merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    Huber, Wolfgang (2022). Menschen, Götter und Maschinen. Eine Ethik der Digitalisierung. München: C.H. Beck. 207 S., 18,00 €.

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    Huber, Wolfgang (2022). Menschen, Götter und Maschinen. Eine Ethik der Digitalisierung. München: C.H. Beck. 207 S., 18,00 €. „Der digitale Wandel ist nicht nur in seiner technischen Dynamik, sondern auch in seiner ethischen Brisanz eine der enormen Herausforderungen unserer Zeit“. Theologie-Professor Wolfgang Huber befasst sich in seiner wissenschaftlich-ethischen Publikation mit einer Ethik der Digitalisierung. Die acht Kapitel sind ein Plädoyer, den Menschen und nicht die Technik in den Mittelpunkt des Diskurses über technische und soziale Entwicklungen der Digitalisierung zu stellen. Verantwortungsbewusstes Handeln angesichts der Digitalisierung ist der rote Faden in Hubers Ausführungen, bei denen er sich unter anderem auf den israelischen Historiker Yuval Noah Harari, den Oxforder Philosophen und Medienkritiker Luciano Floridi oder den Soziologen Max Weber und dessen Verantwortungsethik bezieht. Der Mensch muss sich verantwortlich wissen, was technische Instrumente bewirken. Ein Tenor: „Die Herrschaft des Menschen über seine Werkzeuge schließt die Verantwortung für die Zwecke ein, denen sie dienen sollen“ (S. 41). Das impliziert unter anderem, dass Kinder mit dem Medienkonsum nicht allein gelassen werden, Mediennutzende die Souveränität über Technologien behalten oder diese zurückgewinnen. Huber arbeitet heraus, dass viele Menschen mit dem von der Digitalisierung vorgegebenen Tempo nicht mehr mithalten können. Er dokumentiert, inwieweit Technologie-Entwicklungen das gesamte Leben in Arbeit und Alltag verändern und dies angesichts des Schutzes der Menschenwürde eine Herausforderung für den medien- sowie digitalethischen Diskurs darstellt. Wie der Umgang mit im Netz zu beobachtenden, sinkenden Hemmschwellen, die mit Cybermobbing, -stalking und Hate Speech in massive digitale Gewalt münden. 1Medientipp dazu: Gespräch mit Andreas Brönte: nachtlinie. Von einer Ethik der Digitalisierung, Mediathek, Bayerischer Rundfunk

    Von der Kunst, digitale*r Berater*in zu sein

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    Was braucht es, um in Zeiten der digitalen Transformation zukunftsfähig zu beraten? Der Artikel gibt theoretische und beratungspraktische Impulse zur Kunst, digitale*r Berater*in zu sein. Dabei geht es um neue Anforderungen an Beratende und an die organisationale Ebene. Denn neben eigenen Kompetenzen sind digitale Berater*innen auf gute Rahmenbedingungen angewiesen, um ihr Potenzial voll entfalten und der veränderten Lebenswelt der Ratsuchenden gerecht werden zu können

    Qualität in digitalen Kindermedien – Das Seitenstark-Gütesiegel

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    Mit einem neuen Gütesiegel setzt Seitenstark ein Zeichen für qualitativ hochwertige digitale Inhalte und damit auch für eine sichere Onlinewelt für Kinder. Angebote, die Kinder fördern und stärken und damit einen Beitrag zu einem guten Aufwachsen mit Medien leisten, sollen mit einer Auszeichnung gewürdigt und sichtbar gemacht werden

