merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    Digitale Schulbildung inklusiv?

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    Das Ziel von Schulsozialarbeit, Bildungsbenachteiligungen zu reduzieren und Heranwachsende in ihrem Aufwachsen und ihrer individuellen Entwicklung zu fördern, sehen Fachkräfte durch digitale Schulbildung negativ beeinflusst. Dies ist ein Ergebnis einer Studie der Technischen Hochschule Köln, in der Schulsozialarbeiter*innen zu Auswirkungen digitaler Schulbildung in Pandemiezeiten befragt worden sind. Die Perspektive ist von Erfahrungen geprägt, die auf ein erhöhtes Exklusionsrisiko von Schüler*innen durch digitalen Unterricht in Zeiten der COVID-19-Pandemie hinweisen. Obwohl die Befragten digitaler Schulbildung inklusionsförderliche Potenziale wie die Ermöglichung selbstgesteuerten Lernens (48 %), ein verbessertes Eingehen auf individuelle Lerntypen (33 %) oder eine verbesserte Medienkompetenzförderung (55 %) zuschreiben, verweisen ihre Aussagen verstärkt auf negative Auswirkungen der Verlagerung des Schulalltags in den digitalen Raum. So konnten Schulsozialarbeiter*innen erschwerte Lernbedingungen (92 %), Mängel in der technischen Ausstattung oder fehlende soziale Kontakte zu Gleichaltrigen (85 %) beobachten, die Chancenungleichheit verschärfen. Zudem weisen die Aussagen auf eine erhöhte Abhängigkeit der Schüler*innen von finanziellen (89 %) und zeitlichen (81 %) Ressourcen der Eltern sowie ihrem Bildungsstand (89 %) hin. Die Ergebnisse der Studie stellen einige Herausforderungen der Umsetzung inklusiver digitaler Schulbildung heraus. Auch die Dringlichkeit zur Entwicklung von Handlungskonzepten zur Bewältigung von Exklusionsrisiken und -mechanismen wird sichtbar. Es brauche neben einer verbesserten technischen Ausstattung eine Weiterentwicklung und Ausweitung von Angeboten zur Medienkompetenzförderung sowie eine stärkere Auseinandersetzung mit den Anwendungsmöglichkeiten digitaler Formate in der Schulsozialarbeit. An der explorativen Studie haben 98 Schulsozialarbeiter*innen im Auftrag der Stadt Köln teilgenommen. Die quantitative Erhebung wurde im Auftrag des Forschungsschwerpunkts Digitale Technologien und Soziale Dienste (DITES) der Technischen Hochschule Köln und in Zusammenarbeit mit dem Amt für Schulentwicklung der Stadt Köln durchgeführt. https://dites.web.th-koeln.d

    Täglich TOGGO

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    SUPER RTL (2022). Täglich TOGGO. Nachrichtensendung für Kinder, kostenlos, www.toggo.de/radio Das aktuelle Weltgeschehen wirft bei vielen Kindern Fragen auf und verursacht auch Ängste. Deshalb ordnet Täglich TOGGO, das Nachrichtenformat auf TOGGO Radio, tagesaktuelle Nachrichten kindgerecht ein. Fragen der Kinder werden beantwortet und ihnen wird die Angst vor schwierigen Inhalten genommen. Vergleiche mit leicht verständlichen Alltagssituationen erleichtern das Verstehen. Der Fokus liegt auf Handlungsempfehlungen und konstruktiven Lösungsansätzen. Die Kindernachrichten sind zu jeder vollen Stunde beim Kinder- und Familiensender TOGGO Radio zu hören, der vor rund einem Jahr gestartet ist. Dieser kann als digitales Audio-angebot über die TOGGO-App, toggo.de, die TOGGO-Fire und Android-TV-App sowie über Smartspeaker-Devices, Satellit und gängige Radio-Aggregatoren empfangen werden. Das Nachrichtenformat richtet sich an Kinder im Alter von sechs bis neun Jahren. Profitieren können jedoch nicht nur junge Menschen, sondern auch Erwachsene, die Informationen von Täglich TOGGO als Hilfestellung nutzen können, um mit ihren Kindern über ernste Themen ins Gespräch zu kommen. Die Nachrichten dauern im Schnitt drei Minuten, in denen vier bis fünf aktuelle Nachrichten besprochen werden. Das kann eine tagesaktuelle Nachricht wie der Krieg in der Ukraine sein, oder auch die Ergebnisse einer Studie, die für Kinder interessant ist.Abschließend kommt noch ein deutschlandweiter Wetterbericht. Ein aktuelles Beispiel aus Täglich TOGGO ist die Klimakrise. Erklärt wird sie daran, wie Eisbären sich dem Klimawandel anpassen. Forscher*innen haben in Grönland Eisbären entdeckt, die dort leben, obwohl die Umweltbedingungen deutlich anders sind als am Nordpol. Es wird darauf eingegangen, wo Grönland liegt und was die Orte unterscheidet. Der Fokus liegt auf der positiven Botschaft, dass Eisbären womöglich besser mit dem Klima wandel zurechtkommen als vermutet. Dennoch wird ab-schließend erwähnt, dass sich die Forscher*innen große Sorgen um die Eisbären machen, da durch die Eisschmelze viele ihr Zuhause verlieren. Diese Einordnung von beängstigenden Nachrichten ist eine Gratwanderung. Durch das Zusammenspiel von Beispielen, mit denen Kinder etwas anfangen können, Informationen und Transfer in die eigene Lebenswelt gelingt sie bei Täglich TOGGO

