merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    #56 – (Kritische) Aktive Medienarbeit Teil 3: Fateme von Kino Asyl über die Aktive Medienarbeit aus Teilnehmerinnenperspektive

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    Zum Abschluss unserer Reihe berichtet Fateme aus dem Projekt Kino Asyl davon, wie sie zum Projekt gekommen ist und was das Projekt für sie bedeutet. Wir sprechen über besondere Herausforderungen, aber auch darüber, was ihr besonders Spaß gemacht hat und wie sich ihr Umgang mit Medien durch die Projekterfahrungen geändert hat. Kino Asy

    #58 – Ökonomie und Medien Teil 2: Florian Mortsiefer vom JugendVerbraucherDialog über Verbraucher*innenschutz

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    Verbraucher*innenschutz - das klingt erstmal etwas angestaubt. Der JugendVerbraucherDialog hat es sich aber zur Aufgabe gemacht, dieses wichtige Thema auch für junge Menschen attraktiv aufzubereiten. Wie das gelingt und wo die Herausforderungen liegen, verrät uns Florian Mortsiefer vom JFC im Interview. https://www.jugendverbraucherdialog.de

    Künstliche Intelligenz im intergenerationalen Dialog

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    Der vorliegende Beitrag beschreibt Ergebnisse des intergenerationellen Lernprojekts DigiGen. Im Modus des Miteinander-Lernens haben sich Jugendliche und ältere Menschen Wissen über Funktion und Einsatzmöglichkeiten von Künstlicher Intelligenz angeeignet. Die Ergebnisse zeigen, dass das gemeinschaftliche Arbeiten Partnerschaftlichkeit aber auch Alteritätserfahrungen nach sich zog. Gleichzeitig fand eine Annäherung der Altersgruppen im Sinne einer Relationierung eigener Altersbilder durch Differenzerfahrungen statt.This paper reports on the results of the intergenerational learning project DigiGen in which young people and older adults acquired knowledge about the functions and applications of artificial intelligence. The results indicate that the collaborative work resulted in a sense of partnership, but also in an experience of alterity. At the same time, a rapprochement of the age groups took place in the sense of a relationalization of their own concepts of age through experiences of difference

    Leben in Ungewissheiten: Medien(-handeln) mit Blick auf Alltag, Erziehung und schulische Bildung aus der Perspektive geflüchteter Frauen aus der Ukraine

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    Im Beitrag werden mittels einer explorativen Studie Herausforderungen in Bezug auf das Medienhandeln gegenwärtig geflüchteter Ukrainerinnen im Kontext von Alltag, Erziehung und schulischer Bildung identifiziert. Aus den Ergebnissen lassen sich (medien-)pädagogische Unterstützungsbedarfe hinsichtlich dieser besonderen Situation ableiten

    Ein gesunder Umgang mit Smartphones?

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    Das Smartphone gilt als ein zentraler Auslöser von digitalem Stress, bietet aber gleichzeitig auch Bewältigungsstrategien an, die helfen können, einen stressfreieren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Ziel der vorgestellten Fallstudie ist es, empirisch zu überprüfen, inwieweit Apps als Hilfsmittel gegen digitalen Stress taugen. Dazu wurde im ersten Schritt das weite Feld der digitalen Anwendungen inhaltsanalytisch systematisiert. Im zweiten Schritt wurden ausgewählte Angebote zur Stressreduktion und zur Steigerung von Medienkompetenz im Nutzer*innen-Alltag getestet

    Diversität oder Filterblase? Herausforderungen und Ressourcen für das Informationshandeln junger Menschen in Sozialen Medien

