merz Zeitschrift für Medienpädagogik
Not a member yet
    2802 research outputs found

    Stichwort: Roblox

    No full text
    Auf der beliebten Online-Spieleplattform Roblox, einer Mischung aus Spieleumgebung und Sozialem Netzwerk, können Nutzer*innen eigene Welten erschaffen und mit anderen teilen. Diese reichen von einfachen Bauwerken bis hin zu komplexen Erlebniswelten wie Städten und Freizeitparks. Der Name der Plattform setzt sich aus den Wörtern ‚Robots‘ (Roboter) und ‚Blocks‘ (Blöcke) zusammen und beschreibt das Konzept der virtuellen Spielwelt, die im LEGO-Stil gestaltet ist und an das Spiel Minecraft erinnert. Nach der Registrierung auf der Website erhalten Nutzer*innen einen Avatar, den sie nach Belieben anpassen können. Kleidung und Frisuren stehen kostenlos zur Verfügung, zusätzliche Accessoires können mit der internen Währung Robux erworben werden. Die Erstellung und das Spielen von Spielen sind kostenlos, für spezielle Funktionen und Gegenstände können In-App-Käufe getätigt werden. Das Angebot richtet sich hauptsächlich an Kinder und Jugendliche und wird wiederholt kritisiert: Es gibt Bedenken bezüglich des Datenschutzes. Inhalte sowie die Kommunikation zwischen den Nutzer*innen werden unzureichend moderiert und Verstöße gegen die Community-Richtlinien nicht konsequent genug geahndet. Das integrierte Meldesystem und der Chatfilter scheinen unzureichend zu sein. Das Konzept kann dazu führen, dass Kinder echtes Geld in die Plattform investieren oder kostenpflichtige Mitgliedschaften abschließen. Außerdem werden oft die Erwartungen enttäuscht, mit eigenen Spielen auf Roblox viel Geld zu verdienen, da die Plattform den Großteil der Gewinne für sich behält. Der Anbieter (Roblox Coorporation) betont, dass Sicherheit und Datenschutz ernst genommen werden. Ein erster Schritt in diese Richtung sind die Kontoeinstellungen für altersgerechte Spiele und Limits für In-App-Käufe

    Dark Patterns. Die dunkle Seite des digitalen Kapitalismus?!

    No full text
    Der Beitrag widmet sich Designelementen, die profitorientierte Unternehmen bei der Gestaltung von Websites, Apps und Spielen einsetzen, um die User*innen ihrer Angebote so zu manipulieren, dass sie ein Verhalten wählen, das eher den Interessen der Anbieter dient als ihren eigenen