    Exit the Fake

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    Brockhaus (2023). Exit the Fake. Serious Game zum Thema ‚Fake News‘, kostenpflichtig1 (nur auf Nachfrage).www.brockhaus.de/info/schulen/escape-game Fake-Profile, Propaganda, Gerüchte und Verschwörungen: Die Grenze zwischen Wahrheit und Lüge scheint im digitalen Zeitalter immer undurchsichtiger zu werden. In welchem Ausmaß besonders junge Menschen von Desinformationen im Netz betroffen sind, legt eine Studie der Vodafone Stiftung von 2020 nahe: So begegnen etwa 76 Prozent der 14- bis 24-Jährigen in Deutschland mindestens einmal pro Woche Falschnachrichten über Websites, Soziale Netzwerke oder Messenger-Dienste. Das ist ein Anstieg von 50 Prozent innerhalb von zwei Jahren. Alarmierend ist außerdem, dass mehr als die Hälfte der Befragten Fake News nicht nur mit dem Internet, sondern zunehmend auch mit klassischen Medien wie Presse, Radio oder Fernsehen in Verbindung bringt. Doch wie können junge Menschen dabei unterstützt werden, Desinformationen zu erkennen und richtig einzuordnen? An dieser Stelle setzt das neue Serious Game Exit the Fake von Brockhaus an. Den Rahmen des Spiels bildet die Geschichte rund um Marie und Kemal, die als Content-Creator mit ihrem Kanal Die Wahrsager über die Auswirkungen des Klimawandels aufklären und Umweltskandale aufdecken. Als sie schließlich Opfer eines Hacker-Angriffs werden und ihnen die Veröffentlichung eines gefälschten Deepfake-Videos angedroht wird, sind sie auf die Unterstützung ihrer Community angewiesen, um ihren Kanal zu retten. Jede Spieleinheit umfasst verschiedene Rätsel und Aufgaben, mit denen die Spieler*innen schrittweise einen vierstelligen Code erarbeiten, den sie benötigen, um die Sicherheitsschleusen zu knacken und die Veröffentlichung des gefälschten Videos zu verhindern. Im Laufe des Spiels werden die Spieler*innen schrittweise darüber aufgeklärt, wie sie Fake News, Verschwörungstheorien und Troll-Kommentare leichter identifizieren und zuverlässig von seriösen, vertrauenswürdigen Informationen unterscheiden können. Außerdem werden ihnen konkrete Werkzeuge und Instrumente an die Hand gegeben, mit denen ihre Kenntnisse und Fähigkeiten zur kritischen Einordnung,Überprüfung und Bewertung von Quellen geschult werden können. Untermalt werden die Lerneinheiten durch animierte Erklärvideos, in denen die Protagonist*innen Marie und Kemal das Spielgeschehen kommentieren, Wissen über Absichten, Mechanismen und Wirkungen von Desinformationen vermitteln und die Spieler*innen zur Erprobung kreativer Strategien und Umgangsweisen mit Falschmeldungen anregen. Zu jedem Themenkapitel werden zudem Erklärtexte zu den in der Geschichte verwendeten Schlüsselbegriffen zur Verfügung gestellt, die ein differenziertes Verständnis der verschiedenen Formen von Fake News und deren Risikopotenzial ermöglichen. Mit diesem Zusatzmaterial können sich Spieler*innen intensiver mit einzelnen Thematiken und Interessensschwerpunkten befassen, was zur Reflexion des Gelernten anregt. Exit the Fake ist in erster Linie für Schüler*innen der siebten bis zehnten Klasse konzipiert und eignet sich vor allem für den Einsatz in Unterrichtsfächern wie Deutsch, Politik oder Sozialkunde. Vorausgesetzt werden lediglich Grundkenntnisse im Umgang mit digitalen Medien und dem Internet. Aufgrund der einfachen Bedienung und intuitiven Spielmechanik bietet das Game auch außerhalb schulischer Settings vielfältige Anwendungsmöglichkeiten, um bei Jugendlichen ein Verständnis für komplexe Phänomene wie den Klimawandel zu schaffen und ein kritisches Bewusstsein für die damit einhergehenden gesellschaftlichen Herausforderungen herzustellen. Eine wesentliche Besonderheit von Exit the Fake ist die gelungene Kombination aus Lern- oder Unterhaltungssoftware, da es Spieler*innen sowohl Möglichkeiten zum Wissens- bzw. Kompetenzerwerb als auch zum Erfahren von Selbstwirksamkeit bietet. Damit stellt es eine geeignete Ergänzung zu traditionellen Lehr- bzw. Unterrichtsmethoden dar, um unterschiedliche Entscheidungs-möglichkeiten und Lösungswege auszuprobieren und zu erleben, welche Konsequenzen sich aus dem eigenen Handeln ergeben. Insgesamt zielt Exit the Fake somit auf die Förderung wichtiger Zukunftskompetenzen ab, die für einen verantwortungsbewussten Umgang mit digitalen Medien von hoher Bedeutung sind. Mit Blick auf die Ermöglichung eines inklusiven Spielerlebnisses wäre es jedoch wünschenswert, weitere Bedienungshilfen und/oder erweiterte Einstellungsoptionen zur Verfügung zu stellen, um das Tool für heterogene Zielgruppen mit unterschiedlichen Bedarfen zugänglich zu machen und es ihnen zu ermöglichen, das Spielerlebnis nach ihren Bedürfnissen anzupassen. 1 Für Interessierte besteht die Möglichkeit, ein unverbindliches Angebot anzufordern und die Inhalte 14 Tage lang kostenlos zu testen. Das Spiel ist zudem Teil des Medienkompetenz-Pakets von Brockhaus für die Sekundarstufe I, welches neben dem Serious Game weitere Materialien zur Medienkompetenzförderung von Heranwachsenden umfasst

