merz Zeitschrift für Medienpädagogik
Not a member yet
    2802 research outputs found

    Einblicke in die Arbeit der Medienanstalten

    No full text
    Die Medienanstalten leisten in Deutschland nicht nur Aufsichtsarbeit. Die Arbeit der 14 Landesmedienanstalten erstreckt sich von Forschung über Vermittlung von Medienkompetenz, bis hin zu Aufsicht und Dialog mit der Branche. Im Jahr 2021 standen neben Fragen der Umsetzung von Transparenz bei Medienintermediären auch die Themen Desinformation und Hass und Hetze im Netz im Fokus. Außerdem sollte der neue Medienstaatsvertrag einem Praxistest unterzogen werden. Das jetzt erschienene ‚Jahrbuch der Medienanstalten 21‘ zeichnet ein vielseitiges Bild über deren Arbeit bei der Sicherstellung von Meinungs- und Medienvielfalt in Deutschland. Das Jahrbuch steigt ein mit den Arbeitsschwerpunkten der Medienanstalten: der Regulierung und Aufsicht von privatem Rundfunk und Telemedien. Eine Übersicht zeigt die von den Medienanstalten 2021 zugelassenen Hörfunk- und TV-Angebote und in einer Grafik wird die Struktur der Medienaufsicht skizziert. Außerdem wird auf die Entwicklung der Rechtsgrundlagen in Deutschland und Europa oder auch das Thema Barrierefreiheit und Inklusion eingegangen. Letzteres wird seit 2013 durch regelmäßige Monitorings überprüft, bei denen der Status quo und die Entwicklungen barrierefreier Angebote im privaten Fernsehen erhoben werden. Die Ergebnisse wurden im vergangenen Jahr erstmals auch in leichter Sprache veröffentlicht. Das Jahrbuch stellt auch die Ergebnisse des zweimal jährlich veröffentlichten Medienvielfaltsmonitors, der Mediengewichtungsstudie oder auch des Vielfaltsberichts vor und gibt damit umfassende Einblicke in die Arbeit der Medienanstalten im vergangenen Jahr. www.die-medienanstalten.d

    Evaluation digitaler Jugendarbeit: Chancen, Herausforderungen, praktische Beispiele

    No full text
    Im Beitrag wird skizziert, welche Potenziale im Evaluieren von Angeboten digitaler Jugendarbeit liegen sowie welche Hürden einer Evaluation entgegenstehen. Ergänzend werden praktische Evaluation-Tools und -Methoden vorgestellt, mit denen den erläuterten Herausforderungen insbesondere in Settings digitaler Jugendarbeit begegnet werden kann¹. ¹Wichtiger Bezugspunkt des Texts ist die britische Studie ‚Social impact evaluations of digital youth work: tensions between vision and reality‘ (Pawluczuk et al. 2018), in der Grenzen von Evaluationsmethoden sowie entsprechende Handlungsempfehlungen aufgezeigt werden