    Bildung und digitaler Kapitalismus: Ein Positionspapier

    No full text
    „Wir als Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus möchten einen Beitrag leisten, um digitalkapitalistische Formationsprozesse in kritischer Perspektive zu thematisieren und gleichzeitig alternative, nachhaltige Entwicklungspfade in wissenschaftlichen Kontexten, pädagogischen Handlungsfeldern und bildungspolitischen Öffentlichkeiten zu fördern. Hierzu gehört wesentlich, den aktiven, selbstbewussten und kompetenten Umgang mit digitalen und anderen Medientechnologien im Kontext eines umfassenden Verständnisses von Bildung und Medienbildung zu unterstützen.“ (Positionspapier, S. 1) Die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus wurde 2021 aus einem interdisziplinär zusammengesetzten Kolloquium heraus gegründet. Die Initiative führte 2022 eine Fachtagung an der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid durch und informiert seither auf einer Website über Themenfelder und aktuelle Entwicklungen zur Thematik der Initiative: https:// bildung-und-digitaler-kapitalismus.de. Im Mai 2023 veröffentlichte die Initiative auf ihrer Website das aktuelle Positionspapier, das grundlegende Positionen der Initiative formuliert: Abschnitt 1 beschreibt und reflektiert das Verhältnis von Kapitalismus und digitalen Technologien aus kritischer Perspektive; Abschnitt 2 skizziert das Verhältnis von Bildung und digitalem Kapitalismus auf vier Ebenen: (1) Begriffe, Subjekte und Ziele von Bildung; (2) Bildungspolitische Programmatiken; (3) Digitale Infrastrukturen in der Bildung; (4) Didaktiken und (digitale) Bildungsmaterialien. Abschnitt 3 fasst bildungspolitische Perspektiven und Forderungen zusammen. Dieser wird im Folgenden veröffentlicht. 3 PERSPEKTIVEN & FORDERUNGEN Für die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus sind folgende Anliegen besonders wichtig: Gesellschaftliche Bedingungen von Bildung und Digitalität: Die persönliche Entwicklung und das Zusammenleben der Menschen sind abhängig von der Ermöglichung und Begrenzung durch Lebensbedingungen. Bildung und Medienbildung können nicht unabhängig von technologischen, ökologischen, wirtschaftlichen, sozialen, kulturellen und politischen Rahmenbedingungen betrachtet werden. Umfassender Begriff von Bildung: Notwendig ist ein Verständnis von Bildung und Medienbildung, das über eine Reduktion auf ‚digitalisierungsbezogene Kompetenzen‘ und ‚digitale Bildung‘ weit hinausgeht. Medienbildung sowie ein kritisch-reflexiver Umgang mit digitalen Bildungstechnologien lassen sich nicht auf Skills und Anwendungskompetenzen reduzieren. Es braucht eine differenzierte Sicht auf Chancen und Problemfelder von digitalen Technologien in der Bildung. Der Ausbau einer Vermessung von Bildung ist kein Konsens! Bildungsziele: Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind darin zu unterstützen, Medien aktiv, reflektiert und selbstbewusst zu nutzen. Hierzu gehört auch die Thematisierung normativer Fragen (u. a. Grund- und Menschenrechte, Menschen- und Gesellschaftsbilder, ethische Reflexionen, Macht- und Herrschaftskritik) sowie die Förderung demokratischer und partizipativer Denk- und Handlungsweisen. Die Zielperspektive von Bildung ist also in der Relation einer Persönlichkeitsbildung mit einer gemeinwohlorientierten gesellschaftlichen Bildung in und mit Communitys zu denken. Gestaltungskraft,Ambivalenzen und inklusive Perspektiven von Bildung: Gestalterische Potenziale insbesondere