merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    Steckbrief: Klappe gegen Rassismus

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    ZIELGRUPPE Junge Menschen von 10 bis 20 Jahren, Pädagog*innen DURCHFÜHRENDE INSTITUTION(EN) Regionale Arbeitsstelle für Bildung, Integration und Demokratie Mecklenburg Vorpommern e. V. (RAA) FINANZIERS UND PARTNER Land Mecklenburg-Vorpommern aus Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF), F. C. Flick Stiftung gegen Fremdenfeindlichkeit, Rassismus und Intoleranz LAUFZEIT 2015 bis 2019 DIESE ZIELSETZUNG WIRD VERFOLGTDer Filmideen-Wettbewerb Klappe gegen Rassismus verfolgte das Ziel, junge Menschen zu ermutigen, sich kreativ gegen Rassismus und Diskriminierung sowie für Vielfalt, Zivilcourage und Demokratie zu positionieren. Die Verbindung aus Antirassismus und Medienpädagogik hatte die Förderung eines kritischen Medienbewusstseins bei Jugendlichen zum Zweck, um gesellschaftliche Normen und Strukturen, die mit dem eigenen Leben zu tun haben, zu erkennen, zu hinterfragen und damit eigene Handlungen zu beleuchten und gegebenenfalls zu verändern. DESWEGEN IST DAS VORHABEN EIN VORBILD FÜR ANDEREDurch die niedrigschwellige Herangehensweise über das Medium Film wurden junge Menschen erreicht, die sich zuvor kaum mit Rassismus und Diskriminierung auseinandergesetzt hatten. Neben der inhaltlichen Beschäftigung wurden die Jugendlichen durch das Erlernen filmgestalterischer Basics befähigt, Filme zu produzieren, die zum Nachdenken anregen und pädagogisch genutzt werden können. Klappe gegen Rassismus förderte so den Austausch von Jugendlichen aus verschiedenen Landesteilen und die Vernetzung von Medieneinrichtungen in Mecklenburg-Vorpommern. SO GESTALTET SICH DAS VORHABEN IM DETAILJugendliche im Alter von 10 bis 20 Jahren entwickelten eigene Filmideen zum Wettbewerbsthema. Aus den Einsendungen suchte eine fachkundige Jury die zehn besten Ideen aus. Unter medienpädagogischer Begleitung und mit finanzieller Unterstützung setzten die Jugendlichen ihre Ideen um. Zum Auftakt jeder Staffel fand ein Workshop statt, der die Teams in die Grundlagen der Rassismuskritik und Drehbucherstellung einführte. Am Staffelende wurden die Filme bei einer feierlichen Premiere präsentiert, auf DVD veröffentlicht und bei Festivals eingereicht. AUS DIESEN ERFAHRUNGEN, HÜRDEN, FEHLERN KÖNNEN ANDERE LERNENDie Umsetzung der Filmideen war für die Medienpädagog*innen und Jugendlichen ein herausfordernder Prozess, da die Produktionsphase synchron zum Schuljahr lief und sehr straff getaktet war. Eine gute Planung des Wettbewerbsverlaufs und eine kontinuierliche Kommunikation mit den Medienpädagog*innen waren daher wichtig. Die Erwartungshaltung an die Filmergebnisse war eine weitere Hürde. Da der Großteil der Teilnehmenden aus einer weißen Perspektive sprach, fehlte die Betroffenenperspektive. Rassismus wurde eher aus einer Außensicht gezeigt und oft reproduziert. Das ist problematisch und muss thematisiert werden. Je nach Alter ist es jedoch nachvollziehbar: Zehnjährige werden eher das zeigen, was sie im Alltag hören oder in anderen Filmen sehen. Die Filme spiegeln also den damaligen Wissensstand der Teams wider und haben ihre Berechtigung. Die Medienpädagog*innen sollten hier miteinbezogen und auf problematische Darstellungen aufmerksam gemacht werden, um Mechanismen von Rassismus zu verstehen. So lässt sich Unmut in der Projektarbeit vorbeugen. DIESE METHODE EMPFEHLEN WIR ALS BEST-PRACTICE-BEISPIEL SELBST EINMAL AUSZUPROBIERENAusgehend von Gesprächen mit Jugendlichen und Schulen im Rahmen des Wettbewerbs haben wir von 2018 bis 2019 die Abschlussphase des Projekts unter dem Motto Klappe vor Ort! durchgeführt. Dabei wurden fünf der insgesamt 29 umgesetzten Filme für die pädagogische Arbeit aufbereitet. So entstanden 45- und 90-minütige Einheiten zur Auseinandersetzung mit Rassismus und Diskriminierung. Parallel dazu führten wir an Schulen Filmdiskussionen und Workshops durch, um Jugendlichen beizubringen, Filmdiskussionen anzuleiten. Die Diskussionsimpulse aus den Workshops sind in die Handreichung eingeflossen. Die jeweiligen Inhalte, Übungen und Methoden sind auf die Rahmenlehrpläne der Schulen in Mecklenburg-Vorpommern abgestimmt und dienen als Diskussionseinstieg in die Themen Rassismus und Diskriminierung (www.klappe-auf-mv.de/angebote-fuer-paedagogen). Da uns die Ergebnisse darin bestärkten, dass das Konzept wirksam und die Auseinandersetzung mit Rassismus und gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit wichtiger denn je sind, bemühten wir uns um ein Nachfolgeprojekt. Seit 2020 setzen wir im Rahmen des Bundesprogramms Demokratie leben! das Projekt Klappe auf! um. Es greift die Idee der Filmideen-Wettbewerbe sowie Workshops auf und ergänzt sie um den Punkt des Empowerments junger Menschen mit Rassismuserfahrungen in Mecklenburg-Vorpommern. Ein Wettbewerb startete nach den Sommerferien 2021 (www.klappe-auf-mv.de/wettbewerb). Trotz Pandemie konnten insgesamt acht Filmteams ausgewählt werden, von denen schließlich sechs ihre Filmidee umsetzten. Parallel wurden unsere Workshopangebote landesweit von Schulen oder außerschulischen Bildungseinrichtungen nachgefragt. Zusätzlich zum Thema Rassismussensibilisierung bieten wir Workshops zu den Themen Filmen mit dem Smartphone und Fake News an. Das Projekt Klappe auf! läuft noch bis einschließlich 2024