    #41 – Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention. Teil 3: Prof. Dr. Matthias Brand zu psychologischen und neurobiologischen Prozessen bei Internetnutzungsstörungen

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    Inwiefern darf im Kontext von Medienkonsum von ‚Mediensucht‘ gesprochen werden? Gibt es ‚Mediensucht‘? Prof. Dr. Matthias Brand, Fachgebiet Allgemeine Psychologie: Kognition und Leiter des ‚Center for Behavioral Addiction Research‘, erklärt in dieser Folge von mehr merz die psychologischen und neurobiologischen Prozesse bei Internetnutzungsstörungen und definiert dabei, wann im Kontext exzessiver Internetnutzung auch tatsächlich von einer Sucht gesprochen werden kann. Als Leiter der transregionalen Forschungsgruppe ‚Affective and cognitive mechanisms of specific Internet-use disorders (ACSID) (FOR 2974)‘ untersucht er die (bio-)psychologischen Prozesse, insbesondere die affektiven und kognitiven Mechanismen, der Entstehung und Aufrechterhaltung von vorrangig online ausgeführten, süchtigen Verhaltensweisen, wie etwa bei Computerspielen, Pornografienutzung, Kaufen und die Nutzung sozialer Netzwerke. Brand, Matthias (2022). Can internet use become addictive? Problematic internet use parallels drug addiction, but the mechanisms are not yet clear. In: Science, 376 (6595), S. 798-799. https://doi.org/10.1126/science.abn4189 Zusammenfassung des Artikel