digitaler Medien sind für eine lebensweltnahe Bildung und eine anschauliche Daten- und Medienkritik zu nutzen. Dies umfasst die Thematisierung von Spannungsfeldern, Widersprüchen und Dilemma-Situationen in der Nutzung von (digitalen) Medien. Ebenso wichtig ist die Förderung einer inklusiven und zielgruppensensiblen Bildung, gerade für Menschen aus bildungsbenachteiligenden Verhältnissen. Institutionalisierung von Medienbildung: Eine Grundbildung Medien für alle pädagogischen Fachkräfte ist in der Aus-, Fort- und Weiterbildung zu verankern. Eine solche Grundbildung Medien fördert nicht nur digitalisierungsbezogene Kompetenzen, sondern orientiert sich an einem umfassenden Verständnis von Medienbildung. Bereits vorhandene Erfahrungen und Modelle einer Grundbildung Medien sind auszuwerten und allen Interessierten zugänglich zu machen. Bildungs- und Wissenschaftsministerien sowie Hochschulen haben entsprechende Personal- und Sachmittel für eine Grundbildung Medien und auch für vertiefende, medienbezogene (Wahlpflicht-)Studiengänge dauerhaft zur Verfügung zu stellen. Offene Infrastrukturen für Bildung: Alle Bildungsbereiche benötigen gemeinwohlorientierte digitale Infrastrukturen und Plattformen, die unabhängig von kommerziellen Konzernen und IT-Firmen sind. Es geht um die Entwicklung und den Ausbau von interoperablen und nachhaltigen Alternativen zu herstellergebundener Software; es geht um die Förderung von Freier und Open Source Software (FOSS), von frei lizenzierten Bildungsmaterialien (OER) und um die Umsetzung weitreichender Schrankenregelungen im Urheberrecht für Bildungszwecke; es geht insgesamt um staatlich geförderte, demokratisch kontrollierte digitale Infrastrukturen, die zum Beispiel Rückkanäle für Datentracking ausschließen und somit Datenschutz und informationelle Selbstbestimmung möglichst umfassend, technisch stabil und nutzungsfreundlich ermöglichen. Wider Kapitalinteressen in der Bildung: Die Rolle und der wachsende Einfluss der IT-Wirtschaft im Bildungsbereich sind kritizu reflektieren und transparent zu machen. Werbung für kommerzielle Produkte gehört nicht in öffentliche Bildungseinrichtungen. Notwendig ist eine verbesserte Qualitätssicherung von Bildungsmedien und -materialien unter Einbeziehung verschiedener Akteur*innen, darunter auch Initiativen und Organisationen im Bereich freies/offenes Wissen. Bildung für gesellschaftliche Alternativen: Fragen nach Alternativen zu (digital-)kapitalistischen Formationen sind verstärkt zum Thema von Bildungsprozessen zu machen, zum Beispiel in Form von Zukunftswerkstätten. Hierzu gehören Kooperationen mit kritischen Tech-Initiativen, gemeinwohlorientierten IT-Firmen und weiteren Organisationen, zum Beispiel im Bereich der nachhaltigen und der ökonomischen Bildung. Hierzu bedarf es zugleich gesellschafts- und wirtschaftspolitisch der Stärkung alternativer, gemeinwohlorientierter Wirtschaftsstrukturen jenseits einer Konzentration auf Profite. Die Initiative Bildung und digitaler Kapitalismus ist an einer breiten Kooperation mit anderen Initiativen, Organisationen und Netzwerken interessiert, um gemeinsame Schnittmengen zu finden und auf dieser Grundlage gemeinsam in bildungs-, medien-, wissenschafts- und professionspolitischen Öffentlichkeiten auf diese wichtigen Anliegen und Ziele aufmerksam zu machen. Das Positionspapier steht als PDF-Download unter der CC BY 4.0 International-Lizenz online zur Verfügung: https:// bildung-und-digitaler-kapitalismus.de/positionspapie

