merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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#92 - Digital memory | Fachredaktionstalk
In dieser Folge reflektieren Sebastian Ring und Martin Noweck vom Medienzentrum München, Fachredaktion der Ausgabe zu Digital Memory, unterschiedliche digitale Ansätze der Erinnerungskultur und machen die Vielfalt und Dynamik digitaler Erinnerungskultur sichtbar.
Hier geht\u27s zur neuen Ausgabe merz 25/
Von Likes zu Mitbestimmung: Formen und Auswirkungen digitaler Partizipation Jugendlicher
Im Beitrag geht es um die digitale Partizipation Jugendlicher in westlichen europäischen Gesellschaften. Digitale Medien nehmen dabei eine ambivalente Rolle ein: Sie fördern politische Teilhabe und Identitätsbildung, können aber auch Polarisierung verstärken. Es werden individuelle und kollektive Formen digitaler Partizipation sowie deren mögliche gesellschaftliche Auswirkungen dargestellt
PiAS Lernreise: Spielen, Wachsen und Lernen per App
PiAS Education (2024). PiAS Lernreise. Lernapp für frühkindliche Bildung. Personalisiertes Preisangebot auf Anfrage.
Gute Bildung ab dem frühen Kindesalter ist für die gesellschaftliche Teilhabe von Kindern unerlässlich und gilt als Basis für ein gelingendes schulisches, aber auch lebenslanges Lernen. Spätestens seit der PISA Studie zeigt sich, dass Kindertagesstätten schon längst nicht mehr reine Betreuungseinrichtungen, sondern vor allem auch Bildungseinrichtungen sind und den Grundstein für die weitere Bildungsbiografie legen. Kinder mit einem gut ausgebildeten Sprachbewusstsein und mathematischen Vorschulkompetenzen haben es leichter, in der Schule lesen, schreiben und rechnen zu lernen. Zudem wirken sich die spezifischen Erfahrungen in den ersten Lebensjahren langfristig auf die Bildungs- und Teilhabechancen der Kinder aus. Gleichzeitig lässt sich in Deutschland mit Blick auf die Vorschulbildung ein Negativtrend verzeichnen: Die Arbeitsbelastung von Erzieher*innen hat stetig zugenommen, Kita-Plätze reichen vielerorts nicht aus, qualifizierte Fachkräfte fehlen und Kinder können nicht entsprechend ihren Bedürfnissen behandelt werden. Das System der frühkindlichen Bildung, Betreuung und Erziehung in Deutschland steht vor dem Kollaps.
Als Reaktion auf den gesellschaftspolitischen Diskurs um frühkindliche Bildung haben die Leipziger Bildungsexpertin Dr. Sabine Völkel und die IT-Spezialisten Maximilian Wende und Aud Peters eine neue Lern-App entwickelt, die Kindern spielerisches Lernen näherbringen soll. PiAS Lernreise führt Vorschulkinder zwischen vier und sieben Jahren durch unterschiedliche Lernabenteuer im sprachlichen, mathematischen und naturwissenschaftlichen Bereich, mit dem Ziel vorschulische Kompetenzen spielerisch zu stärken. Die Lern-App ist mit Förderung des Landes Sachsen und des Bundes in den letzten vier Jahren entstanden. Die App folgt einem adaptiven Lernansatz und passt sich so mit den Aufgaben individuell und fortwährend an den Leistungsstand jedes Kindes an. Alle Ergebnisse werden abschließend in einem Auswertungsmodul zusammengefasst, sodass der Lernfortschritt des Kindes nachvollzogen werden kann. Die Illustrationen wurden liebevoll von einer Kinderbuchillustratorin gestaltet. Thematisch behandelt PiAS Lernreise die Themengebiete Sprache, Zahlen und Natur in Form von Lernreisen, durch die das fünfjährige Mädchen Pia die Kinder führt. Jeder Themenbereich besteht dabei aus drei einzelnen Geschichten, die kindgerecht in etwa zehn bis fünfzehn Minuten durchgespielt werden können. Im Themenbereich Sprache erleben die Vorschulkinder mit Pia spannende Abenteuer und lernen da-bei Reime, Anlaute und Buchstaben kennen. So müssen sie zum Beispiel gemeinsam den Weg zu einem Geheimversteck finden, wobei Pias Geräuschkarte