelle Rahmenbedingungen, die digitale Jugendarbeit in Bayern unterstützen und zur Weiterentwicklung beitragen. Sie stellen etablierte Strukturen wie das Netzwerk der Medienfachberatung ebenso wie neue Ansätze aus dem Modellvorhaben Digital Streetwork vor. Mit den Erfahrungen der Medien_Weiter_Bildung werden darüber hinaus weiterführende Erfahrungen im Bereich der Qualifizierung vorgestellt. Franziska Koschei blickt auf ein weiteres Strukturelement digitaler Kinder- und Jugendarbeit, und zwar die Evaluation. Mit dem Ziel, einen besseren Einblick in die Praxis der digitalen Kinder- und Jugendarbeit zu erlangen, sollte Evaluation auch bei digitalen Formaten immer mitgedacht und integriert werden. Hierzu stellt sie Herausforderungen, aber auch konkrete Tools zur Umsetzung einer Evaluation vor. Wir wünschen eine anregende Lektüre und hoffen, damit Impulse für die strukturelle Weiterentwicklung der ((post-)digitalen) Kinder- und Jugendarbeit geben zu können. Dr. Niels Brüggen ist Leiter der Abteilung Forschung am JFF – Institut für Medienpädagogik. Seine Schwerpunkte sind Medienpädagogische Evaluationsforschung, Medienaneignungsforschung (insbesondere in Bezug auf digitale Medien), Mediatisierung von Jugendarbeit, Partizipation mit Medien, Ästhetik und medienpädagogische Ansätze. Dr. Eike Rösch ist beim Verein Radarstation in Zürich tätig. Er begleitet und unterstützt dort Organisation und Fachpersonen bei der Verortung von Digitalität in der Soziokultur. Zudem erforscht er die sozialraumbezogene Entwicklung von Angeboten von Kinder- und Jugendarbeit unter den Bedingungen der Digitalität

    Digitale Jugendarbeit, wie wir sie meinen: Konzeptentwicklung ‚vor Ort‘ am Beispiel von Wien

    No full text
    Welchen Stellenwert hat ‚das Digitale‘ in den Praxiskonzepten der Jugendarbeit? Man kann diese Frage als eine Pflichtübung abhaken und eine Prise Digitales über bestehende Konzepte drüberstreuen. Oder man investiert Zeit in ein Konzept, welches ein von allen Akteur*innen getragenes Verständnis für digitale Jugendarbeit begründet und digitale Aktivitäten und Angebote als integrale Bestandteile des Arbeitsauftrags der Jugendarbeit definiert

    Digitale Revolution im Unterricht?! Eine Studie zur Erhebung der Medienkompetenz angehender Lehrkräfte

    No full text
    Für diesen Beitrag wurde eine quantitative Fragebogenstudie mit Lehramtsstudierenden der Universität Bielefeld durchgeführt. Auf Grundlage des ‚Rahmenmodells der Kernkompetenzen von Lehrkräften für das Unterrichten in einer digitalisierten Welt‘ (DCB 2017) wurde der Forschungsfrage nachgegangen, inwiefern Studierende im Studium grundlegende Kompetenzen in Bezug auf den Umgang mit digitalen Medien und den Einsatz dieser Technologien in naturwissenschaftlichen Kontexten erwerben

    Brandl, Evelyn/Brandl, Julia (2022). Digitale Medien-Tools kompetent und kreativ nutzen. 40 Karten für Fachkräfte in Kita, Aus- und Fortbildung, München: Don Bosco Verlag. 40 Karten und ein Begleitheft, 20,00 €.

    No full text
    In jeder Branche werden heute digitale Kompetenzen benötigt. In diversen Bildungseinrichtungen ist das nicht anders. Wie dies unkompliziert gelingen kann, erklärt eine pädagogische Handreichung, die aus der Praxis für die Praxis entstanden ist. Die Autor*innen haben diese wie einen digitalen Werkzeugkoffer konzipiert. Im Begleitheft werden medienpädagogische Basisinformationen erläutert. Herzstück des Leitfadens sind 40 Bild-Text-Karten. Sie zeigen, wie sich digitale Medien-Tools als Arbeitsmittel nutzen lassen: Sei es um die Kommunikation mit Eltern in der eigenen pädagogischen Institution zu vereinfachen, Administration, Verwaltung sowie Öffentlichkeitsarbeit zu unterstützen oder Lern- und Bildungsangebote zu bereichern. Ebenso werden konkrete Anregungen an die Hand gegeben, wie sich Medienkompetenz und Medienbiografien reflektieren lassen. Die Karten führen Schritt für Schritt durch die Anwendungen und zeigen erfahrenen Mediennutzer*innen und Einsteiger*innen die möglichen Anwendungsbereiche: Selbstorganisation, Team- oder Elternarbeit in Kindertagesstätten und Bildungseinrichtungen sollen so optimiert werden. Für medienpädagogisch Versierte sind zwar keine bahnbrechenden neuen Methoden zu finden. Doch für die Vermittlungsarbeit in Aus- und Weiterbildung ist der Koffer trotzdem eine wahre Fundgrube. Technische Vorgehensweisen und praktische Anwendungsmöglichkeiten werden unter didaktisch-methodischen Gesichtspunkten detailliert näher gebracht, wovon gerade Berufsanfänger*innen profitieren dürften. Mehr denn je gilt es, die leicht umsetzbaren Impulse der Autor*innen konstruktiv sowie kompetent und kreativ in den Ablauf des pädagogischen Arbeitsalltags zu integrieren