    Memes: Formen und Folgen eines Internetphänomens

    No full text
    Nowotny, Joanna/ Reidy, Julian (2022). Memes. Formen und Folgen eines Internetphänomens. Bielefeld: transcript. 260 S., 25,00 €. Memes sind aus dem Internet und den Sozialen Medien nicht mehr wegzudenken. Das dahinterliegende Prinzip erscheint simpel: Bilder, Texte, Videos, Hashtags oder GIFs werden aus ihrem ursprünglichen Bedeutungskontext gerissen, modifiziert, kommentiert und mit neuen Sinngehalten versehen, um humoristische oder satirische Botschaften zu transportieren. Dabei sind Memes längst mehr als harmloser Internethumor – als digitales Kommunikationsmittel sind sie zunehmend auch in Nachrichten, Werbespots, auf Demonstrationen oder in Wahlkämpfen vertreten. Eine Annäherung aus kulturwissenschaftlicher Perspektive stellt das Buch von Julian Reidy und Joanna Nowotny dar. In Anlehnung an das Grundlagenwerk des Medienwissenschaftlers Felix Stalder ‚Kultur der Digitalität‘ beleuchten die Autor*innen die Entstehungsgeschichte sowie Formen und Wirkungen von Memes. Anstatt eine willkürliche Auswahl zu analysieren, widmen sich Reidy und Nowotny einzelnen Populärbeispielen, die interessante Einblicke in die Struktur und Verbreitung der medialen Artefakte erlauben und durch die sich grundlegende Eigenschaften digitaler Transformation illustrieren lassen. Mithilfe ihrer monographischen Abhandlung möchten die Autor*innen ein möglichst breites Verständnis der Rezeptionsästhetik von Memes entfalten, um zu verdeutlichen, worin diese sich von anderen kulturellen Artefakten unterscheiden und welche neuen Fragestellungen und Spannungsfelder damit zwangsläufig aufgeworfen werden, was bereits im einleitenden Kapitel deutlich wird. Das zweite Kapitel widmet sich einem gemäß Stalder fundamentalen Merkmal der Kultur der Digitalität, das in Memes exemplifiziert wird: der Referenzialität. Die Autor*innen stellen die These voran, dass Memes „sich über referenzielle Replikation verbreiten, […] im Sinne einer Herstellung von stets ‚familienähnlich‘ modifizierten Kopien ihrer selbst“ (S. 36). Daran anschließend erläutern sie, dass die Kommunikation mit Memes im digitalen Raum als ein Spiel mit referenziellen Bezügen betrachtet werden kann, bei dem Inhalte von den User*innen aufgegriffen, verändert und aufeinander bezogen werden. Am Beispiel detaillierter Fallstudien analysieren Reidy und Nowotny schließlich, wie sich auf digitalen Plattformen verschiedene Meme-Kulturen herausbilden, um anhand dieser aufzuzeigen, wie Rezeptionsprozesse im Zuge der Replikation von Memes immer mehr von dynamischen Produktionsprozessen abgelöst werden und damit bisher ungeahnte Partizipationspotenziale freisetzen. Im dritten Kapitel wird bezugnehmend auf klassische Humortheorien herausgearbeitet, wie das zuvor erläuterte memetische Kommunikationsprinzip ein nie dagewesenes Maß an diskursiver Beteiligung ermöglicht und somit neue Freiräume schafft, um sich auf humorvoll-kritische Weise mit komplexen globalen Problemstellungen auseinanderzusetzen. Gleichzeitig zeigen die Autor*innen auf, wo humoristische Theorien an ihre Grenzen kommen. Sie widmen sich auch der Frage, ob Memes, die Geschlechterrollen und -identitäten zum Thema haben, gesellschaftsförderliche Veränderungsimpulse entfalten können oder ob sie eher bestehende Macht- und Geltungsstrukturen festigen oder gar verstärken. Im vierten Kapitel wagen die Autor*innen eine Annäherung an politische Inanspruchnahmen von Memes und stellen in diesem Zusammenhang die wirkungsästhetische Ambivalenz dieser digitalen Ausdrucksform heraus. Am Beispiel von Meme-Modifikationen rund um Pepe the frog oder Captain America zeigen Reidy und Nowotny auf, dass das Eindringen von Memes in den politischen Einflussbereich nicht nur eine gesteigerte Diskursteilnahme oder eine intensivere Debattenkultur zur Folge hat, sondern diese auch zunehmend von extremistischen Akteur*innen für propagandistische Zwecke und zur ideologischen Beeinflussung eingespannt werden. Dass Memes in den Sozialen Medien so platziert werden, dass sie Eingang in den Mainstream finden, wird im fünften Kapitel näher präzisiert. Die Autor*innen zeigen, dass die Produktion und Verbreitung von Memes immer auch mit hegemonialen Normen und Interessen verbunden ist und somit auch die Gefahr birgt, exkludierende Stereotypisierungen und Vorurteile zu reproduzieren. Im abschließenden Kapitel werden schließlich Prozesse der Herausbildung und Etablierung neuartiger Kanonisierungspraktiken von Memes in den Blick genommen. Als eine Erscheinungsform memetischer Praxis werden das Phänomen Trolling und dessen Replikationsstrategien näher beleuchtet, um diese auf ihre (macht-)politische Instrumentalisierbarkeit hin zu befragen. In diesem Zusammenhang wird auch das destruktive Potenzial von Memes zur Erzeugung von Komplexität und Konformität herausgearbeitet. Die Publikation liefert insgesamt einen verständlichen und informativen Überblick über Formen, Mechanismen und Wirkungen von Memes und zeichnet ein eindrückliches Bild von ihrer Bedeutung für die politische Meinungsbildung und die Verhandlung gesellschaftlicher Praxis. Reidy und Nowotny gelingt es, wissenschaftliche Analysen mit anschaulichen Fallbeispielen zu verbinden, um daran sowohl emanzipatorische als auch destruktive Potenziale von Memes zu beleuchten. Insgesamt bietet das Buch damit Wissenschaftler*innen, Studierenden und Interessierten eine empfehlenswerte Lektüre, die den facettenreichen Charakter von Memes einfängt und es schafft, Leser*innen vielfältige Anregungen und Impulse für die weiterführende Auseinandersetzung mit einem der wohl relevantesten Phänomene der Netzkultur an die Hand zu geben