    Jugendmedienschutzindex 2022: Online-Risiken und Jugendmedienschutz aus der Perspektive von Eltern und 9- bis 16-Jährigen

    No full text
    Die Ergebnisse des Jugendmedienschutzindex 2022 zeigen für die Zielgruppe Eltern erheblichen medienpädagogischen Handlungsbedarf im Hinblick auf das Wissen und den Umgang mit Online-Risiken auf. Diskrepanzen zwischen risikobezogenen Sorgen, Einstellungen zu Schutzmaßnahmen und medienerzieherischem Handeln der Eltern unterstreichen Erfordernisse zur Steigerung elterlicher Fähigkeiten, ihre Kinder im Umgang mit Online-Risiken zu unterstützen

    Kinderfernsehen im Wandel

    No full text
    Kinder schauen heute nicht mehr nur lineares (Kinder-)Fernsehen, sondern bedienen sich – wie die Erwachsenen – aus der großen Vielfalt der Medienangebotslandschaft. Ihnen begegnen unterschiedliche Arten von Inhalten auf anderen Plattformen, und sie wissen, dass sie unabhängig von Sendezeiten jeden Content zu jeder Zeit konsumieren können. Die Zeit, die Kinder mit Bewegtbild verbringen, ist gestiegen

    Auf Abruf und überall: Bewegte Bilder: Jugendliche Nutzung und Medienbildung

    No full text
    Bewegte Bilder faszinieren Jugendliche, doch der Zugang hat sich gewandelt. Streamingplattformen dominieren, lineares Fernsehen verliert an Bedeutung. Jugendliche nutzen Streaming für Unterhaltung, Identitätsbildung und gesellschaftliche Reflexion. Bildungsarbeit und Medienpädagogik müssen hier anknüpfen, um eine aktive Auseinandersetzung zu fördern