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    Mit dem Begriff der Filterblase wird oftmals kritisiert, dass Soziale Medien eine immer größere Rolle für Meinungsbildungsprozesse spielen. Im Artikel werden der Begriff und die mit ihm einhergehenden Gesellschafts­diagnosen wie Polarisierung und Radikalisierung kritisch hinterfragt. Es wird argumentiert, dass die Herausforderungen für das Informationshandeln in Sozialen Medien weniger in Filterblasen liegen, sondern in den bei Rezipient*innen häufig wenig ausgeprägten Bewertungskriterien für den Umgang mit der Diversität und Fülle an Informationen in Sozialen Medien. Dr. Georg Materna arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am JFF. Seine Schwerpunkte: Meinungsbildung Jugendlicher in sich wandelnden Öffentlichkeiten und universelle Extremismusprävention am Schnittpunkt von Medienpädagogik und politischer Bildung

    Die Gestaltung sozialpädagogischer Orte im virtuellen Raum: Fragen aus einer sozialpädagogischen Perspektive

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    Sozialpädagogische Orte stellen eine spezifische Art dar, den Raumbezug Sozialer Arbeit zu denken. Sie weisen über die materielle Dimension von lokalen Orten hinaus und sind anschlussfähig an Konzepte des relationalen Raums. In diesem Beitrag frage ich nach den spezifischen Gestaltungsaspekten, die für die Gestaltung digitaler sozialpädagogischer Orte im Allgemeinen und für die Beratung im Besonderen bedeutsam sind

    Steckbrief: Kinder spielerisch über Cybermobbing aufklären: Abenteuer mit SAM – Schüler*innen als Medienprofis | Johanna Stary

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    Das Thema Cybermobbing wird immer präsenter. Laut einer neuen Studie des Bündnis gegen Cybermobbing ist mittlerweile jede*r sechste Schüler*in schon einmal Opfer dieser virtuellen Form des Mobbings geworden. Lehrer*innen bleibt angesichts des straffen Lehrplans oft wenig Zeit, Themen wie Cybermobbing und Hassrede im Internet während des Unterrichts zu thematisieren. Dennoch ist bekannt, dass Hassnachrichten und Cybermobbing ein immer größeres Problem für Kinder und Jugendliche darstellen. Gerade während des Online-Lernens in den letzten beiden Jahren hat sich gezeigt, dass Kinder zunehmend Zeit im Internet und in Sozialen Medien verbringen, ohne ausreichend Medienkompetenz zu haben. Genau dort setzt das Projekt Abenteuer mit SAM – Schüler*innen als Medienprofis an. Ziel des Projekts ist es, Schüler*innen für das Thema Cybermobbing zu sensibilisieren und auszurüsten. Dafür hat das Projektteam ein hybrides Spielkonzept entwickelt, bei dem sich Kinder zwischen acht und zwölf Jahren im Klassenverband in Kleingruppen spielerisch mit aktuellen Themen wie Hassrede im Internet und Cybermobbing auseinandersetzen. Abenteuer mit SAM zeichnet sich dabei durch ein innovatives und hybrides Spielkonzept aus – bestehend aus einem Online-Spiel und einer analogen Materialbox. Das Konzept ist darauf ausgelegt, den Schüler*innen die Komplexität von Cybermobbing vor Augen zu führen. Sie lernen, dass Cybermobbing zwar digital stattfindet, aber Konsequenzen in der realen Welt hat. Deswegen bietet das Lernspiel, das wie eine Schatzsuche aufgebaut ist, eine Mischung aus digitalen und analogen Inhalten. Analog ist eine Materialbox, in der die Kinder – abhängig von ihren Entscheidungen im Spiel – passende Aufgaben finden und diese während des Spiels immer wieder analog bearbeiten. Eine Webseite bildet den wichtigen digitalen Teil. Hier können die Schüler*innen Neues durch die digitale Medienarbeit erlernen, indem sie durch Sams Geschichte geführt werden. Die während des Spiels getroffenen Entscheidungen wirken sich auf das Endergebnis des Spiels aus. Je nach Ergebnis erhalten die Schüler*innen unterschiedliche Abschlussaufgaben, mit denen sie das Gelernte medienpraktisch verarbeiten. Diese hybride Spielform soll eine Verbindung zwischen der virtuellen und der realen Welt schaffen, um zu verdeutlichen, dass Cybermobbing auch Auswirkungen auf die wirkliche Welt hat. Das Projekt wurde während des UNESCO Hackathons zum Thema ‚Global Media and Information Literacy‘ im Oktober 2021 entwickelt und aus 85 Teams zu einem der Gewinner*innenteams gekürt. Voller Motivation bewarb sich das Team aus Studierenden der OTH Regensburg um Deborah Walsleben, Sophie Lüdecke, Cäcilia Präckel, Johanna Stary, Melanie Kursawe und Linda Herbold daraufhin bei Ideen für die Jugend – einer Initiative des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales – und erhielt eine Förderung über 49.000 € für das Jahr 2022. Im Laufe dieses Jahres hat das Team intensiv an der Umsetzung dieses hybriden Spiels gearbeitet. In Zusammenarbeit mit Spieleentwicklerinnen und einer Designerin entstand so die virtuelle Spielwelt hinter Abenteuer mit SAM sowie die ergänzenden Materialboxen zur medienpädagogischen Vertiefung des im Spiel Erlebten. Aktuell befindet sich das Spiel in einer Testphase und wird in den nächsten Wochen von Kindern und Jugendlichen sowie Schulklassen Probe gespielt. Auch über den aktuellen Projektzeitplan hinaus soll das Spiel kontinuierlich verbessert und weiterentwickelt werden. Langfristig soll das Konzept auch auf andere Themen rund um Medienkompetenz ausgeweitet werden, damit Schüler*innen zu vollumfänglichen Medienprofis werden. Interessierte finden mehr Infos zu Abenteuer mit SAM auf der Website und in Sozialen Medien (@abenteuermitsam)