    Was bleibt von Aktiver Medienarbeit? Eine biografische Rückschau auf die Schulradiozeit zweier Jugendlicher

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    Im Schulradio mitzuarbeiten bedeutet, immer wieder Sendungen zu produzieren, sich in verschiedenen Rollen auszuprobieren und Selbstwirksamkeit als Medienschaffende zu erleben. Schreiben sich diese Erfahrungen in die Biografie ein? Entwickelt sich – um mit dem Reformpädagogen John Dewey zu sprechen – eine handlungsleitende Gewohnheit, die über das Schulradio hinausweist? Diesen Fragen wurde in narrativ-biografischen Interviews mit Menschen, die jahrelang im Schulradio mitgearbeitet haben, nachgegangen

    Serious Game auf den Spuren der Klimaforschung

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    Südwestrundfunk (2023). Die große Klima-Challenge – Reise zu den Hotspots der Klimaforschung. Bildungssoftware, Serious Game, kostenfrei, www.planet-schule.de/mm/klima-challenge Der Klimawandel schreitet täglich voran, drängt zum Handeln und könnte in wenigen Jahrzehnten viele Regionen auf diesem Planeten für uns unbewohnbar machen. Vor allem junge Menschen auf der ganzen Welt engagieren sich gegen die globale Erwärmung und setzen sich intensiv mit der drohenden Klimakatastrophe auseinander. Daraus ergibt sich für pädagogische Fachkräfte der Auftrag, junge Menschen darauf vorzubereiten, was sie erwartet und sie zu befähigen, an der Entwicklung von Zukunftsstrategien zur Bearbeitung dieser komplexen Problemlagen mitzuwirken. Gemeinsam mit Autorin Susanne Blech und Redakteur*innen des SWR bringt Planet Schule mit der interaktiven Klima-Challenge ein Lernspiel heraus, welches Schüler*innen auf eine spannende Reise zu vier Hotspots der Klimaforschung mitnimmt – darunter etwa das Mauna Loa Observatory auf Hawaii oder die Neumayer-Station in der Antarktis. Insgesamt werden Spieler*innen 16 Lerneinheiten geboten, die auf unterschiedliche Art und Weise komplexe wissenschaftliche Erkenntnisse aufbereiten und Wissen zu komplexen Zusammenhängen des Klimawandels vermitteln. Wurden alle Aufgaben erfolgreich gemeistert, erhalten Spieler*innen am Ende die ‚Lizenz zum Mitreden‘, die es ihnen ermöglichen soll, sich als kompetente und kritische Diskussionspartner*innen im Kontext der Klimadiskussion zu verstehen. Begleitet werden die Reisen von renommierten Wissenschaftler*innen wie Dr. Stefanie Arndt (Antarktis) oder Aidan Colton (Hawaii), welche das Spielgeschehen kommentieren, die Spieler*innen durch die einzelnen Aufgaben führen und sie durch Rückmeldungen bei der Lösungsfindung unterstützen. Die Spieler*innen können über einen Chat direkt mit den Wissenschaftler*innen interagieren, wodurch die Wirkungsweise von Spielentscheidungen visuell erlebbar wird. Verstärkt wird dies durch die grafische Gestaltung des Spiels: Im Stil einer Graphic Novel werden 3D-Szenen und 2D-Illustrationen miteinander verbunden, um eine eindrucksvolle Welt zu erzeugen, welche die Spieler*innen vollständig in das virtuelle Lernabenteuer eintauchen lässt. Das atmosphärische Design trägt wesentlich dazu bei, visuell die Weite und Einsamkeit der einzelnen Spiellocations zu betonen. Das interaktive Lernabenteuer soll nicht nur bereits informierte oder engagierte Spieler*innen ansprechen, sondern auch diejenigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen, welche die Dringlichkeit einer klimaschonenden Lebensweise noch nicht verspüren und durch das Spielerlebnis erste Anregungen zur Auseinandersetzung mit der Thematik erhalten können. Insgesamt eignet sich das Spiel sowohl für den Einsatz in schulischen als auch außerschulischen Lernumgebungen, da es pädagogischen Fachkräften vielfältige inhaltliche Anregungen zur Besprechung und Diskussion von wissenschaftlichen Erkenntnissen zur Klimathematik an die Hand gibt. So können Schüler*innen im Rahmen der spielerisch aufbereiteten Übungen Wasserproben entnehmen, Bohrkerne aus der antarktischen Eislandschaft entfernen oder Solarsegel reparieren, um die Stromversorgung im Weltraum wiederherzustellen. Die Inhalte können dabei als Unterstützung dienen, um komplexe und abstrakte Themen wie Klima- und Umweltschutz für Lernende greifbar zu machen – etwa mithilfe von Rätseln oder Erklärvideos, die zum Nachdenken, Diskutieren und Reflektieren anregen. Somit kann das Spiel Lehrkräfte dabei unterstützen, gemeinsam mit Schüler*innen digitale Werkzeuge zu erforschen und diese im Rahmen des Unterrichts zur Vermittlung von Kompetenzen für ein nachhaltiges Denken und Handeln einzubinden. Mithilfe des liebevollen Designs und der interaktiven Gestaltung wird eine Atmosphäre erzeugt, die Spieler*innen das Gefühl gibt, in die Rolle von Klimaforschenden einzutauchen. Das Lernspiel leistet einen wichtigen Beitrag, um Lernende für gesellschaftliche Veränderungen und Herausforderungen zu wappnen, die ihnen in der Zukunft bevorstehen und ihnen notwendige Kenntnisse und Qualifikationen zur Förderung nachhaltiger Entwicklung zu vermitteln. Das Lernspiel eignet sich vor allem für den Einsatz im Unterricht, aber auch für außerschulische Bildungssettings, um das Interesse und Engagement von jungen Menschen für klimawissenschaftliche Fragestellungen und Lösungsansätze zu fördern und ein Bewusstsein für bestehende Handlungsbedarfe im Hinblick auf Auswirkungen und Folgewirkungen des Klimawandels herzustellen. Schulische und außerschulische BNE-Aktivitäten1 und Angebote können allerdings nicht durch Serious Games ersetzt werden, sondern sollten nur ergänzend zur Vertiefung oder Reflektion des Gelernten herangezogen werden. Das Lernspiel entstand in Zusammenarbeit mit den für Bildung zuständigen Ministerien der Länder Baden-Württemberg, Rheinland-Pfalz und Saarland. 1BNE: Bildung für nachhaltige Entwicklun