    Digital Divide und digitale Teilhabe im Alter: Perspektiven des Praxisprojekts ,Digitale Hilfe‘

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    Es gibt viele und unterschiedliche Perspektiven auf die Umsetzung der Forderung nach digitaler Teilhabe. Das Beratungsangebot ‚Digitale Hilfe‘ zu digitalen Frage- und Problemstellungen bewegt sich in diesem Spannungsfeld. In diesem Beitrag sollen neben diesem auch die Bedarfe und Lebenskontexte der Klient*innen des Projekts konkretisiert und im Zuge dessen Begriffe wie digitale Teilhabe oder Digital Divide näher betrachtet werden

    Rechtsextreme instrumentalisieren Internet für ihre Zwecke

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    Wie Rechtsextreme Online-Plattformen, -Dienste und -Formate zur Ansprache von Kindern und Jugendlichen nutzen, um ihre Propaganda zu verbreiten, zeigt der neue ‚Bericht zu Rechtsextremismus im Netz‘ von jugendschutz.net. In den Jahren 2020 und 2021 registrierte jugendschutz.net 1136 Verstöße gegen den Jugendmedienschutz. Insbesondere Social-Media-Plattformen sind bei der Verbreitung rechtsextremer Propaganda zentral: Über 90 Prozent der Fälle wurden auf jugendaffinen Diensten wie YouTube, Instagram und TikTok registriert. Seit 2020 ist Telegram zur wichtigsten Plattform für Rechtsextreme geworden. Ein Grund dafür: Der Dienst löscht nur selten Inhalte. Vermehrt nutzen Rechtsextreme auch Podcasts und Livestreams, um aktuelle Themen wie beispielsweise die Corona-Pandemie aufzugreifen und gemäß eines menschen- und demokratiefeindlichen Weltbilds umzudeuten. Verbreitet werden sie über Spotify und YouTube, Twitch, BitChute oder DLive. Auch die Welt des Gamings wird zunehmend für Propagandazwecke genutzt. Insbesondere die Reaktionen von Anbietern auf Usermeldungen bewertet jugendschutz.net derzeit als unzureichend: Weniger als die Hälfte von gemeldeten Inhalten würden gelöscht. www.jugendschutz.net/mediathek/artikel/rechtsextremismus-im-netz-2020-202