    Durch die Gipfel des Dschungels

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    Broken Rules (2022). Gibbon: Beyond the Trees. Game für den PC (Steam; 13,99 €) und die Nintendo Switch (13,99 €). Hoch hinaus in neue Welten – das können Spieler*innen in Gibbon: Beyond the Trees. In dem Jump ‘n‘ Run-Abenteuer können sie die Lebenswelt der Gibbons selbst erkunden, indem sie einen solchen steuern, um ihn bei seiner Reise durch den Dschungel zu begleiten. Hierbei besteht die Aufgabe darin, ihn erfolgreich durch den Dschungel zu führen, sodass er alle Schwierigkeiten erfolgreich meistert und nicht abstürzt. Ist es zu Beginn noch leicht, den Gibbon die Baumwipfel und andere Hindernisse erklimmen zu lassen, wird das im Verlauf des Spiels immer schwerer. Spieler*innen können sich schnell auf den Ablauf der Handlungen einstimmen, da sie immer wieder mit einer ähnlichen Ausgangslage konfrontiert werden: Ein Gibbon auf seiner Reise durch die Wälder. Spieler*innen bleiben stets in der Außenperspektive, entscheiden über die Handlungen des Gibbons, können aber die Umgebung und Szenarien der Geschichte nicht beeinflussen. Die Spielfunktionen sind auf zwei Tastenkombinationen beschränkt. Die Spielkulisse ist vornehmlich der Dschungel, welcher anhand der Bäume und weiterer grafischer Elemente erkennbar wird. Akustik-Musik und Schreie der Gibbons begleiten Spieler*innen durch den malerischen Lebensraum der Affen, welcher vom menschlichen Handeln nicht unberührt bleibt. So hangelt nicht nur der Gibbon durch einen naturbelassenen Dschungel, dieser wird auch von Menschen bewirtschaftet. Seine Reise ist in mehrere Kapitel unterteilt. In jedem sieht die Umgebung etwas anders aus und es steht eine sich chronologisch entwickelnde neue Thematik im Vordergrund. So wirkt der Dschungel zu Beginn des Spiels als ein Ort, in welchem naturbelassenes Leben stattfindet. Gleichzeitig wird der Gibbon im Spielverlauf mit einem brennenden Dschungel konfrontiert, welcher im Zeichen der Abholzung von Wäldern steht. Hier wird exemplarisch der menschliche Einfluss in die Lebenswelt der Gibbons sichtbar und anhand weiterer Merkmale, wie durch Bagger, Spieler*innen nähergebracht. Ein weiterer spezieller Gibbon-Affe begleitet und leitet Spieler*innen auf dem Weg durch den Dschungel. Die beiden Gibbons scheinen sich nahezustehen und so streifen oftmals beide zusammen durch die Wälder. Obwohl bei dem Spiel ähnliche Abläufe stattfinden, bleibt ein Spannungsbogen erhalten, da man es kaum abwarten kann, welche Wendung der Spielverlauf nehmen wird. Von (medien-)pädagogischem Interesse ist die unterschwellige Auseinandersetzung mit Themen wie Artenschutz und Naturschutz. So wurde eine Affenart als Spielfigur gewählt, welche vom Aussterben bedroht ist. Dies wird im Spiel leider nicht direkt vermittelt, aber deutet auf den