    Vobbe, Frederic/Kärgel, Katharina (2022). Sexualisierte Gewalt und digitale Medien. Reflexive Handlungsempfehlungen für die Fachpraxis. Wiesbaden: Springer VS. 220 S., 53,49 €. DOI: 978-3-658-35764-1.

    No full text
    Digitale Medien sind Instrument und Kontext sexualisierter Gewalt gegen Kinder und Jugendliche. Sie müssen bei Übergriffen durch zuvor fremde wie nahestehende Personen stets mitbedacht werden. Ihr Einsatz verstetigt die Belastungen Betroffener und führt zu einer hohen Komplexität von Interventionen. Die Open-Access-Publikation setzt sich mit Schwerpunkten auseinander wie a) dem Erkennen und Einordnen mediatisierter sexueller Gewalt, b) Eltern-Kind-Konflikten und Belastungen des Familiensystems, c) dem Umgang mit Ängsten und Folgebelastungen oder d) der präventiven Stärkung Heranwachsender im Umgang mit digitalen Medien und mediatisierter sexualisierter Gewalt. Anhand von typischen Fallbeispielen stellen Kärgel und Vobbe Handlungsempfehlungen für einen adäquaten Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt dar. Die Empfehlungen sind das Ergebnis des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekts HUMAN. Sie wurden unter Beteiligung von Betroffenen sowie Expert*innen aus den Bereichen Recht, Psychologie, Pädagogik und Soziale Arbeit entwickelt. Die Publikation liefert damit eine umfassende empirische Darstellung der Erscheinungsformen sexualisierter Gewalt – mit Problemerörterungen und Reflexionen anhand konkreter Fallbeispiele sowie Ansätzen für Prävention und (Krisen-)Intervention. Die Handlungsempfehlungen, welche nicht als Handlungsanweisungen oder -leitfäden zu verstehen sind, zeigen Möglichkeiten auf, um innerhalb der gegebenen Rahmenbedingun-gen der Kinder- und Jugendhilfe von mediatisierter sexualisierter Gewalt Betroffenen bestmöglich zu helfen

    #31 – Sprache in den Medien Teil 4: Petra Best und Dr. Astrid Plenk zu Sprachkompetenzförderung durch Medien

    No full text
    Beim Thema ‚Sprache in den Medien‘ dürfen wir mit dem medienpädagogischen Blick natürlich die Sprachförderung durch Medien nicht vergessen, deswegen haben wir in dieser Reihe noch zwei Interviewgäste, mit denen wir über das Potenzial und die Möglichkeiten von Medien bei der Sprachkompetenzförderung gesprochen haben. Kati Struckmeyer hat sich mit Petra Best unterhalten. Sie ist Kommunikationswissenschaftlerin und Kindheitsforscherin und hat Modellprojekte zu Kinder und Sprache durchgeführt und wissenschaftlich begleitet. Aus der Perspektive der Programmplanung von Medienangeboten für Kinder erklärt Dr. Astrid Plenk (ab 27:30), Programmgeschäftsführerin des KiKA, im Interview mit Anna-Clara Pentz, wie im KiKA-Angebot beispielsweise auch Inklusion mitgedacht wird. Publikationen von Petra Best zu Sprachkompetenzförderun