    Digital gesund?! Medienbildung und Gesundheitsförderung in der Grundschule

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    Bereits im Grundschulalter müssen die nötigen Kompetenzen vermittelt werden, um Medien sowohl selbstbestimmt als auch gesund zu nutzen. Im Beitrag wird ein pädagogisch-didaktisch ausgearbeitetes crossmediales Konzept vorgestellt, das Schüler*innen durch eine fundierte Medienbildung auf die Anforderungen der mediatisierten Gesellschaft vorbereiten soll. Dabei wird die Entwicklung der multimedialen Unterrichtsplattform MedienUniversum beschrieben: Die Komponenten aus Lehrer*innenportal, Kreativ-App und Schulungen richten sich an pädagogische Fachkräfte der Grundschule und Schüler*innen ab der 4. Klasse

    IPAR-UCD – Inklusive Aktionsforschung und User-Centred Design: Orientierungen für ein inklusives Forschungskonzept

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    Digitale Inklusion – Teilhabe an der digitalen Gesellschaft bedeutet auch, Menschen mit Lernschwierigkeiten von Anfang an in die Entwicklung und Gestaltung moderner Informationstechnologien, digitaler Dienste oder Produkte einzubeziehen. Die Herausforderung für Forschung und Entwicklung besteht darin, inklusive Ansätze in Design, Entwicklungs- und Inhaltserstellungsprozesse zu integrieren und die notwendige kommunikative und kollaborative Infrastruktur sowie angepasste Methoden bereitzustellen

    Ist das Medienpädagogik oder kann das weg? Ein Jugendhaus-Rap-Projekt unter der medienpädagogischen Lupe

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    Die Frage nach der Bedeutung und Rolle von Sprache in der medienpädagogischen Praxis ist schwieriger als man denkt. Umso mehr, wenn sich viele Pädagog*innen mit einem Sprachgebrauch auseinandersetzen müssen, der für sie zunächst befremdlich ist. Dann stehen schnell Fragen nach der Offenheit für jugendkulturelle Lebenswelten, Arbeit auf Augenhöhe und medienpädagogische Ansprüche im Raum. Im Beitrag wird versucht, sich diesen und weiteren Fragen am Beispiel des Projekts ‚A-D/D-A – spoken word poetry. analog. digital. fließend.‘ anzunähern