    Shelter - der Schwarze Schmetterling: Jugendserie nach der Romanvorlage von Harlan Coben

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    Prime Video (2023). Shelter – der schwarze Schmetterling. Staffel 1. Kostenlos für Mitglieder von Amazon Prime. Shelter – Der schwarze Schmetterling ist eine neue US-Serie, die Drama-, Thriller- und Mystery-Elemente geschickt miteinander verbindet. Zugrunde liegt der Serie der 2011 veröffentlichte Roman Shelter des erfolgreichen Autors Harlan Coben, der bekannt ist für seine packenden Thriller und die Schaffung fesselnder Charaktere und Handlungsstränge. Es handelt sich um ein Spin-Off der Romane um Myron Bolitar, des Onkels von Mickey Bolitar, welcher der Protagonist in Shelter ist. Der charismatische Jaden Michael übernimmt die Hauptrolle von Mickey Bolitar, eines jungen High-School-Schülers, der sich in einem turbulenten neuen Leben in New Jersey zurechtfinden muss, nachdem sein Vater bei einem Autounfall gestorben ist. Da seine Mutter in einer Klinik ist, muss er bei seiner nervigen Tante einziehen und wird an einer neuen Schule vor einige Herausforderungen gestellt. Die Spannung lässt nicht lange auf sich warten. Denn die Geschichte nimmt eine unerwartete Wendung, als eine mysteriöse alte Dame auftaucht und behauptet, Mickeys Vater sei gar nicht tot. In der Schule lernt der junge Bolitar die neue Schülerin Ashley Kent kennen und fühlt sich direkt mit ihr verbunden, da auch sie scheinbar Tragisches erlebt hat. Doch dann verschwindet Ashley unter rätselhaften Umständen, und Mickey ist fest entschlossen, sie zu finden. Dabei stößt er auf ein Netz aus Verschwörungen, Lügen und dunklen Geheimnissen, das die düstersten Seiten der Menschheit offenbart. Zusammen mit Mickeys neuen Freund*innen Arthur, einem fürsorglichen Jungen, der Mickey bereits am ersten Schultag unter seine Fittiche nimmt und Emma, einem etwas sonderbaren Mädchen, ist das Trio komplett. Bald schon stellt sich heraus, dass doch mehr hinter dem Autounfall von Mickeys Vater steckt, als ursprünglich gedacht. Die Rätsel führen die Freund*innen tief in dunkle Geschichten der Vergangenheit. Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Gruselhaus, in dem die alte Dame wohnt, Ashleys Verschwinden und dem Tod von Mickeys Vater? Und welche Rolle spielt der Schmetterling, der als mysteriöses Symbol immer wieder auftaucht? Die Serie fesselt mit ihrer Story bereits in den ersten Folgen. Die Kombination aus Drama-, Mystery- und Thriller-Elementen sorgt dafür, dass eine breite Zielgruppe angesprochen wird, die auf der Suche nach einer spannenden und emotional ansprechenden Geschichte ist. Insbesondere Jugendliche, die Fans dieser Genres sind, können sich mit den jungen Protagonist*innen gut identifizieren. Im Zentrum des Plots stehen die Stärke von Familienbanden und Freund*innenschaft, Selbstfindung sowie der Übergang zum Erwachsenwerden. Die Charaktere sind vielschichtig und gut entwickelt, und die Darstellenden, insbesondere Jaden Michael in der Hauptrolle des Mickey Bolitar, liefern beeindruckende Leistungen ab. Auch die visuelle Gestaltung und düstere Inszenierung der Serie sind hervorzuheben. Die Erwartungen an Shelter waren mit der erfolgreichen Buchvorlage hoch, und es wird interessant sein zu sehen, welche Überraschungen und Wendungen für die Zuschauer*innen in den kommenden Staffeln noch bereitgehalten werden. Im Großen und Ganzen liefert die Serie bisher genau das, was man von einer Harlan Coben Verfilmung erwartet: einen Mystery-Thriller mit einem rastlosen Plot voll unvorhersehbarer Wendungen und Überraschungen

    Weite Wege, viele Spiele, volle Gänge: Ein pädagogischer (Rück-)Blick auf die Gamescom 2023