    #34 – Digitale Jugendarbeit Teil 2: Tobi Scheßl von Digital Streetwork Bayern

    No full text
    Streetwork ist eng an die Lebenswelt der Heranwachsenden gebunden. Umso wichtiger, sie auch dort abzuholen, wo sie unterwegs sind. Digital Streetwork Bayern geht da innovative Wege. Um jungen Menschen und ihren Lebenswelten besser gerecht zu werden, sind die ‚digitalen Streetworker*innen‘ auf Gaming- und Social Media-Plattformen erreichbar. Tobi Scheßl ist einer von ihnen. Im Interview mit merz-Redakteurin Anna-Clara Pentz beschreibt er seinen Arbeitsalltag als digitaler Streetworker und gibt tolle Einblicke in das Pilotprojekt. Infos zu Digital Streetwork Bayer

    Soziale Medien triggern dissoziativen Zustand

    No full text
    Viele Menschen verfallen beim Scrollen durch Soziale Medien in einen dissoziativen Zustand. Oft haben Nutzer*innen danach das Gefühl, Zeit verschwendet zu haben. Das haben Forscher*innen der University of Washington in Seattle herausgefunden. Mithilfe einer App untersuchten sie das Nutzungsverhalten von 43 Twitter-Nutzer*innen, indem sie erfassten, wie häufig die Testpersonen in einen Zustand der Dissoziation geraten waren. Ein weiterer Fokus war zu untersuchen, inwiefern Änderungen im App-Design dabei helfen können, diesen Zustand zu vermeiden, etwa Benachrichtigungen zur Nutzungsdauer. Das Paper I Don’t Even Remember What I Read: How Design Influences Dissociation on Social Media fasst die Studienergebnisse zusammen. Spannend ist, dass das Dissoziieren in Sozialen Medien darin auch positiv betrachtet wird, da es wie Tagträumen zur Entspannung beitrage und eine verdiente Auszeit sein könne. Im Diskurs könne die Bezeichnung Dissoziation dabei helfen, das Nutzungsverhalten nicht direkt als Sucht zu betrachten. Problematisch würde es erst, wenn Nutzer*innen in der Folge unzufrieden sind. Das Problem beim Nutzungsverhalten läge dabei nicht in der eigenen mangelnden Selbstkontrolle, vielmehr sei das Design von Social-Media-Plattformen darauf ausgelegt, Nutzer*innen möglichst lange auf einer Seite zu halten. Die Plattformen müssten demnach bessere Möglichkeiten des Zeitmanagements bieten. DOI: 10.1145/3491102.350189