    History Voices. Mit ‚Playbooks‘ die Geschichte der Demokratie erleben

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    Die Geschichte der Demokratie selbst mitzuerleben, das ermöglichen die Playbooks von History Voices. In der bisher erschienenen ersten Episode ‚Antike‘ tauchen Schüler*innen an der Seite des Protagonisten Tramos in die Entstehung der Demokratie ein und müssen sogar selbst dazu beitragen, dass die politische Reform gelingt. An Tramos‘ Seite erleben sie den Tag, an dem Solon der Weise, ein griechischer Aristokrat, zum Archon gewählt wird. Durch Solons Reformen wurden die Schuldsklaverei abgeschafft, die Volksversammlung und das Mitspracherecht der unterschiedlichen Klassen eingeführt und damit ein wichtiger Grundstein für die Demokratie in Athen gelegt. Er schränkte die Macht des Adels ein und verwandelte die Aristokratie in eine Timokratie. Die fiktive Figur Tramos, der Sohn eines Athener Aristokraten, erfährt an seinem 18. Geburtstag, wie wichtig es ist, die Schuldsklaverei abzuschaffen und auch den Kleinstbäuer*innenn Rechte zuzusprechen. Er überzeugt seinen Vater und weitere wichtige Entscheidungsträger, Solon wiederzuwählen. Die Handlung beginnt am Morgen von Tramos‘ Geburtstag. Die Spieler*innen begleiten den Protagonisten zu einem Geburtstagspicknick mit seinem besten Freund Heloss in einem Olivenhain vor den Toren Athens. Auf dem Weg dorthin begegnet Tramos Solon und erfährt von seiner Idee einer Reform. Als nach dem Picknick sein bester Freund Heloss, ein Schuldsklave von Tramos‘ Familie, festgenommen wird und Tramos die Ungerechtigkeit gegenüber Sklav*innen mit eigenen Augen mitansieht, beginnt er, sich intensiv mit der Politik auseinanderzusetzen und sich für seinen Freund und die Schuldsklav*innen und Kleinstbäuer*innen einzusetzen und Solons Reform zu unterstützen. In Gesprächen mit Solon, Heloss und später mit seinem Vater und Großvater lernt Tramos viel über die politische Lage in Athen. Das Playbook vermittelt die historischen Ereignisse dieses wichtigen Tages für die Demokratie durch Storytelling und Gameplay-Elemente, zielt dabei jedoch nicht auf das Belohnungssystem im Gehirn ab, sondern weckt durch das Narrativ um Tramos und seinen Freund Heloss die Neugierde der Kinder und Jugendlichen. Sie erfahren nämlich in interaktiven Dialogen von der Ungerechtigkeit und Ungleichheit zwischen den Klassen, die in der Polis Athen besteht. Die Dialoge werden dabei per Multiple-Choice bei Tramos‘ Interaktionsmöglichkeiten gelenkt. So schlüpft die*der Spielende in die Rolle von Tramos und kann, je nach Interesse, tiefer in die Politik Athens eintauchen oder auch nur die grundlegenden Informationen zur Demokratie erfahren. Größere Neugierde wird im Glossar belohnt. Hier kann eingesehen werden, wie viele Informationen zu bestimmten Themengebieten aufgedeckt wurden und eine kleine Eule oben in der Ecke belohnt dies mit dem Bronze-, Silber- oder Goldstatus. Ein weiteres spielerisches Element sind die Gegenstände, die betrachtet oder eingesammelt werden können. Sie liefern zusätzliche Informationen zu der Zeit und den religiösen und politischen Bräuchen. Am Ende gilt es, das Wissen und die gesammelten Argumente einzusetzen, um vor der Wahl weitere wichtige Aristokrat*innen davon zu überzeugen, Solon zu wählen. Im Playbook begegnet den Spielenden zu Beginn und am Ende der Episode im ‚Tempel des Wissens‘ der ‚Geist der Menschheit‘. Der Geist liegt in Ketten. Man erfährt, dass die Taten der Menschen, wie Kriege, die Ausbeutung der Natur und Ungerechtigkeit, diese Ketten geschmiedet haben und dass mit dieser Episode eine der Ketten gesprengt werden kann. Befreit wird der Geist der Menschheit mit dem Wissen der Menschen um Freiheit und Gerechtigkeit. Die Geschichten, die in fünf Episoden erzählt werden sollen, erklären je eines der fünf Symbole im Tempel des Wissens, die für Gewaltenteilung, Vernunft, Glaubensfreiheit, Humanismus und Säkularisierung stehen. Gemeinsam mit den vier folgenden Episoden, ‚Die Römer‘, ‚Das Mittelalter‘, ‚Die Rennaissance‘ und ‚Die Neuzeit‘ sollen also Demokratie und die Werte der Aufklärung vermittelt werden. Die Playbooks basieren auf den Lehrplänen der Bundesländer. Mit den Begleitmaterialien, die QR-Codes und weiterführende Rätsel, Hinweise und Tipps enthalten, können sie also adäquat in den Geschichtsunterricht eingebaut werden. Eine entsprechende Schul-Lizenz ermöglicht einen Admin-Modus, in dem Lehrkräfte gezielt zu bestimmten Themen springen können. Doch auch außerhalb des Unterrichts vermitteln die Playbooks spielerisch und spannend Wissen zu Demokratie und den Werten der Aufklärung. History Voices (2022). Playbook Antike. Bildungssoftware, Altersempfehlung: ab 5. Klasse, browserbasiert. www.history-voices.de. Ab 39,99 €

    Games im Deutschunterricht

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    Schöffmann, Andreas (2021). Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Unterricht. Heidelberg: J.B. Metzler. 282 S., 54,99 €. Der wissenschaftliche Diskurs über digitale Spiele differenziert sich zunehmend. Das gilt auch für jene Disziplinen, die sich mit Fragen des spielbasierten Lernens befassen. Insgesamt lässt sich aber nach wie vor ein starker Bedarf an wissenschaftlicher Reflexion und Forschung feststellen – nicht nur hinsichtlich der Breite der Fragestellungen, sondern auch in Hinblick auf die Tiefe der Auseinandersetzung. Die Dissertationsschrift von Andreas Schöffmann, die er an der LMU München vorgelegt und zum Jahresende 2021 veröffentlicht hat, stellt einen Beitrag zur fachspezifischen Forschung im Bereich der Deutschdidaktik dar – und obgleich der Deutschunterricht als medienkulturwissenschaftliches Fach im Mittelpunkt steht, dient sie sicher auch Fachkräften in Bildungsfeldern außerhalb der Schule als Inspiration. Andreas Schöffmann ist zudem einer der Köpfe der Redaktion der Onlinezeitschrift für Computerspielforschung Paidia, deren Spektrum medien- und kulturwissenschaftliche Perspektiven umfasst. Die Publikation in zugänglicher Sprache gibt tiefergehende Antworten auf die Frage nach Herausforderungen des Einsatzes von digitalen Spielen im Deutschunterricht. Dabei werden Games mit unterschiedlichen deutschdidaktischen Konzepten in Verbindung gebracht. Sie werden dabei aber nicht verkürzt lediglich als Text oder Erzählung verstanden. Vielmehr wird eine breitere medienwissenschaftliche und ludologische Perspektive eingenommen, die auch Aspekte des Spielens und der Simulation (sowie deren Kombination) berührt und damit der spezifischen Medialität digitaler Spiele Rechnung trägt. Entsprechend ist auch das Verständnis von Games als Bildungsmedien in dieser Publikation durchaus breit angelegt und umfasst auch Fragen des Medienkompetenzerwerbs, der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben und Werteentwicklung. Diese Arbeit bestärkt Lehrkräfte darin, digitale Spiele in der Bildungspraxis einzusetzen. Sie zeigt in einem theoretisch gut begründeten Rahmen Handlungszugänge zum Einsatz von digitalen Spielen auf. Ein zentrales Ziel der Arbeit ist die Herleitung eines Analyseansatzes (Herausforderungsanalyse), der Impulse für den Deutschunterricht gibt, in dem Heranwachsenden Methoden und Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden, mit deren Hilfe sie Computerspiele analysieren können. Der Ansatz kann zudem als theoretische Grundlage deutschdidaktischer Forschung herangezogen werden