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    Mit rund 320.000 Besuchenden kamen auch in diesem Jahr immer noch weniger Menschen zur Computer- und Videospielemesse nach Köln als vor der Pandemie (zum Vergleich: 2019 waren es 373.000 Besucher*innen), aber 55 000 mehr als im Vorjahr. Rekordverdächtig war dafür die Anzahl der Ausstellenden: Über 1220 Stände, davon 76 Prozent aus dem Ausland, verteilten sich auf 230.000 Quadratmetern in den Hallen der Koelnmesse. Parallel zu den umfangreichen Aktivitäten vor Ort wurden viele Events per Livestream übertragen. Eine Messe für alle oder für Nerds? Cosplay und Kommerz. In den thematisch angelegten Hallen war für alle etwas dabei: Von einer Retro Area mit alten Konsolenspielen, über eine Indie Area bis hin zu der Halle mit den großen Blockbustern. In Halle 7 wurde ein Cosplay Village eingerichtet, obwohl auf dem gesamten Messegelände Cosplayer*innen in aufwendigen Kostümen herumliefen, die sich stolz und bereitwillig fotografieren ließen. Als am Freitagmorgen um 10 Uhr die Messehalle für die Besucher*innen öffnete, konnte man eine Reihe von Menschen (eher jüngere Generation) beobachten, die zielstrebig vom Osteingang quer Richtung Westen in Halle 1 rannten: Die Social Area Halle war ein leerer Raum mit einem Essenswagen, einer Bühne und ein paar Absperrungen. In ein paar Stunden würde sie mit Fans gefüllt sein, die auf Autogramme und Fotos ‚ihrer‘ Influencer*innen hofften. Gronkh, das Gnu, Honey Puh und eine große Anzahl andere beliebter Stars aus der Gaming Branche ließen sich auch in diesem Jahr sehen. Besonders voll war die Halle beim Auftritt von Montana Black am Donnerstag, der gemeinsam mit seinem Freund Marc Gebauer Geschenke im Wert von 10.000 Euro verteilte. Nachdem sein Besuch in Vorjahr stark kritisiert wurde, lief er in diesem Jahr deutlich strukturierter ab: Seine ungenierten Rülpser nach einem Schluck seines selbst kreierten Energiedrinks waren vergleichsweise harmlos. Während es aus Sicht der Veranstaltenden sicherlich ein Gewinn ist, ist es aus pädagogischer Sicht eher fragwürdig, warum der Influencer und Streamer, der in der Vergangenheit negativ durch sein Verhalten auffiel, bei so einer Messe überhaupt eine derartige Bühne bekommt. Einige große Gaming-Anbieter waren dieses Jahr nur mit sehr kleinen oder gar keinen Ständen vertreten. Dafür waren Unternehmen dabei, die viele auf dem ersten Blick nicht mit Gaming in Verbindung brachten, wie der Streaminganbieter Netflix. Seit Ende 2021 bietet er mit Netflix Games auch Videospiele für mobile Geräte an. Auf der Messe präsentiert er aber vor allem seine Serienklassiker: Figuren aus (der medienpädagogisch vieldiskutierten) Serie Squid Game schossen T-Shirts in die Menschenmenge. Am Wednesday Stand konnten sich die Fans der beliebten Serie entsprechend schminken lassen. Und auch die erfolgreichen Serien Stranger Things und The Witcher waren mit Ständen vertreten. In der Merchandise Halle konnte alles, was das Fanherz begehrt, käuflich erworben werden – natürlich zu stolzen Preisen. Mehrere Eltern bestätigten unabhängig voneinander, dass diese Halle mit Kindern möglichst gemieden werden sollte. Doch auch ältere Besuchende gaben fleißig ihr (Taschen-)Geld für