    #33 – Digitale Jugendarbeit – Perspektiven zur Professionalisierung Teil 1: Der Fachredakteure-Talk

    No full text
    In der Kinder- und Jugendarbeit findet derzeit verstärkt eine Auseinandersetzung mit der Bedeutung und Rolle von digitalen Medien und Systemen für die pädagogische Arbeit statt. Korrespondierend mit den schwammigen Begriffen der ‚digitalen Bildung‘ oder der ‚digitalen Gesellschaft‘ wird hierfür oft der Begriff der digitalen Jugendarbeit herangezogen. In der neuen Ausgabe der merz wird digitale Jugendarbeit in der praktischen Umsetzung und auf konzeptioneller Ebene diskutiert. Die Fachredakteure Dr. Niels Brüggen, Abteilungsleitung Forschung am JFF – Institut für Medienpädagogik, und Dr. Eike Rösch, Verein Radarstation in Zürich, geben in dieser ersten Folge der Reihe ‚Digitale Jugendarbeit‘ Einblicke ins neue Heft. Hier geht\u27s zu unserer neuen Ausgabe 22/3 Digitale Jugendarbeit – Perspektiven zur Professionalisierung

    Mit einem Game die Quantenphysik verstehen

    No full text
    Stollenmayer, Philipp (2021). Katze Q. Ein Quanten-Adventure. App-Game ab 9 Jahren, iOS/Android, kostenfrei. Was hat eine halbtote Katze mit Quantenphysik zu tun? Und wie sie kann das eigentlich sein – ‚halbtot‘? In Katze Q des Gamedesigners Philipp Stollenmayer gilt es, dies herauszufinden. Nebenbei lernt man eine Menge über dieses Feld der Physik, das sich mit dem ‚Allerkleinsten‘ auseinandersetzt. Dabei muss mithilfe der Urenkelin des Physikers Erwin Schrödinger, Anna, und der mysteriösen halbtoten Katze aus einem geheimnisvollen Karton verschiedenen Rätseln nachgegangen werden. So erfahren die Spielenden beispielsweise, was es in der Quantenphysik mit Donuts auf sich hat. Mit der App wird Quantenphysik zum spannenden Erlebnis. Katze Q wurde im Juni mit dem Goldenen Spatz 2022 im Wettbewerb DIGITAL mit dem Schwerpunkt Gute Geschichten. Digital erzählt ausgezeichnet. Das Game beginnt mit dem Öffnen eines mysteriösen Kartons. Darin: eine halbtote Katze – halb süßes Plüschkätzchen, halb Zombie-Katzen-Skelett. Und schon beginnt das große Rätsel, was es mit ‚Schrödingers Katze‘ auf sich hat. Gamedesigner Stollenmayer hat dabei das Gedankenexperiment des bekannten Physikers lustig und geistreich umgesetzt. Als sich der Nebel aus der Kiste verzieht, landet die*der Spielende in der Kiste, in der sich eine vollausgestattete Wohnung befindet. Hier finden sich zahlreiche merkwürdige Gegenstände, wie etwa eine Tüte Chips im Kühlschrank oder eine Katzen-Einstein-Lampe. In Kittypedia können auf einem Smartphone, das dem Karton beilag, Artikel zu Computerchips und deren Kühlung durch neue Materialien oder über den berühmten Physiker Albert Einstein nachgelesen werden. So lernt man hier beispielsweise, dass mithilfe der Quantenphysik an Materialien geforscht wird, die durch elektrischen Strom nicht erhitzen oder dass Einstein sehr einflussreich im Bereich der Quantenphysik war, aber Schrödinger dessen Theorie, es gäbe keinen Zufall, mit seinem Gedankenexperiment widerlegte. Die freigespielten Kittypedia-Artikel lassen sich anschließend auch abspeichern. So erhält die*der Spielende kindgerecht aufgearbeitete Informationen zu Bereichen der Quantenphysik, wie etwa Hintergrundinformationen zu Erwin Schrödinger und seinen Errungenschaften oder Phänomenen von Wellen und Teilchen bis hin zu frustrierten Magneten. Auf dem Smartphone befindet sich auch ‚CatsApp‘, über das die*der Spielende im Game mit Anna Schrödinger in Kontakt tritt. Mit hilfreichen Tipps und Informationen unterstützt sie beim Lösen der Rätsel. Denn viele Gegenstände sind nicht am richtigen Ort und müssen erst gefunden werden, wozu es mal einen verschwundenen Schlüssel oder auch mal einen Code braucht. Kaum werden neue Gegenstände gefunden, hat die Katze sie auch schon verschlungen und sie müssen mit einer Streichel-einheit wieder entlockt werden. Hierbei ist großes Fingerspitzengefühl gefragt. Außerdem bedarf es beim Lösen der Rätsel einigen Um-die-Ecke-Denkens. Jedoch kommt der Spaß nicht zu kurz: Beim Durchsuchen der Wohnung finden sich zahlreiche lustige Accessoires. So können der Katze neben einer individuellen Fellfarbe auch verschiedene Hüte, Bärte und Brillen ver-passt werden. Das Wissen wird somit sehr spielerisch und über viele lustige Bezüge zum Alltag der Kinder vermittelt. Als Bonus kann auch ein neuer Chat freigespielt werden, über den die*der Spielende mit Expert*innen aus dem Forschungsteam des Exzellenzclusters ct. qmat in Kontakt treten kann. Sie beantworten Fragen rund um Physik auf ihrem YouTube-Kanal ctqmat. Da sich die Rätsel ohne Vorwissen lösen lassen, ist das Game ganz losgelöst vom Lehrplan und lässt sich für Kinder ab neun Jahren mit guten Lesefähigkeiten bewerkstelligen. Die Themen der Quantenphysik sind dabei sehr einfach aufbereitet und bieten in dieser Form auch Spaß für Ältere. Das Game wurde vom Exzellenzcluster ct.qmat – Komplexität und Topologie in Quantenmaterialien beauftragt und gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung. Die Schirmherrschaft des Projekts hat Anna Braunizer, die Urenkelin von Erwin Schrödinger, gemeinsam mit ihrem Vater Leonhard