und -maschine hilft. In einem anderen Modul helfen Pia und das Vorschulkind dem kleinen Elefanten Berti und bringen ihm wichtige Medizin. Auf ihrem Weg begegnen ihnen Abenteuer, durch die das Kind Schritt für Schritt lernt, Buchstaben mit Anlauten zu verbinden. Im Themenbereich Zahlen und Natur lernt das Kind erste Mengen, Formen, Zahlen sowie Naturthemen kennen und vertieft das Gelernte in unterschiedlichen Teilspielen. Pia befindet sich in diesen Modulen zum Beispiel auf dem Markt, wo sie Obst und Gemüse nach Mengen und Zahlen sortiert und das Zählen und Bezahlen vertieft. In einem anderen Modul besucht Pia ihre Großeltern auf dem Bauernhof und übt dort das Zählen von Tieren, Pflanzen und Objekten des Hofes. Erste Zahlen werden mit einem Zahlenreim auf der Zaubertafel gelernt und geometrische Formen müssen für das Lösen eines Rätsels gefunden werden. Im Modul Natur entdecken Pia und ihr Vater auf einem Ausflug im Wald viele verschiedenen Blumen und lernen Laub- und Nadelbäume kennen. So soll auch das Umweltbewusstsein der Kinder spielerisch gestärkt werden.
Die Themenbereiche Sprache sowie Zahlen und Natur sind auch als Einzellizenzen erhältlich.
PiAS Lernreise richtet sich an Kindertagesstätten und ergänzt ihr Bildungsangebot durch ein digitales Lernformat, das Kinder im Alter
von vier bis sieben Jahren dabei unterstützt, wichtige Vorschulkompetenzen zu entwickeln. Durch ihr Test- und Auswertungsmodul bietet die App auch pädagogischen Fachkräften ein Werkzeug, um den Lernfortschritt der Kinder zu erfassen, Beobachtungen zu validieren und individuell auf jedes Kind einzugehen. Insbesondere in Bezug auf die Förderung von Bildungsgerechtigkeit scheint die App vielversprechend, da sie Kindertagesstätten ermöglicht, frühzeitig alle Kinder zu fördern – auch jene aus sozial benachteiligten Familien. Dies gilt allerdings nur unter der Voraussetzung, dass Kinder aus weniger privilegierten Verhältnissen Zugang zu KiTas haben.
Weiterhin stellt PiAS Lernreise einen ersten Einstieg in die Medienbildung dar, die in den meisten KiTas immer noch eine untergeordnete Rolle spielt. Hier können KiTas als erstes Glied in der Bildungskette die Basis für einen kritischen und kreativen Umgang mit Medien schaffen. Mit Kurzgeschichten und abwechslungsreichen Spielen, die sich an vorschulrelevanten Themen orientieren, sowie einem adaptiven Lernansatz, der Überforderung vermeidet, werden die Kinder zum Lernen angeregt. Die App basiert so auf den pädagogischen Konzepten der Lernwirksamkeit und Lernmotivation und fördert das spielerische Lernen und Wachsen der Kinder
Resilienz in der digitalen Gesellschaft. Mediennutzung in Zeiten von Krisen, Kriegen und KI: Kramp, Leif & Weichert, Stephan (2025). Resilienz in der digitalen Gesellschaft. Mediennutzung in Zeiten von Krisen, Kriegen und KI. Köln: Herbert von Halem. 198 S., 24,00 €.
Leif Kramp und Stephan Weichert untersuchen in ihrem Werk, wie die Digitalisierung und aktuelle Krisen die Mediennutzung, die demokratische Stabilität und die individuelle Widerstandsfähigkeit beeinflussen. Sie betonen dabei die Bedeutung digitaler Resilienz als zentrale Kompetenz, um den Herausforderungen einer zunehmend vernetzten Gesellschaft begegnen zu können.
Im Buch wird die zunehmende Nachrichtenvermeidung aufgearbeitet, die häufig durch digitale Überforderung oder ein schwindendes Vertrauen in journalistische Inhalte hervorgerufen wird. Diese Entwicklung gefährdet sowohl den öffentlichen Diskurs als auch die demokratische Stabilität. Gleichzeitig beleuchten die Autoren die ambivalente Rolle der Digitalisierung: Soziale Netzwerke können zwar Vernetzung und Engagement fördern, doch viele Nutzer*innen akzeptieren dabei bewusst die potenziell gravierenden gesundheitlichen und sozialen Folgen.