    Aufsuchende soziale Arbeit in Games

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    Auf der ‚digitalen Straße‘ werden junge Menschen bislang noch nicht so aktiv begleitet wie vor Ort. Einen Beitrag, der hier Abhilfe schaffen könnte, bietet nun Fabian Wiedel. In seiner Dissertation entwickelt er auf theoretischer und empirischer Basis ein umfassendes Modell für aufsuchende Sozialarbeit im Gaming-Bereich mit besonderem Blick auf Videospielsucht. Dazu beschreibt er eindrücklich das Phänomen des exzessiven und pathologischen Gamings. Im theoretischen Teil beschreibt Wiedel Wege ebenso wie Lücken im Hinblick darauf, wie in verschiedenen Disziplinen mit Gaming im Allgemeinen und Videospielsucht im Speziellen professionell umgegangen wird. Die Ergebnisse des empirischen Teils speisen sich aus 20 Interviews mit Expert*innen aus den Bereichen Psychologie, Medienpädagogik und Gaming. Aus Theorie und Empirie wird dann ein umfangreiches Gesamtmodellkonzept zu Digital Streetwork im Bereich Gaming entwickelt. Als Grundlage gibt Wiedel zunächst einen Überblick über die Theorie der mediatisierten Gesellschaft mit besonderen Fokus auf die Teilbereiche Gaming und Videospielsucht. Aufbauend auf die theoretischen Ausarbeitungen wird eine Handlungsvision für eine ganzheitliche Medienkompetenzvermittlung im Digitalen und für Digital Streetwork entwickelt. Im ersten von Wiedel entwickelten Modell werden medienpädagogische Akteur*innen in ihren Handlungsfeldern mit Kompetenzvorstellungen und einzelnen Werkzeugen bzw. Maßnahmen verbunden. Im zweiten Modell steht Digital Streetwork im Kontext der Videospielsucht im Vordergrund. Diese beiden Modelle wurden in der Folge mithilfe von Fachkräfte-Interviews empirisch überprüft, in und mit denen dann Bedingungen für Digital Streetwork im Gaming-Bereich herausgearbeitet werden sollten. Nach der Vorstellung des methodischen Vorgehens stehen die Ergebnisse der Fachkräfte-Befragung im Vordergrund, bevor schließlich ein Fazit gezogen wird. Die Ergebnisse werden in zwei Bereiche strukturiert: nach der gesellschaftlichen Bedeutung von Gaming und Videospielsucht und nach der Diskussion des Konzepts Digital Streetwork. Fokussiert wurden dabei Arbeitsweisen der Digital Streetworker*innen, Kontaktaufnahme und Beziehungspflege mit der Zielgruppe sowie organisatorische Rahmenbedingungen. Das Fachbuch richtet sich insbesondere an Fachkräfte aus den Bereichen Medienpädagogik, Soziale Arbeit und Psychologie und spricht dabei Forschende wie auch Praktiker*innen an. Wiedel blickt umfassend aus verschiedenen Perspektiven auf Gaming und Videospielsucht. Auf fundierter theoretischer Grundlage entwickelt er mehrere komplexe Modelle. Dabei wird allerdings nicht in Gänze verständlich, wie sich das Modell der ganzheitlichen Medienkompetenzvermittlung mit einem präventiven und rehabilitativen Ansatz der Digital Streetwork verbinden lässt. Wie genau die Förderung von Medienkompetenz im Rahmen von Digital Streetwork aussehen könnte, wird nur in Teilen ersichtlich. Zudem findet eine dezidierte Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Akteur*innen und verschiedenen Angeboten im Rahmen der Förderung von Medienkompetenz im Hinblick auf den Stellenwert der Medienpädagogik in der Modellbildung nur verkürzt statt. Es wird zwar ein Zusammenspiel verschiedener Akteur*innen gefordert, die einzelnen Akteur*innen in ihren jeweiligen Kontexten werden aber nur sehr knapp beschrieben. Hier wäre ein klarer und differenzierterer Fokus auf einige Akteur*innen in angemessener Tiefe zielführender gewesen. Die Ergebnisse der Arbeit sind aktuell, innovativ und im Hinblick auf eine Weiterentwicklung der Sozialen Arbeit in einer mediatisierten Gesellschaft zukunftsweisend. Wiedel gelingt es, sein entwickeltes Modell fundiert mit den Erfahrungen von Expert*innen abzugleichen. So können zum einen die Bedeutung der Problematik Videospielsucht sowie Defizite in der existierenden Gaming-Pädagogik herausgestellt und zum anderen die Umsetzung von Digital Streetwork als Arbeitsfeld mit bestimmten Rahmenbedingungen als praxisnah beurteilt und dahingehend konzeptionell ausgestaltet werden. Wiedels Ergebnisse lassen sich weitestgehend auch auf andere Felder der online-gestützten Jugendsozialarbeit übertragen. Für die Notwendigkeit aufsuchender Sozialer Arbeit im Gaming-Bereich, aber auch darüber hinaus, bietet Wiedel insgesamt nicht nur eine sehr fundierte Begründung, sondern zugleich umfangreiche praktische Ansätze für die Umsetzung der erarbeiteten Konzepte und die weitere Entwicklung dieses Handlungsfeldes. Wiedel, Fabian (2022). Digital Streetwork. Zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming. München: kopaed. 413 S., 24,80 €

    Das Subjekt im Zeitalter digitaler Reproduzierbarkeit: Subjektivierung als Praxis digitaler (Selbst-)Organisation

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    Der Beitrag rekonstruiert die Genese des digitalen Subjekts durch eine historisch-systematische Analyse medialer Formen organisationaler Strukturbildung. Die Systematisierung subjektiver Handlungsmöglichkeiten, die in Organisationen entwickelt und kultiviert wird, schreibt sich durch die Nutzung von Softwarelösungen als Praxis digitalen Selbstmanagements fort. Daraus resultiert für Medien- und Organisationspädagogik die gemeinsame Aufgabe, die Eigenlogik digitaler Strukturbildung für die Frage nach der Souveränität des digitalen Subjekts zu reflektieren.The article reconstructs the genesis of the digital subject through a historical-systematic analysis of medial forms of organizational structures. The systematization of subjective opportunities to act, which is developed and cultivated in organizations, is perpetuated by the use of software solutions as a practice of digital self-management. As a result, media and organizational education must reflect on the inherent logic of digital structures for the question of the sovereignty of the digital subject