    Kollegiale Beratung - Ein praxisnahes Konzept zur kollaborativen Problemlösung

    No full text
    Schindler, Wolfgang & Spangler, Gerhard (2022). Kollegiale Beratung. Online und offline im Heilsbronner Modell. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht. 195 S., 25,00 €. Im Arbeitsalltag gibt es immer wieder herausfordernde Situationen. Ursächlich sind meist fachliche Probleme, interne Unstimmigkeiten oder (Rollen-)Konflikte zwischen Professionellen und Klient*innen. Im Team lassen sich Schwierigkeiten und herausfordernde Situationen gemeinsam lösen. Die Kollegiale Beratung bietet hierfür eine wirkungsvolle Möglichkeit, in einer Gruppe von gleichgestellten Teilnehmenden Lösungen für berufliche Herausforderungen und Probleme zu entwickeln. Der Sammelband liefert anhand von zwölf Aufsätzen von Autor*innen aus Erwachsenenbildung, Sozialpädagogik, Psychologie, Wirtschaft und Gesundheitsforschung eine kompakte Einführung in die Zielsetzungen, Merkmale, Einsatzfelder und Gestaltungsformen Kollegialer Beratung. Die Beiträge im ersten Teil beschäftigen sich mit dem Begriff und den Grundlagen dieser Beratungsmethode. Der Aufsatz von Wolfgang Schindler gibt etwa einführend einen Überblick über die Entwicklungslinien und theoretischen Hintergründe der Kollegialen Beratung, anhand derer eine Unterscheidung zwischen systemisch und psychoanalytisch geprägten Ansätzen aufgemacht wird. Der Fokus der nachfolgenden Beiträge liegt auf dem von Spangler entwickelten – psychoanalytisch orientierten – Heilsbronner Modell, welches im Folgenden ausführlich vorgestellt und von unterschiedlichen Autor*innen immer wieder aufgegriffen wird. Anhand der vier grundlegenden Säulen des Modells (Berufsbezug, persönlicher Fall, Gruppe als Spiegel der Situation und Selbsterfahrung) werden zunächst Zielsetzungen, Anlässe und Themen für die Kollegiale Beratung erläutert (S. 44 f.). Dabei konzentrieren sich die Beiträge nicht nur auf eine theoretische Auseinandersetzung, sondern es werden zusätzlich Hinweise und Hilfestellungen zur praktischen Anwendung des Modells gegeben (S. 67 f.). Insgesamt wird anhand der Erläuterung der besonderen Voraussetzungen Kollegialer Beratung am Beispiel des Heilsbronner Modells deutlich, dass die erfolgreiche Umsetzung dieser Beratungsmethode in der Praxis eine systematisch geplante Einführung und Etablierung sowie eine fortwährende professionelle Reflexion voraussetzt. Deutlich wird dies in den Beiträgen von Gogler und Scholer, die veranschaulichen, welche Rahmenbedingungen es für den Einsatz dieser Beratungsmethode im Rahmen von Unternehmensberatung oder Personalentwicklung braucht (S. 87 f.). Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich schließlich intensiver mit Formen der Online-Beratung, zu denen aktuelle Forschungsbefunde vorgestellt werden. So wird beispielsweise auf Erkenntnisse aus Evaluationsstudien zu Angeboten der Online-Beratung eingegangen, um anhand derer Merkmale und besondere Wirkmechanismen digitaler Beratungssettings zu erläutern. Dabei werden nicht nur videobasierte Beratungsformen, sondern auch textbasierte, asynchrone Formate und ihre Einsatzmöglichkeiten in den Blick genommen. Schindler stellt in seinem Beitrag die Beratungsplattform kokom.net vor, welche Nutzer*innen durch ihren asynchronen, textbasierten Online-Beratungsprozess eine niedrigschwellige und entschleunigte Kommunikation ermöglicht. Auch die Beiträge von Kamp und Huttenlocher-Drachsler konzentrieren sich auf Erfahrungsberichte mit Online-Fallberatungen, aus denen schließlich Anregungen und Bedarfe im Hinblick auf Fort- und Weiterbildungsmaßnahmen für Online-Berater*innen abgeleitet werden. Insgesamt schafft es der Sammelband, langjährige Praxiserfahrungen mit innovativen theoretischen Überlegungen und aktuellen Forschungsbefunden zu verknüpfen und so ein umfassendes Bild von den Chancen, aber auch Herausforderungen Kollegialer Beratung zu zeichnen. An vielen Stellen berufen sich die Autor*innen jedoch sehr stark auf ihre Erfahrungen mit dem Heilsbronner Modell, wodurch andere Zugänge und Gestaltungsmöglichkeiten Kollegialer Beratung etwas vernachlässigt werden. Trotzdem büßt die Publikation dadurch nicht an fachlichen Anregungen ein, sondern schafft es, einen praxisnahen Eindruck von den vielfältigen Anwendungsfeldern der Beratungsmethode zu vermitteln. Schließlich bietet der Band damit nicht nur spannende Impulse für die weiterführende Forschung, sondern auch für Fachkräfte und Interessierte, die sich mit der Thematik beschäftigen oder ihre Beratungspraxis weiterentwickeln möchten