    Dokumentarisches Erzählen, Oder: Fiktion als Teil von Dokumentation?

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    Medienradar (2021). Dokumentarisches Erzählen. Dossier. www.medienradar.de/dossiers. Was haben Reportagen, Livestreams, True Crime und Dokudrama gemeinsam? Welcher Gestaltungsmittel bedienen sie sich zu welchem Zweck? Antworten auf diese und weitere Fragen gibt das neue Dossier ‚Dokumentarisches Erzählen‘ auf der Lernplattform Medienradar. Neben dem künstlerischen Dokumentarfilm werden Fernsehformate sowie neuere dokumentarische Formate auf Social-Media-Plattformen betrachtet. Dabei zeigt sich, dass sich die Grenzen zwischen Realität und Fiktion zum Teil auflösen. Umso wichtiger ist der Aufbau von Medienkompetenz, um derartige Formate kritisch hinterfragen zu können. Das Dossier gibt daher nicht nur einen Überblick über aktuelle nonfiktionale Formate. Es beschäftigt sich auch mit Rezeptionserwartungen: So berichten beispielsweise Jugendliche im Feature ‚Aber trotzdem geht das ja irgendwie in mein Gehirn!‘, was sie an Reality-Formaten interessiert und welche Wirkungsvermutungen sie aufgrund ihrer eigenen Erfahrungen haben. Hinzu kommt umfangreiches Lehrmaterial ab Klassenstufe 5: Neben einem Aufgaben-Set zu Reality-TV wurde in Zusammenarbeit mit dem Landesinstitut für Schule und Medien Berlin-Brandenburg (LISUM) und VISION KINO modular aufgebautes Unterrichtsmaterial zum Dokumentarfilm entwickelt: Schüler*innen lernen dabei unter anderem, wie filmgestalterische Mittel im Dokumentarfilm eingesetzt werden, um Authentizität und Glaubwürdigkeit herzustellen und die Wahrnehmung des Publikums zu lenken. Ergänzend bietet das eigens für das Dossier erstellte Glossar Dok Spot eine Vielzahl gut verständlicher Definitionen und Erklärungen zu verschiedenen Bezeichnungen und Formaten des Dokumentarischen. ‚Dokumentarisches Erzählen‘ ist bereits das sechste Dossier, das auf Medienradar erschienen ist. Erneut gelingt es den Macher*innen, das gewählte Thema aus unterschiedlichen Perspektiven zu beleuchten und so zum Nachdenken anzuregen. Das liegt am Konzept: Zu jedem Thema gibt es nicht nur umfangreiches Hintergrundwissen in Form von Artikeln aus Fachzeitschriften, Essays und Expert*inneninterviews, Videos oder Radio-Features. Medienradar stellt auch didaktisch aufbereitetes Material in Form von Aufgaben-Sets für Unterrichtseinheiten, Arbeitsblättern mit Anregungen für Hausaufgaben, Präsentationen und Lernvideos zur Verfügung. Besonders praktisch ist dabei die Suchfunktion: Lehrende können Inhalte thematisch, nach bundesländerspezifischen Lehrplanvorgaben oder nach Klassenstufen sortieren. Unter ‚Extras‘ findet sich zudem ein Glossar mit Begriffen rund um Medien, Medienpädagogik und Jugendmedienschutz sowie Empfehlungen anderer medienpädagogischer Angebote. In dieser Rubrik ebenfalls angesiedelt ist das Medienbarometer: In kurzen Video-Statements erklären Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren ihre Sicht auf Medien und die Themen der Dossiers. Das Videoprojekt wird laufend fortgeführt. Eine Online-Variante ist in Planung – mit virtueller Videokabine und Abstimmungstool, die es einem breiteren Personenkreis ermöglichen soll, sich zu beteiligen. Medienradar ist ein Projekt der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) und nimmt seit 2020 aktuelle Medienthemen in den Blick. Gefördert wird das interaktive Medienbildungsportal unter anderem durch die Bundeszentrale für politische Bildung. Es richtet sich an Fachkräfte in Schulen und Jugendarbeit