    GG – E-Sport und Gaming Jugendzentrum

    No full text
    ZIELGRUPPE Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 12 und 27 Jahren DURCHFÜHRUNG Ein Projekt des Evangelischen Jugendreferats Düsseldorf im Evangelischen Kirchenkreis Düsseldorf, finanziert durch den Evangelischen Kirchenkreis Düsseldorf und die Stadt Düsseldorf LAUFZEIT Nach erfolgreicher Umsetzung als Pop-up über den Zeitraum von drei Monaten wurde das Projekt für den Kinder- und Jugendförderplan 2021 bis 2025 (vgl. Landeshauptstadt Düsseldorf 2021) zur Verstetigung anberaumt – und letztlich in 2021 bestätigt. ZIELSETZUNG Mit E-Sport und Gaming ist es möglich, auf Basis eines pädagogischen Konzepts im Rahmen der Jugendhilfe zu arbeiten und neue Zielgruppen zu erschließen. So legt das Jugendzentrum den Fokus auf spezifische (neue) Zielgruppen, die sonst nicht von der bisherigen offenen Kinder- und Jugendarbeit angesprochen und oft grundsätzlich nicht von Einrichtungen der Jugendhilfe erreicht werden. Es eröffnet digitale und analoge (vorurteilsfreie) Schutzräume, die auch in der genderpädagogischen Arbeit aufgegriffen werden. BESONDERHEIT GG ist Gamer*innensprache und bedeutet ‚Good Game‘. Es ist so viel wie der Handschlag am Ende eines Spiels wie es auch im Sport zu Tragen kommt – nur virtuell. So soll bereits im Namen darauf hingewiesen werden, wofür die Einrichtung steht: positives Gaming, Respekt und Fairness. Das GG ist Vorreiter für gamingbezogene offene Kinder- und Jugendarbeit. Anstatt der üblichen Billard- oder Kickertische stehen Computer und Konsolen sowie Games als Medium der Kontaktaufnahme und Beziehungsarbeit zur Verfügung. Dies orientiert sich an den bereits hohen und kontinuierlich steigenden Zahlen junger Menschen, die Games zu ihren liebsten oder regelmäßigen Freizeitbeschäftigungen zählen (vgl. mpfs 2020, S. 13; S. 53; Albert et al. 2019, S. 29 f.). Es greift nicht nur die Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf, die sonst aus diversen Gründen keinen Zugang zu etwaigen digitalen Medien hätten, sondern bindet auch all jene ein, die bereits Erfahrungen sammeln konnten, diese aber im GG gemeinsam mit Gleichgesinnten, Freund*innen und/oder pädagogischen Fachkräften austauschen und reflektieren können. Im GG werden soziale und personelle Kompetenzen unterstützt: So fördert es unter den Besuchenden einen vernetzenden Gemeinschaftsgedanken, wirkt Verinselung und Stigmatisierung entgegen und bietet Chancen der Teilhabe und Partizipation. Gleichzeitig unterstützt es Jugendliche bei der Entwicklung einer digitalen Medienbildung im Rahmen von Medienkompetenz. So werden unter anderem die technische (Nutzung) und inhaltliche Kompetenz (Inhaltsdechiffrierung) gefördert sowie Abhängigkeitsprävention betrieben. DAS PROJEKT Die alltägliche Arbeit im GG richtet sich nach den Grundprinzipien der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Innerhalb dieser Prinzipien können Jugendliche die Einrichtung besuchen und sich (unter Einhaltung von Jugendschutzaspekten, wie USK-Vorgaben) Equipment ausleihen, um Konsolen-, Computer- oder VR-Games zu spielen. Siewerden währenddessen von gaming-affinen pädagogischen Fachkräften und Ehrenamtler*innen begleitet, mit denen sie auf einer Augenhöhe über erlebte Inhalte, Faszination und Risikopotenziale sprechen können, während Gaming das Medium der Beziehungsarbeit darstellt. Dadurch ist das Aufgreifen der durchaus seit Jahrzehnten im Diskussionsfokus stehenden Themen wie Medienabhängigkeit oder Gewaltverherrlichung intuitiver und realitätsnaher möglich als es in einem dezidierten Aufklärungssetting der Fall wäre. Auch ist so eine Chance gegeben, den durchaus wirtschaftlich geprägten E-Sport unter pädagogischen und nicht-kommerziellen Aspekten mit jungen Menschen zu begutachten. Gefüllt wird dieses Angebot durch stetig weiterentwickelte gamingbezogene Aktivitäten und alternative Angebote wie Gesundes Kochen für Gamer*innen, Bouldern, Bogenschießen, Pen&Paper-Rollenspiele, Turniere, Kartenspiele. Auch bei Erwachsenen wird beispielsweise games literacy (vgl. Zagal 2008, S. 34) – also die Fähigkeit, Games hinsichtlich ihrer kulturellen Bedeutung oder auch inhaltlicher Teilaspekte zu dekodieren und zu verstehen – durch Spieleabende für Eltern oder Weiterbildungen für Fachkräfte aus Jugend-hilfe, Schule und anderen psychosozialen Betreuungskontexten gefördert. So können Erwachsene durch versierte Fachkräfte für eine offene Perspektive auf den Bereich Games und die Spielenden selbst sensibilisiert werden. Auch konnten im Verlauf des Projekts neben der regulären Öffnung Ferienange bote, die Etablierung einer genderpädagogischen Jugendgruppe, Elternabende sowie Fortbildungen für Fachkräfte umgesetzt werden. ENTWICKLUNGSPOTENZIALE Das Angebot hat sich aufgrund seines Alleinstellungsmerkmals sehr gut und zügig etabliert.Dadurch konnte die anfängliche These über den Bedarf eines solchen Angebots bestätigt werden. Deutlich wird dadurch aber auch, dass es unbedingt mehr solcher Projekte bedarf, da Gaming und E-Sport lebensweltrelevante und wachsende Aspekte der Lebensphase Jugend (und darüber hinaus) sind. ANREGUNG Allen, die sich nicht sicher sind, wo und wie sie im Bereich Games mit (medien-)pädagogischer Arbeit anfangen könnten, empfehlen wir, im Rahmen der Möglichkeiten einen Spieleabend mit niedrigschwelligen und kostengünstigen/-freien Games wie skribbl.io, Among Us oder Gartic Phone mit Jugendlichen auszuprobieren