Abschließend präsentieren die Autoren konkrete Handlungsempfehlungen, die von Herausforderungen digitaler Mediennutzung bis hin zu Handlungsempfehlungen zum Thema digitale Resilienz als soziale Medienkompetenz reichen. Das Buch verbindet eine fundierte theoretische Grundlage mit empirischen Erkenntnissen aus repräsentativen Befragungen und qualitativen Interviews. Praxisnahe Beispiele verdeutlichen, wie tief digitale Medien in das Leben der Menschen eingreifen.
Mit ihrer differenzierten Analyse der Wechselwirkungen zwischen Digitalisierung, Mediennutzung und gesellschaftlicher Resilienz gelingt es Kramp und Weichert, ihre Leser*innen für die komplexen Zusammenhänge zu sensibilisieren und ein tieferes Verständnis für dieses hochaktuelle Thema zu schaffen. 
AID:A Studie 2023: Junge Menschen und digitale Medien
41 Prozent der Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland haben Schwierigkeiten, glaubwürdige von falschen Informationen im Internet zu unterscheiden. Das zeigt die aktuelle AID:A-Studie 2023 des Deutschen Jugendinstituts (DJI). Soziale Netzwerke sind für viele die zentrale Informationsquelle, doch Unsicherheiten im Umgang mit digitalen Nachrichten sind weit verbreitet. Diese Herausforderungen im digitalen Raum können sich auch auf das Wohlbefinden junger Menschen auswirken – sowohl positiv als auch negativ.
Soziale Medien ermöglichen Vernetzung und Unterstützung, können aber auch Belastungen verstärken. Besonders betroffen von Einsamkeitsgefühlen sind junge Erwachsene zwischen 18 und 32 Jahren: Jede*r Siebte in dieser Altersgruppe gibt an, sich häufig oder sehr häufig einsam zu fühlen. Während einige Online-Communitys als bereichernd erlebt werden, empfinden andere den sozialen Vergleich und die ständige Selbstinszenierung als belastend.
Auch das familiäre Umfeld beeinflusst den Umgang mit digitalen Medien. Jugendliche, die sich von ihren Eltern gut unterstützt fühlen, gehen souveräner mit Herausforderungen des digitalen Alltags um. Die Ergebnisse zeigen, dass elterliche Unterstützung nicht nur die Medienkompetenz fördert, sondern auch mit höherer Lebenszufriedenheit einhergeht.
Die repräsentative AID:A-Studie (Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten) wird seit 2009 regelmäßig vom DJI durchgeführt, gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Die aktuelle Erhebung basiert auf Daten aus dem Jahr 2023 und umfasst knapp 10.000 Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene bis 32 Jahre sowie über 6.000 Eltern aus rund 5.400 Haushalten. Neben Mediennutzung standen Themen wie soziale Teilhabe, Bildung, Gesundheit und familiäre Strukturen im Fokus.
https://wbv.d
Was hat Medienpädagogik mit der Klimakrise zu tun? Editorial
Die Klimakrise ist eine der drängendsten Herausforderungen unserer Zeit. Zunächst scheint der Zusammenhang zwischen Medienpädagogik und Klimakrise weniger offensichtlich als bei anderen medienpädagogischen Themen. Doch in einer Welt, die zunehmend von technologischen und ökologischen Umbrüchen geprägt ist, muss sich auch die Medienpädagogik mit Fragen der Klimakrise auseinandersetzen.
Nachdem die Klimakrise lange Zeit hohe mediale Aufmerksamkeit erhielt, ging es im Bundestagswahlkampf Anfang des Jahres 2025 in erster Linie um andere Fragen. So wurde vorrangig mit Migration Wahlkampf gemacht, der Klimawandel geriet in den Hintergrund. Gerade deshalb – aber auch, weil Kinder und Jugendliche in ihrer Lebenswelt kontinuierlich mit Klimathemen konfrontiert sind – bleibt die Auseinandersetzung mit diesem Thema für die Medienpädagogik essenziell.