    Werkstattbericht medienpädagogischer Selbstlernkurse: Theorie, Design und Evaluation

    No full text
    Auf Basis eines Rahmenkompetenzmodells hat das Forschungsprojekt „KdfL“ moodle-basierte Selbstlernkurse erarbeitet und evaluiert, die zur Förderung medienpädagogischer Kompetenzen von angehenden Lehrpersonen beitragen sollen. Der Werkstattbericht beschreibt kurz das theoretische Fundament, stellt die Designvorgaben und -prinzipien der Kurse vor und fasst Ergebnisse der Evaluation zusammen

    #42 – Medien.Pädagogik und Rassismus.Kritik Teil 1: Rebecca Wienhold zu rassismuskritischer Medienpädagogik

    No full text
    Welche Rolle kann Medienpädagogik zukünftig für eine feministische, rassismuskritische Mädchen*-Arbeit spielen? Im Interview mit Rebecca Wienhold werfen wir einen kritischen Blick auf ein überwiegend privilegiertes medienpädagogisches Verständnis, auf die Rolle pädagogischer Fachkräfte, aber auch auf potenzielle Chancen. Rebecca Wienhold ist Fachexpertin für E-Learning und arbeitet als freie Medienpädagogin. Ihre Arbeitsschwerpunkte sind Social Media, Gaming und Datenschutz. Weiterführende Lektüre: EXIT RACISM – Das Handbuch von Tupoka Ogette, um die Entstehung, Strukturen und Wirkungsweisen von Rassismus in Deutschland zu verstehen Und jetzt du. Rassismuskritisch leben von Tupoka Ogette Ein rassismuskritisches Alphabet von Tupoka Ogett

    „Tut mir leid, ich verstehe nicht ganz“: Smart Speaker als vermeintliche Gesprächspartner*innen

    No full text
    Smart Homes sind vernetzte Systeme in Wohnräumen, die Effizienz und Bequemlichkeit im Alltag versprechen. Kommuniziert werden kann mit den Systemen über Sprachassistenten, die versuchen auf Fragen zu antworten, auf Befehle zu reagieren und für Unterhaltung zu sorgen. Gleichwohl verläuft die Kommunikation und Interaktion mit den Geräten nicht störungsfrei und mitunter weniger responsiv als intendiert, müssen die Nutzer*innen ihren Sprachduktus der Technologie anpassen und sich ihr unterwerfen. Berichtet werden ausgewählte Befunde aus aktuellen Studien und aus einem laufenden Forschungsprojekt, in dem Nutzer*innen Auskünfte über das Sprachverständnis und die Dialog(un)fähigkeit der Geräte geben

    Sprache und Medien in familienbezogenen Diskursen: Aufriss eines Forschungsfeldes

    No full text
    Im Beitrag wird zuerst der unter heftigem Druck stehende ‚Diskurskessel‘ der späten Moderne skizziert: Innerhalb dessen vollzieht sich die sprachliche und inhaltliche Gestaltung von Familiendiskursen. Vor dieser Folie werden die vielfältigen Zusammenhänge zwischen Familie, Diskursen und Sprache angerissen. Die leitende These lautet, dass Familie lebenspraktisch und wissenschaftlich zu einem erheblichen Anteil diskursiv-sprachlich ‚hergestellt‘ wird. Resümierend formulieren wir die sich daraus ergebenden Aufgabenstellungen für Medienpädagogik – mit einer Anregung in Richtung eines fürsorglichen Sprachgebrauchs als Öffnung von Räumen des Denkens und Handelns

    0

    full texts

    2,802

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    merz Zeitschrift für Medienpädagogik
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