    Feel the News – Was Deutschland bewegt

    No full text
    Studio bummens (2022). Feel the News – was Deutschland bewegt. Podcast, kostenlos, diverse Plattformen. Nachrichten prasseln täglich auf uns ein, viele davon verstörend, Angst einflößend, verunsichernd, oder auch euphorisierend. Das löst natürlich Emotionen bei den Rezipient*innen aus. Es wird kommentiert, diskutiert, beleidigt, gecancelt, geblockt. In feel the news wird einmal wöchentlich eine Nachricht herausgegriffen, die aus Sicht von Sascha und Jule Lobo, die den Podcast moderieren, für die am meisten erhitzten Gemüter sorgt. Sascha Lobo ist vielen als Publizist vor allem im Themenbereich Digitalisierung bekannt. Jule Lobo ist Juristin und Redakteurin und hostet verschiedene Podcasts. Die beiden sind miteinander verheiratet. Ihr gemeinsames Interesse bei feel the news ist es nicht nur, die Hintergründe aktueller Nachrichten zu beleuchten und verschiedene Perspektiven zu präsentieren, sondern auch zu analysieren, warum uns manche Nachrichten so besonders aufregen und emotional herausfordern. Mit dieser Mischung wollen sie ein „Meinungsangebot machen“, wie es Sascha Lobo im Trailer formuliert. Der Podcast ist Ende März diesen Jahres gestartet, jeden Donnerstag werden neue Folgen veröffentlicht. Sie dauern ungefähr eine Stunde. Von Corona über den Krieg in der Ukraine bis hin zum ‚Ansturm auf Sylt‘ durch das 9-Euro-Ticket – das Themenspektrum ist groß. Dabei ist sicher nicht alles für jede*n interessant, aber es lohnt sich, ab und an einen Blick auf neue Folgen zu werfen. So zum Beispiel auf die Folge zu ‚Toxic Wokeness‘, in der es darum geht, das unsere Diskussions- und Debattenkultur darunter leidet, wenn es nicht mehr um konstruktive Kritik geht, sondern um das Anprangern und Erniedrigen Einzelner im Namen der vermeintlich besseren und wahrhaftigeren Sicht auf die Welt und die Dinge. Die Folge ‚Toxic Twitter und die Shitstorms‘ wurde live von der re:publica gesendet. Sie beinhaltet einen kurzen persönlichen Rückblick auf die Geschichte der Plattform Twitter und eine Analyse des Jetzt-Zustands. Sascha Lobo stellt fest, dass mittlerweile „ein kompetitives ‚Wer schreibt den krasseren Tweet gegen X‘ ein beliebtes Spiel“ [16:26] sei. Es geht auch in dieser Folge nicht nur um Sender*innen, sondern vor allem um Empfänger*innen – so wird zum Beispiel diskutiert, ob man als Nutzer*in zu weich sein kann für Twitter, warum Shitstorms dort besonders hart auszuhalten sind und ob sie überhaupt ausgehalten werden müssen. Einig sind sich die Lobos darin, dass trotz aller toxischen Entwicklungen nicht auf Twitter verzichtet werden kann, denn die Plattform trage nach wie vor stark zur Meinungsbildung in Deutschland bei. So hätten die wichtigsten öffentlichen Bewegungen der letzten Jahre MeToo, Black Lives Matter und Fridays for Future ohne Twitter ihren Druck nicht entfalten können. Diese und andere Folgen – zum Beispiel zu Frauenhass, Kriegsverbrechen oder dem Recht auf Abtreibung – liefern jede Menge Material für anschließende Diskussionen und bringen oft Perspektiven ein, die man selbst noch nicht bedacht oder innerhalb der eigenen ‚Bubble‘ rezipiert hat. Die Haltung von Jule und Sascha Lobo ist immer Teil des Inhalts. So analysieren sie in der Folge ‚Ist Olaf Scholz ein guter Kanzler?‘ nicht nur Scholz‘ Politik, Verhalten und Kommunikation, sondern geben auch zum Besten, wie sie zum Kanzler stehen und wo sie Kritikpunkte bzw. Potenzial sehen. Hörer*innen von Feel the News haben die Möglichkeit, sich selbst in kommende Folgen einzubringen: Mittwochs wird jeweils das kommende Thema auf Twitter bekanntgegeben, dann kann man unter www.feelthe-news.de/mitdiskutieren/ eine Sprachnachricht hochladen, die es eventuell bis in den Podcast schafft. Auch Prominente und Politiker*innen kommen in einzelnen Folgen zu Wort. Feel the News bringt eine neue Nuance in den deutschen Podcast-Markt – und dabei geht es nicht darum, dass die Zuhörer*innen die Gefühle der Lobos teilen. Trotzdem ist es angenehm zu merken, nicht allein damit zu sein, dass bestimmte Nachrichten einen in Aufruhr versetzen. Mit Hilfe des Podcasts findet man vielleicht ab und an auch die Möglichkeit, diese Gefühle zu reflektieren und einzuordnen, bevor sie wütend in die (digitale) Welt hinausgeschossen werden