Merch-Artikel aus – oft mit dem Bewusstsein, dass sie das gleiche Produkt woanders günstiger bekommen hätten. „Es geht um das Erlebnis“ antwortete eine 17-jährige Jugendliche aus Berlin auf die Frage nach dem Warum. Zum Erlebnis gehörte auch, lange Wartezeiten auf sich nehmen – und das, obwohl die meisten Spieleneuheiten auf der Messe gar nicht spielbar waren. Bei großen kommerziellen und beliebten Spielen wie Path of Exile gehörten etwa zwei Stunden Wartezeit dazu. Wer nicht so lange warten, aber trotzdem zocken wollte, kam in der Indie Area mit den weniger renommierten, aber dafür teilweise innovativeren Spielen schneller zum Zuge. Und die Kleinsten...? Offiziell dürfen Kinder ab vier Jahren die Messe besuchen und tatsächlich waren eine Menge Familien mit kleineren Kindern zu sehen. Neben einem ‚Gamescom-Kindergarten‘ mit Kinderbetreuung in Halle 10 befand sich der Family and Friends Bereich – beides gesponsert von LEGO. Hier war die Zielgruppe vornehmlich die der jüngeren Gamer*innen. Dort gab es neben Bereichen, an denen ganz analog mit Legosteinen gebaut werden konnte, auch mehrere Nintendo-Stände, an denen von Klein und Groß Klassiker wie Super Mario oder Kirby gespielt wurden. Bei den meisten Ständen war eine minimale technische, aber keine pädagogische Betreuung vorhanden. Erstbesuchende mit geringer Gaming-Erfahrung standen daher vor der Herausforderung, im ersten Schritt die Bedienung und das Spieleprinzip zu verstehen, ohne sich von den Wartenden unter Druck setzen zu lassen. Bei den (wenigen) ungeübten Kindern, die beobachtet werden konnten, gab es am Nintendo Switch Stand einen schönen Effekt zu beobachten: Die wartenden Nachwuchs-Gamer*innen nutzten die Zeit, um den Neulingen Tipps zur Steuerung und Spielstrategie zu geben, oder um einfach mitzufiebern. Dadurch entstanden während der Spielzeit kurze, verbindende Momente und kleine Spielgemeinschaften von Kindern, die sich nach der Runde genauso schnell wieder auflösten. Sehr großer Beliebtheit erfreuten sich im gleichen Bereich die Let’s Dance Booths. Hier wurde mit viel Freunde und Engagement getanzt – mit und von allen Geschlechtern und Altersgruppen, unabhängig vom tänzerischen Talent. Das Vorurteil, dass diese Spiele sich überwiegend an weiblich sozialisierte Menschen richten, ließ sich hier nicht bestätigen. Eine Ausnahme hinsichtlich der pädagogischen Standbetreuung bildete der Hochschulbereich direkt nebenan. Der Andrang dort war meist überschaubar, die Betreuung durch motivierte Studierende umso umfassender. Am Stand der Hochschule Bonn Rhein-Sieg gab es gleich zwei beeindruckende Eigenkreationen Studierender: Man konnte gegen einen Roboter Drei gewinnt (auch bekannt als TicTacToe) spielen. Wer seine Fähigkeiten als Musiker*in ausprobieren wollte, konnte sich an ein Schlagzeug setzen und sich mit Hilfe einer VR-Brille auf die virtuelle Bühne einer Konzerthalle versetzen lassen. Das virtuelle Publikum reagierte je nach Talent mit steigerungsfähiger Begeisterung auf die spielerischen Aktivitäten an den Trommelstöcken. Wer als Medienpädagog*in auf der Suche nach Alternativen für Bitsy, Bloxels und Co war, wurde leider enttäuscht. Deutlich sichtbar war lediglich das Tool Game Maker. Die entstanden Spiele