    Schwer erziehbar

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    Wir Pädagog*innen sollten eigentlich auf jedes Erziehungsproblem eine Antwort haben. Zum Beispiel, wenn es um das Einschlafen geht, die Trotzphase oder um exzessives Computerspielen. Für jedes Problem haben wir eine Antwort oder zumindest einen Rat. Wenn es aber um die Erziehung unseres Computers geht, sind wir oft selbst überfordert. Wer kennt das nicht, dass er*sie am Morgen den Computer einschaltet – und der will einfach nicht aufstehen. Statt der üblichen Aufforderung zur Eingabe des Passworts erscheinen seltsame Kreise auf dem Bildschirm, die sich in Endlosschleifen um sich selbst drehen. In solchen Momenten erinnere ich mich dann gerne an die Western meiner Kindheit: In fast jedem dieser Filme kam einmal die Szene vor, dass ein völlig betrunkener Held mit einem Eimer kalten Wassers wieder einsatzfähig gemacht wurde. Eine 1:1-Anwendung auf den PC verbietet sich leider. Deshalb drücke ich einfach auf den roten Knopf des Dreiersteckers und zähle bis Zehn, bis ich den Computer wieder mit Strom versorge. Und siehe da, wie im Western rappelt sich der technische Mitarbeiter wieder auf und ist einsatzfähig. Wie in der Erziehung von Kindern gibt es aber auch Probleme, die sich nicht mit so kleinen Tricks beheben lassen. So habe ich mit meinem Computer fest vereinbart, dass er notwendige Updates bitte nur zwischen 23.00 Uhr und 01.00 Uhr ausführen soll. Wie bei vielen Mediennutzungsverträgen, die man – plakativ aber wirkungslos – mit Kindern abschließt, hält er sich leider nicht daran. Mit Computerverbot zu drohen, scheint mir da wenig wirksam. Also versuche ich es mit der Methode der ‚Stillen Treppe‘: Strom ausschalten, den Laptop zuklappen und ihm in seiner Tasche Zeit geben, über sein Verhalten nachzudenken. Ich kann nicht erklären warum, aber manchmal hilft es. Wenn ich durch die Gänge unseres Büros laufe, merke ich häufig, dass ich mit meinen Erziehungsproblemen nicht allein bin. Das tröstet sehr. Immer wieder sind heftige Streitgespräche von Kolleg*innen mit ihren Computern zu hören: ‚Kannst du nicht endlich mal das machen, was ich von dir will!‘ ‚Ich habe dir jetzt schon fünfmal gesagt, du sollst den Text drucken, also mach endlich.‘ Neulich war eine Auseinandersetzung so lautstark zu hören, dass ich es mir nicht verkneifen konnte, die Tür des Büros zu öffnen und den Kollegen anzufeuern: ‚Ja, gib‘ ihm mal richtig Bescheid. Lass dir das bloß nicht gefallen!‘ In letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass meine Erziehungsarbeit fruchtet und die Beziehung zu meinem Computer von gegenseitiger Rücksichtnahme und Respekt geprägt ist. Bis ich letzten Montag ins Büro kam und mich meine Kolleg*innen grinsend mit einem Stapel Papier in der Hand erwarteten: Mein lieber Laptop hatte meine gesamte private Korrespondenz vom Wochenende einfach mal auf unseren Drucker ins Büro geschickt. Ein Termin bei der Erziehungsberatung für Computer ist nun wohl unausweichlich. Oder ich drohe meinem Laptop mit dem Datenschutzbeauftragten – der hat noch ganz andere Mittel zur Verfügung. Denn so geht es nun wirklich nicht

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