    Medienbildung und Tradierung von Medienkultur: Anmerkungen zur Nutzlosigkeit des Generationenbegriffs

    No full text
    Im Beitrag wird die These vertreten, dass es keinen sinnvollen medienpädagogischen Generationenbegriff gibt und dass es auch nicht sinnvoll ist, einen medienpädagogischen Generationenbegriff zu bestimmen. Die These wird mit einer rezeptiven und einer konstruktiven Methode untersucht. Da die These nicht falsifiziert werden konnte, wurde gezeigt, dass die Vermutung, dass es nicht sinnvoll ist, einen Generationenbegriff für die Medienpädagogik zu bestimmen, beibehalten werden kann.In this paper it is argued that there is no meaningful concept of generation in media education and that it is not meaningful to define a concept of generation in media education. The thesis is examined with a receptive and a constructive method. Since the thesis could not be falsified, it was shown that the assumption that the generation concept is useless for media education can be maintained

    Steckbrief: Vorurteile abbauen und Mauern einreissen mit dem Medium Film – Don’t Stop Motion

    No full text
    Das Projekt Viel zu oft wird über Menschen mit Fluchtgeschichte gesprochen, statt mit ihnen. Das wollen wir ändern und bringen einen Film auf die Leinwand, der von und mit ihnen entstanden ist. Das interkulturelle Dokumentarfilmprojekt don’t stop motion erzählt die Geschichten von Ahmad, Zahra und Muntazar – drei jungen Menschen, die ihre Heimat für ein besseres Leben verlassen haben. Sie erzählen, wie und warum sie nach Deutschland gekommen sind und auch, welche Erfahrungen sie hier gemacht haben und wie ihre Realität in Europa aussieht. Zusammen mit Ahmad, Zahra und Muntazar haben wir ihre Erinnerungen in Szenen umgewandelt, Stop-Motion Puppen und Requisiten gebaut und in Bewegung gesetzt. Weitere engagierte Jugendliche aus Erfurt haben uns tatkräftig unterstützt. Dabei entstand ein Stop-Motion und Dokumentarfilm, mit dem wir möglichst viele Menschen erreichen wollen. Und am besten zu mehr Toleranz und Weltoffenheit bewegen wollen. Die Filmtour Dafür touren wir mit dem fertigen Film nun durch Thüringen und bald auch ganz Deutschland, um vor allem im ländlichen Raum Menschen für die Themen Flucht und Migration zu sensibilisieren und in Austausch zu kommen. Denn gerade in Regionen, in denen der Anteil an Menschen mit Migrationsgeschichte gering ist, sind Vorurteile besonders verbreitet. Menschen hingegen, die Kontakt mit Migrant*innen hatten, haben kaum Vorurteile. Dies entspricht übrigens der Kontakthypothese nach Allport (1954): Vorurteile lassen sich am besten durch direkten Kontakt abbauen, aber auch durch indirekten oder auch medial-vermittelten Kontakt. Wird also in einem Film emotional und hautnah die Geschichte eines*r ‚Fremden‘ erzählt, können sich Ängste ein Stück weit auflösen. Bei unserer Filmtour bekommen die Teilnehmenden durch das Rezipieren des Dokumentarfilms don‘t stop motion ungewohnte, authentische und persönliche Einblicke in das Leben drei junger Erfurter*innen mit Fluchtgeschichte. Im Anschluss haben die Teilnehmenden die Möglichkeit mit den Filmemacher*innen und Protagonist*innen ins Gespräch zu kommen und sich auszutauschen. Die Workshops Im unseren rassismuskritischen Workshops erforschen die Teilnehmenden ihre eigene Haltung zum Thema Flucht und Migration. Dafür schauen und diskutieren sie nicht nur unseren Film: mit den Methoden der ästhetischen Filmbildung tauchen sie tief hinein in eigene Empfindungen. Angeleitet von den Filmemacher*innen, mithilfe von Collagen und Schreibübungen verarbeiten sie ihre Gedanken zum Thema auf kreative Art und Weise. Auf dieser Forschungsreise in das eigene Bewusstsein schaffen sie es, ganz neu über das Thema Flucht und Migration (nach-) zu denken. Immer mit dabei, eine*r der jugendlichen Protagonist*innen mit Fluchterfahrung. Der Verein dahinter don‘t stop Motion ist seit Sommer 2022 ein Projekt des nochson e.V. Dieser versteht sich als Anlaufstelle für vielfältige, kulturell und künstlerisch aktive Kräfte und unterstützt diese in ihrer Tätigkeit. Er verfolgt den Zweck der Umsetzung von kulturellen Veranstaltungen, die Ermittlung von gesellschaftlichen Bedürfnissen und die darauf folgende Entwicklung von Konzepten und Durchführung von kultur- und medienpädagogischen, sowie soziokulturellen Projekten. Dabei stehen Demokratiebildung, die Förderung von Nachwuchskünstler*innen und die Vernetzung mit anderen Initiativen und Kulturschaffenden besonders im Vordergrund. Synopsis des Dokumentarfilms Drei junge mutige Menschen erzählen in don’t stop motion die bewegenden Geschichten ihrer Flucht nach Europa und von ihrem Leben hier. Das Besondere: sie selbst haben mit eigens hergestellten Puppen, Karton und der Stop-Motion Technik ihre Erlebnisse auf die Leinwand gebracht. Jede*r auf ganz eigene Art, geben Zahra, Muntazar und Ahmad einem Einblicke in ihre Lebenswirklichkeiten – ihre Erinnerungen an die Heimat und die teils jahrelange Flucht. Neben den intimen Interviews, ermöglichen es die teils szenischen, teils abstrakten Stop-Motion Szenen tiefer in die Innenwelt der Protagonist*innen einzutauchen und eröffnen neue Perspektiven. Hier angekommen sind die drei mit neuen Herausforderungen konfrontiert: „Wir sind vom Krieg geflüchtet und dann kommt hier dieses Sch***problem… mit Hautfarbe.“ In der Hybridform aus klassischem Dokumentarfilm und Stop-Motion wollen sie das oft verzerrte Bild von ihnen und anderen Geflüchteten verändern. Zusammen mit fünf weiteren Jugendlichen entstand unter der medienpädagogischen Leitung von Niels Bauder und Franziska Bausch-Moser eine interkulturelle Filmcrew. In ihren Schaffensprozess wird man am Ende mitgenommen und spürt die positive Energie, die gemeinsame Kreativität auslösen kann, sowie die Hoffnung, mit dem Film etwas zu bewegen. Mehr Einblicke gibt es auf Instagram und auf www.dontstopmotion.de