    Bush, Annika/Birke, Jonas (Hrsg.) (2022). Nachhaltigkeit und Social Media. Bildung für eine nachhaltige Entwicklung in der digitalen Welt. Cham: Springer VS. 285 S., 54,99 €.

    No full text
    Nachhaltigkeit ist besonders in den letzten Jahren eines der großen gesellschaftlichen Themen geworden. Auch auf Social-Media-Plattformen nutzen viele User*innen ihre Reichweite, um auf Klimaschutz, Artensterben et cetera aufmerksam zu machen. Gerade diese digitale Vernetzung bietet zusätzliche Chancen und hat dazu beigetragen, Nachhaltigkeit in einem weit gefassten öffentlichen Diskurs zu platzieren. Der Sammelband verbindet die bisher oft getrennt betrachteten Schwerpunkte Nachhaltigkeit und Social Media in zwölf Artikeln aus unterschiedlichen Fachdisziplinen. Im ersten Teil ‚Nachhaltigkeit und Social Media‘ wird unter anderem folgenden Fragen nachgegangen: Welche nachhaltigen Themen dominieren in den Sozialen Netzwerken, und wie werden diese dargestellt, rezipiert und diskutiert? Welchen Einfluss hat die Darstellung ressourcenschonenden Verhaltens auf Social-Media-Plattformen auf den Alltag der Rezipient*innen? Auch die Lücke zwischen vorhandenem Wissen und einer tatsächlichen Transformation unserer Gesellschaft hin zu einer nachhaltigen Entwicklung wird beleuchtet, sowie der Frage nachgegangen, welche Rolle Social Media bei diesem Prozess spielen. In einem englischsprachigen Artikel wird darauf eingegangen, welche Rolle Influencer*innen als Vorbilder und Meinungsmacher*innen im Nachhaltigkeitsdiskurs zukommt, und wie ihr Geschäftsmodell, genau davon leben zu können, in diesem Kontext einzuordnen ist. Im zweiten Teil ‚Bildung für nachhaltige Entwicklung durch Social Media‘ liegt der Fokus auf informellem Lernen zu Themen wie Partizipationsmöglichkeiten Heranwachsender im Nachhaltigkeitsdiskurs, Ernährungsbildung durch Social Media, Massive Open Online Courses (MOOCs) zu nachhaltiger Entwicklung und Social-Media-Beiträgen im Unterricht. Die Autor*innen des Sammelbands Nachhaltigkeit und Social Media präsentieren interdisziplinär Ergebnisse von Untersuchungen und Studien dazu, wie verschiedene Social Media Nachhaltigkeitsthemen darstellen bzw. kommunizieren und zeigen, welche Chancen und Herausforderungen sich durch die Verbindung beider Komplexe ergeben

    0

    full texts

    2,802

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    merz Zeitschrift für Medienpädagogik
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