waren beeindruckend, der Erstellungsprozess ist allerdings weniger niederschwellig und eignet sich eher für ältere Kinder und Menschen mit ersten Programmierkenntnissen. Gesellschaftliche Verantwortung: Jugendschutz, Lebensrettung und Antidiskriminierung Auch die Gamescom muss ihrer gesellschaftlichen Verantwortung gerecht werden, was mehrfach deutlich wurde. Beispielsweise hat die Initiative Gaming ohne Grenzen gemeinsam mit dem Mobilfunkanbieter Congstar einen Award für inklusive Spiele verliehen. Am Stand der Amadeu Antonio Stiftung fand ein Austausch mit Spieleentwickler*innen und anderen Interessierten zu Hass und Diversität in der Gaming Branche statt. Außerdem machte sie auf ihr Projekt Good Gaming aufmerksam, das an der Schnittstelle zwischen politischer Bildung und Gaming toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys aufgreift. Schließlich gab es nur ein paar hundert Meter weiter noch den Stand von Edelgard Mobil, einer Anlaufstelle zur Beratung von Frauen* und Mädchen* nach sexuellen Übergriffen. Auch wenn es dort leider kaum Publikumsverkehr gab. „Es ist einfach gut, Präsenz zu zeigen“, sagte eine Mitarbeiterin am USK-Stand. Interessierte, vornehmlich Eltern und Bezugspersonen von Kindern, konnten sich dort zu jugendschutzrelevanten Themen informieren, Fachgesprächen lauschen und Broschüren mitnehmen. Kinder und Erwachsene konnten außerdem an einem Quiz im Stil von Wer wird Millionär teilnehmen. Mit der USK als langjährige offizielle Partnerin der Gamescom setzt die Messe auch für den Jugendschutz ein klares Zeichen. Alle im Ausstellungsbereich offen zugänglichen Spiele und Trailer wurden vorab von der USK geprüft. Der überwiegende Teil der Ausstellungfläche war für alle Besucher*innen frei zugänglich. Die Inhalte, die in der USK-Prüfung erst ‚ab 16‘ oder ‚ab 18‘ freigegeben wurden, waren entsprechend gekennzeichnet. In diesen Bereichen wurde der Zugang mithilfe von farbigen Altersbändchen kontrolliert. Diese konnten vorab an einer der Ausgabestellen nach Vorlage eines gültigen Lichtbildausweises für die entsprechende Altersstufe ausgegeben werden. Die Relevanz von Präsenz lässt sich sicherlich auf einige Ausstellende übertragen, deren Anwesenheit bei der Messe nicht unbedingt erwartet wurde, im Hinblick auf gesellschaftliche Verantwortung dafür umso wichtiger ist. Wie die DKMS: Weil Gamer*innen potenzielle Stammzellenspender*innen sind, war sie wieder mit einem verhältnismäßig großen Stand dabei und wurde dabei von Figuren aus Star Wars unterstützt. Während im Bezug auf den virtuellen Jugendschutz mitgedacht wurde, wurde das physische Wohlbefinden der (jüngeren) Besucher*innen weniger berücksichtigt. Nicht nur für die Kleinsten war der Lautstärkepegel, verstärkt durch laute Musik, (E-)Sportevents und Bühnenperformances sehr hoch. Fazit: Für Gaming-Fans ist diese Messe sicherlich Pflicht. Für diejenigen, die es werden wollen, erscheint es empfehlenswert, mit einer kompetenten Begleitung zu kommen. Das umfangreiche Angebot ist beeindruckend, kann aber auch leicht zur Überforderung werden. Daher gilt für alle: Wenn es darum geht, möglichst viel mitzunehmen, reicht ein Tag nicht aus – allein schon, weil sich ein Spaziergang durch Köln ebenfalls lohnt