    Tools zur Evaluation digitaler Jugendarbeit

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    Ein Beispiel für einen Evaluationsfragebogen, der wissenschaftlich erprobte Fragen und validierte Antwortvorgaben beinhalten, ist unter https://kubi-digital.jff.de/umfrage-datenschutz abrufbar. Der Online-Fragebogen richtet sich an Kinder und Jugendliche und bietet Fachkräften die Möglichkeit sich Feedback von ihren Projekteilnehmenden einzuholen. Die Fragen des Feedback-Tools sind speziell für Online-Formate in der kulturellen Bildung entwickelt worden. Ihre Beantwortung dauert circa 15 Minuten. Die Ergebnisse der Befragung sind im Anschluss an die Umfrage für die Fachkräfte sowie ihre Projektgruppe eine Stunde einsehbar. Gemeinsam können so die Ergebnisse reflektiert und eine Diskussion angeregt werden. Eine Anleitung zum Download gibt zusätzliche Hinweise zum Einsatz des Tools

    Medien- und Gesundheitskompetenz zusammen denken und fördern. Überlegungen am Beispiel des Projekts Nebolus

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    Nicht zuletzt auch infolge der mit der COVID-19-Pandemie einhergehenden Flut an Informationen ist die Fähigkeit des Suchens, Verstehens, der kritischen Bewertung und Anwendung gesundheitsbezogener Informationen eine zentrale Ressource des gesunden Aufwachsens. Dabei nimmt die Schule als Lehr- und Lernort in der Vermittlung von Gesundheitskompetenz eine wichtige Rolle ein. Im vorliegenden Beitrag wird argumentiert, dass Medien- und Digitalkompetenz eine hohe Passung mit dem Ansatz der Gesundheitskompetenz aufweisen und daher zusammenzudenken sind. Schließlich wird mit Nebolus ein aktuelles Projekt zur Förderung der Gesundheitskompetenz im Schnittfeld von Schule und Kommune eingehend vorgestellt

    Programmieren mit dem Elefanten. Erste spielerische Programmier-Erfahrungen für Kinder

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    Mit dem neuen Spiel ‚Wenn-Dann-Maschine‘ in der Elefanten-App des Westdeutschen Rundfunks können schon die Kleinsten mit dem kleinen blauen Elefanten ganz einfach die ersten Grundzüge des Programmierens lernen. Dazu müssen die Kinder noch nicht einmal lesen oder schreiben können. Das Programmieren geschieht mithilfe von einfachen Bausteinen, mit welchen einer Wolke, dem Hasen, dem kleinen blauen Elefanten und einer Wiese lustige Aktionen zugewiesen werden können. Über die Bausteine ‚Kreis‘, ‚Dreieck‘, ‚Viereck‘ und ‚Stern‘ können verschiedene Aktionen wie Bewegungen, Geräusche, Wiederholungen oder Auslöser ausgesucht werden. Beim Anklicken des jeweiligen Symbols wird dabei erklärt, was zu tun ist. Die Formen der Bausteine tauchen dabei neben den Bildern der Wolke, der Wiese, des Hasen und des Elefanten wieder auf, sodass intuitiv klar wird, wie die Aktionen zugewiesen werden können. Wenn alle Aktionen ausgewählt wurden, können sich die Kinder ihr Ergebnis ansehen. So wird etwa beim Schütteln des Geräts oder durch Anklicken die Wiese unter Pups-Geräuschen zum Flauscheteppich, die Wolke zerplatzt lachend zu Seifenblasen, der Hase verkleidet sich unter Schnarchen und der Elefant präsentiert miauend einen Blumenstrauß. Hase und Elefant reagieren auf die lustige Programmierung mit Gelächter. Zu der ‚Wenn-Dann-Maschine‘ gibt es auf der ‚Seite mit dem Elefanten‘ unter www.wdrmaus.de auch Lernmaterial für Eltern sowie pädagogische Fachkräfte in Kita und Grundschule. So kann das Angebot zu Hause, in der Kita oder Grundschule unkompliziert vermittelt werden. Zu den Materialien gehören Lernspiele zum Ausdrucken, mit Hilfe derer beispielsweise Wenn-Dann-Bedingungen oder auch ‚versteckte Computer‘ im Alltag besprochen und reflektiert werden können. Mit diesem Material können unabhängig von der ‚Wenn-Dann-Maschine‘ spielerisch die Grundzüge des Programmierens entdeckt und dabei auch ein Verständnis für Prinzipien der Logik im Alltag geschaffen werden. Dass Spiel in der App sowie die begleitenden Materialen fördern logisches Denken, Kreativität, sowie das Verständnis von Kausal-Zusammenhängen. In der App arbeiten die Kinder zudem an ihren motorischen Fähigkeiten und lernen nebenbei neue Begriffe. Westdeutscher Rundfunk (2021). Der Elefant. Kreativ- und Lernapp für IOS und Android, Altersempfehlung: 4–7 Jahre, kostenfrei