vermeintlichen Gedankengang gang der Entwickler*innen hin, auf das Aussterben der Gibbons aufmerksam zu machen. In den einzelnen Kapiteln werden Spieler*innen nämlich schon mit der harten Realität konfrontiert, dass die Naturbelassenheit des Dschungels unter den Einflüssen von Menschen teils äußerst negativ beeinflusst wird; indem Bäume abgeholzt werden, sich Menschen ansiedeln und Waldbrände entfachen. Dies regt zum Nachdenken an und führt die Relevanz des Erhalts des Dschungels vor Augen. Diese Botschaft könnten ältere Kinder wahrnehmen und sie zu einer Auseinandersetzung mit der Thematik anregen, in der (medien-)pädagogischen Praxis oder an Schulen könnte es direkt dazu eingesetzt werden. Jedoch ist hervorzuheben, dass das Spiel hierfür lediglich als Anregung dienen kann, da im Fokus stets die Spielfreude steht. Das Spiel Gibbon: Beyond the Trees wurde kürzlich mit dem Pädagogischen Medienpreis 2022 ausgezeichnet und überzeugte aufgrund der Atmosphäre und der geringen komplexen Spielmechanik. S.I.N – Studio im Netz empfiehlt das Spiel ab sieben Jahren. Diese Einschätzung erscheint aufgrund der Thematik und der simplen Spiellogik angemessen. Der Eingriff der Menschen in den Lebensraum wird nicht brutal dargestellt, sondern vielmehr durch Grafiken und Hindernisse vermittelt. Somit werden jüngere Spieler*innen angemessen herangeführt. Mithilfe des farbenfrohen Designs und grafischer Animationen schaffen es die Entwickler*innen das Gefühl auszulösen, nicht nur einen Gibbon zu steuern, sondern für die Spielzeit auch einen Teil der Geschichte zu verkörpern. Dies wird durch die Liebe zum Detail gefördert, welche das Spiel prägt. So sind die einzelnen Kapitel auch inhaltlich benannt, welche dabei helfen, sich als Spieler*in mit der Handlung zu identifizieren

    #47 – Für Demokratie, gegen Polarisierung. Impulse für die politische Medienbildung Teil 1: Der Fachredaktions-Talk

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    Auch zu unserem Heft ‚Für Demokratie, gegen Polarisierung. Impulse für die politische Medienbildung‘ wollen wir natürlich die Fachredaktion des Hefts zu Wort kommen lassen: Prof. Dr. Dagmar Hoffmann von der Universität Siegen, Kathrin Demmler, Direktorin des JFF – Institut für Medienpädagogik und Dr. Georg Materna, wissenschaftlicher Mitarbeiter am JFF. Im Talk geht es darum, was die politische Medienbildung eigentlich ist und was sie zum Ziel hat, wie sich die Medienpädagogik in der derzeitigen Polykrise verortet, wo sie besonders gefragt ist und vieles mehr. Außerdem gibt es natürlich exklusive Einblicke in unser aktuelles Heft, Hintergründe zu den Autor*innen und weiterführende Gedanken zur gesellschaftlichen Verortung des Themas. Hier geht\u27s zu unserer neuen Ausgabe 23/1 Für Demokratie, gegen Polarisierung

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