    Spielentwicklung leicht gemacht – Mit Candli zum eigenen Online-Game

    No full text
    Enlightware (2020). Candli. Online-Software. Kostenfreie Basisversion, Premiumversion auf Anfrage. Einblicke in Berufsfelder wie Gamedesign oder Spieleentwicklung erhalten? Für viele Kinder und Jugendliche eine Traumvorstellung. Wer sich gerne Geschichten überlegt oder fantastische Welten ausdenkt, hat vielleicht schon mal davon geträumt, wie es wäre, die eigenen Gedankenkonstrukte zum Leben zu erwecken. Mit dem kostenlosen Programm fällt der Einstieg in den komplexen und aufwendigen Akt der Spieleentwicklung leicht. Alles, was dafür nötig ist, sind Stift, Papier und einSmartphone oder Tablet. Die Idee der App besteht darin, Zeichnungen, Malereien oder Bilder in ein selbst gestaltetes Videospiel mit eigenen Regeln einzubauen. Mit wenigen Klicks können Kinder auf diese Weise in einem komplett personalisierten Spiel aktiv werden und einzigartige Kreationen erschaffen. Bis das fertige Spiel steht, gilt es mithilfe des Programms fünf Arbeitsschritte zu durchlaufen. Zunächst wählen die Nutzer*innen eine der vier Ansichten aus, die sich am besten zur Verwirklichung der eigenen Spielideen eignet. Steht der Rahmen des Spiels fest, kann der kreative Schaffensprozess beginnen. Nun müssen Figuren, Gegenstände und Objekte auf Papier festgehalten werden, die Teil des individuellen Spieleuniversums werden sollen. Welche Stifte und Farben dafür zur Anwendung kommen, bleibt den jungen Künstler*innen selbst überlassen. Um die analogen Spielelemente in die digitale Spielewelt zu importieren, werden alle Zeichnungen mit der Tablet- oder Handykamera fotografiert und in den Spieleeditor hochgeladen. Danach können die Objekte frei in der Spielewelt platziert und mithilfe einer visuellen Programmiersprache mit Wenn-Dann-Regeln versehen werden. Ist die Programmierung abgeschlossen, kann das personalisierte Spiel per QR-Code mit Familie, Freund*innen oder Mitschüler*innen geteilt werden. Um einen Überblick über alle Funktionen und Möglichkeiten von Candli zu erhalten, stehen den Nutzer*innen KI-gestützte Erklärvideos zur Verfügung, die den Umgang mit der Programmoberfläche erleichtern und die einzelnen Arbeitsschritte bis hin zum fertigen Spiel auf kindgerechte Weise erläutern. Orientierung bietet dabei auch eine Übersicht über Spiele von anderen Nutzenden, die ebenfalls mit der Software erstellt wurden und als Inspiration für neue Ideen dienen können. Ob schnelle Autorennen, knifflige Rätsel oder nervenaufreibende Jump ’n Run-Abenteuer: dem Einfallsreichtum der Nutzer*innen sind keine Grenzen gesetzt. Gerade zu Beginn können diese Beispiele als Unterstützung dienen, um sich mit der Handhabung des Programms vertraut zu machen und ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche Möglichkeiten die Software zum Experimentieren mit Formen, Farben und Spieloberflächen bietet. Zusätzlich steht ein Forum zum Austausch von Fragen oder anderen Anliegen zur Verfügung. Dort können Nutzer*innen nicht nur Hinweise zur Bedienung der Software erhalten, sondern auch sich und andere über Updates, Erweiterungen oder Verbesserungen des Programms informieren. Gerade diese Funktionen tragen wesentlich dazu bei, sich in der bunten Palette an Gestaltungsoptionen zurechtzufinden. Wertvolle Lerneffekte ergeben sich vor allem durch eine eigenständige und selbstgesteuerte Auseinandersetzung mit den Mechanismen des Programms und dem Wissens- und Erfahrungsaustausch mit anderen Lernenden. Candli ermöglicht es somit insbesondere jungen Nutzer*innen, Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten zu entwickeln und sich angesichts herausfordernder Aufgaben als selbstwirksam zu erleben. Besonders der Prozess des Umwandelns analoger Zeichnungen in virtuelle Spielwelten schafft Räume, auf Entdeckungsreise zu gehen, eine andere Perspektive einzunehmen und neue Zusammenhänge herzustellen.Schlussendlich werden dadurch vielfältige Potenziale zum Einsatz derartiger Software zur Steigerung der Lernmotivation und/oder auch zur Gestaltung von Gruppen- oder Projektarbeiten deutlich. Candli zeichnet sich gegenüber anderen Tools dadurch aus, dass es Nutzer*innen durch Experimentieren und Ausprobieren ermöglicht, komplexe Zusammenhänge zu verstehen und sich eigenständig digitale Kompetenzen anzueignen. Die Anwendung überzeugt mit einem Konzept, welches über bisherige digitale Kreativ- oder Programmiertools für Kinder hinausgeht und vielfältige Möglichkeiten der künstlerischen Gestaltung und des Erwerbs von grundlegenden Programmierkenntnissen bietet. Insgesamt scheint das Programm daher auch für den Einsatz im Schulkontext geeignet, da keine Vorkenntnisse im Programmieren benötigt werden. Da die Bedienung der Software besonders jüngeren Nutzer*innen einiges abverlangt, lässt sich die Anwendung für Kinder ab einem Alter von zehn Jahren empfehlen. Im November 2022 wurde die Online-Software Candli mit dem Pädagogischen Medienpreis in der Kategorie ‚Angebote für die pädagogische Praxis‘ ausgezeichnet. Sie wurde von Enlightware, einem Spin-off der ETH Zürich Game Technology Center entwickelt

    0

    full texts

    2,802

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    merz Zeitschrift für Medienpädagogik
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