    KI für den digitalen Jugendschutz

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    In ihrem Alltag mit Social-Media-Plattformen, Chat-Portalen und Messenger-Apps sind Kinder und Jugendliche neben den vielen Möglichkeiten zur Kommunikation, Selbstdarstellung und Identitätsbildung vermehrt auch mit Gefahren und Problemen konfrontiert. Gut, wenn hier Technologien beispielsweise vor Sexting und Cybergrooming (digitale Kontaktaufnahme Erwachsener mit Minderjährigen, mit dem Ziel, diese zu missbrauchen) schützen können. Das Fraunhofer-Institut für Sichere Informationstechnologie (SIT) hat technische Möglichkeiten geprüft, die Minderjährige vor dem unachtsamen Verschicken von Nacktfotos (sogenanntes ‚Sexting‘) warnen könnten. Außerdem wurden Verfahren untersucht, mit denen etwa erwachsene Personen erkannt werden können, die sich in Online-Foren oder Chat-Portalen als Minderjährige ausgeben. Die Studie ‚Technik für den digitalen Jugendschutz: Automatische Erkennung von Sexting und Cybergrooming‘ stellt unterschiedliche technische Ansätze vor, mit denen sich der Jugendschutz in der digitalen Welt verbessern lässt. So werden etwa Verfahren zur ‚Hauterkennung‘ in den Blick genommen, durch die mithilfe automatischer Bilderkennung verhindert werden könnte, dass Apps auf intime Bilder zugreifen und Minderjährige Nacktbilder versenden. Technische Verfahren aus der Textforensik, wie etwa Verfahren zur Chat-Analyse oder zur Identifizierung von Personen anhand ihres Schreibstils, können dabei helfen, potenzielle Täter*innen rechtzeitig zu erkennen. Die Studie zeigt auf, dass eine deutliche Verbesserung maschineller Lernverfahren zu beobachten ist, Künstliche Intelligenz aber hier auch an ihre Grenzen stößt. www.sit.fraunhofer.d

    Kohout, Annekathrin (2022). Nerds. Eine Popkulturgeschichte. München: C. H. Beck Verlag. 272 S., 16,95 €.

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    Hornbrille, pickeliges Gesicht, Computergenie, männlich, unsozial und unsportlich – mit diesen Klischees wird der Nerd häufig assoziiert. Doch es braucht mehr als nur viele Stunden vor dem Computer, um ein Nerd zu sein. Ausgehend von ihrer Dissertation widmet sich Annekathrin Kohout in ihrem facettenreichen Buch dem Sozialphänomen Nerd von den Anfängen bis zur Gegenwart. Die heutige Vorstellung der Figur ist überhaupt erst in Wechselwirkung mit den Medien entstanden, etwa durch US-Teenagerserien oder Filmkomödien wie ‚Der verrückte Professor‘ (1963, 1996, 2008). Schlagartig bekannt wurde die Nerdfigur 1977 durch die Sketche ‚The Nerds‘ der US-amerikanischen Comedyshow ‚Saturday Night Live‘. Weitere filmische Beispiele hat die Kulturwissenschaftlerin, Medienwissenschaftlerin, Bloggerin und Autorin (‚Netzfeminismus‘ 2019) in einem umfassen Filmverzeichnis am Ende des Buchs zusammengetragen. Die wissenschaftlich-unterhaltsame Publikation gibt in ihren 16 Kapiteln darüber hinaus Einblicke in die Geschichte von wachsender und abnehmender Computer- und der Technikskepsis sowie der Mediennutzung. Vor allem in Deutschland gilt der Nerd als Sinnbild des Internet-Zeitalters. „Der Nerd wurde durch die Entstehung und Etablierung der Computertechnologie in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts populär, steht also für den Übergang ins Informationszeitalter, bis er sogar zur stilgebenden Figur eines neuen Technikoptimismus avancierte“ (S. 24). Heute wird der Begriff inflationär und in unterschiedlichen Kontexten verwendet. Deutlich wird dabei, dass die Figur selbst wandlungsfähig ist, ein ‚quecksilbriges Wesen‘, wie Kohout es nennt. Gleichzeitig ist die Figur nicht unumstritten. Deshalb setzt sich die Autorin auch kritisch damit auseinander, dass der Nerd gemeinhin als männlich, weiß und homosexuell gilt. Frauen und People of Color fällt es schwer, sich mit dem Nerd zu identifizieren. Die Autorin geht davon aus, dass die Figur verschwinden wird, wenn es ihr nicht gelingt, sich zu verändern oder weiterzuentwickeln

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