    Cyber Heroes – Neue Materialien zu Hass im Netz

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    Wie Heranwachsende auf Hass im Netz reagieren können, anstatt ihn hinzunehmen, zuzusehen oder gar selbst mitzumachen, erklärt die kostenfreie Handreichung für den Schulunterricht ‚Hass im Netz kontern. Wir sind Cyber Heroes: Wir unternehmen etwas, anstatt zuzuschauen und mitzumachen!‘ Die sechs Übungen richten sich an neun- bis zwölfjährige Schüler*innen. Zu jeder Einheit gibt es einen ausgearbeiteten Ablaufplan, Übungsblätter und Lösungshinweise. So sollen Schüler*innen ein Gefühl dafür entwickeln, welche Konten und Inhalte sie melden sollten oder wie sie auf boshafte Kommentare angemessen antworten. Sie erfahren außerdem, warum Hass-Postings entstehen, wann eine Reaktion darauf vernünftig ist und wie diese umgesetzt werden sollte. „Kinder lernen schnell, dass ein rauer Umgang miteinander mitunter normal ist, und nehmen diesen oft einfach hin oder schließen sich dem allgemeinen Umgangston an“, heißt es im Vorwort der Publikation. Dagegen soll mit den Materialien angegangen werden. Herausgegeben wurden sie von saferinternet.at und dem Österreichischen Institut für angewandte Telekommunikation. Altersgerechte und handlungsorientierte methodische sowie didaktische Hinweise geben zugleich Raum für kreatives Arbeiten. Die Publikation basiert auf dem abgeschlossenen Forschungsprojekt Cyber Heroes der Universität Wien. Im Projekt wurde untersucht, wie sich Jugendliche (zwischen 14 und 19 Jahren) im Umgang mit Hass, Cybermobbing oder anderen Formen digitaler Gewalt zu Counter Speech mobilisieren lassen. www.saferinternet.a

    Sprachliche Bildung mit Digitalen Bilderbüchern

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    Digitale Bilderbücher eignen sich ebenso zur sprachlichen Bildung in der frühkindlichen Erziehung wie analoge. Das zeigt die aktuelle Studie ‚Digitale Bilderbücher in der alltagsintegrierten sprachlichen Bildung‘ des Deutschen Jugendinstituts (DJI). Im Projekt wurde untersucht, wie digitale Bilderbücher im Kitaalltag integriert werden können. Dabei stellte sich heraus, dass verschiedene Sprachförderungsmöglichkeiten, wie Vorlesefunktionen oder mehrsprachige Optionen, intensiv anregende sprachliche Interaktionsmöglichkeiten bieten. Außerdem ermöglichen digitale Bilderbücher im Gegensatz zu analogen Büchern mehr Kindern die Teilnahme. Die Studie zeigt, dass die teilnehmenden pädagogischen Einrichtungen jeweils unterschiedliche Einstellungen gegenüber der Integration digitaler Medien in den Kitaalltag haben. Alle Einrichtungen sind sich jedoch einig im Hinblick auf den gesenkten Kostenfaktor durch digitale Bilderbücher und deren vielfältige Teilnahme- und Interaktionsmöglichkeiten. Ziel der Studie war es, mögliche Berührungsängste mit digitalen Medien auf Seiten der pädagogischen Fachkräfte zu minimieren und den Prozess der Digitalisierung im Kitaalltag zu begleiten. Die Studie soll Einblick in die Praxis ge-währen und Chancen sowie Potenziale einer frühkindlichen digitalen Medienbildung aufzeigen. Zur Erfassung der Daten wurden leitfadengestützte Interviews mit pädagogischen Fachkräften, Gruppendiskussionen und video-gestützte Beobachtungen durchgeführt. Das Forschungsprojekt wurde von Mai bis Dezember 2022 in Zusammenarbeit mit vier pädagogischen Einrichtungen durchgeführt. Es wurde qualitativ untersucht, welche Chancen und Herausforderungen der Einsatz digitaler Bilder- bücher in Kitas mit sich bringt. Das Projekt wurde gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. www.dji.de/digitalebilderbueche

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