Die Komplexität der Berührungspunkte zeigt sich in vielen Aspekten von Nachhaltigkeit: Medienpädagogik berücksichtigt in ihrer Arbeit nicht nur ökologische, sondern auch ökonomische und soziale Aspekte. In dieser Ausgabe liegt der Fokus jedoch gezielt auf der Klimakrise. Desinformation über den Klimawandel, der Energieverbrauch bei der Nutzung digitaler Tools – insbesondere durch Künstliche Intelligenz – sowie die Überforderung und gefühlte Hilflosigkeit vieler – vor allem junger – Menschen machen es zwingend notwendig, die Rolle der Medienpädagogik in diesem Zusammenhang auszuloten.
Konkret betroffen ist die Medienpädagogik gleich auf mehreren Ebenen: Zum einen arbeiten wir direkt mit digitalen Medien, die selbst wertvolle Ressourcen wie seltene Erden, Wasser oder Energie verbrauchen. Zum anderen hat unsere Disziplin den Auftrag, lebensweltnah, also mit Medien zu arbeiten, und aktuelle Themen der Adressat*innen sowie der Gesellschaft aufzugreifen.
Dabei sind die Klimaeffekte der Digitalisierung nicht so eindeutig, wie es auf den ersten Blick scheint. Eine Bitkom-Studie (2024) ging den Klimaeffekten der Digitalisierung nach, und kam zu einem überraschenden Ergebnis: Die Klimaeffekte der Digitalisierung sind „netto-positiv“ (S. 3). Digitale Technologien können demnach wesentlich dazu beitragen, Deutschlands Klimaziele bis ins Jahr 2030 zu erreichen, indem bis zu 80 Millionen Tonnen CO₂ eingespart werden.
Zu einer positiven Digitalisierung gehört aber auch, dass digitale Medien bewusst und an der richtigen Stelle eingesetzt werden und unnötiger Ressourcenverbrauch reduziert wird. Um dies zu erreichen, benötigen wir Wissen und vielleicht auch eine Änderung bestimmter kultureller Gewohnheiten (z. B. Dankes-E-Mails).
Neben der Vermittlung von Wissen über den Ressourcenverbrauch digitaler Medien ist das Ernstnehmen der Lebenswelt (junger) Menschen eine zentrale Aufgabe der Medienpädagogik im Kontext der Klimakrise. 37 Prozent der Jugendlichen haben laut der von der Barmer beauftragten Sinus-Jugendstudie 2022/2023 große Angst vor dem Klimawandel (Sinus-Institut 2023, S. 80 ff.).
Medienpädagog*innen stehen deshalb vor der Herausforderung, nicht nur Wissen zu vermitteln, sondern auch emotionale Unterstützung zu bieten. Es gilt, Räume für den emotionalen und kreativen Ausdruck zu schaffen sowie Möglichkeiten für Engagement und Aktivismus aufzuzeigen. Jugendliche sollten sich nicht nur als passive Rezipient*innen von Informationen, sondern als aktive Gestalter*innen ihrer Umwelt erleben. Medienpädagogische Angebote können diesen Prozess unterstützen, indem sie Räume für Austausch, kreativen Ausdruck und Engagement schaffen. Für Medienpädagog*innen bedeutet das, gezielt Methoden und Formate zu entwickeln, die junge Menschen in ihrem Handeln stärken – sei es durch eigene Medienproduktionen zu Klimathemen, das kritische Hinterfragen und Entlarven von Fake News oder durch die Nutzung digitaler Räume für nachhaltiges Handeln.
Überblick über die Beiträge
Die ersten Beiträge dieser Ausgabe nehmen die Verhandlung kommunikativer Herausforderungen in den Blick, bei denen spezifische Herausforderungen in der (politischen) Kommunikation über die Klimakrise untersucht werden. Besonderes Augenmerk liegt auf Social-Media-Angeboten sowie der Rolle von Desinformation und Fake News im Kontext der Klimakrise.
So befasst sich Romy Winter mit Klimakommunikation in Social Media und diskutiert, in welcher Form Klimathemen in Social-Media-Angeboten Sichtbarkeit erhalten – auch im Hinblick auf die dort entstehende Polarisierung. In ihrem Beitrag befasst sich die Autorin mit den kommunikativen Herausforderungen von gesellschaftlich relevanten Themen in digitalen Räumen und zeigt auf, wie Klimakommunikation gestaltet sein sollte, um auch in digitalen Räumen konstruktive Diskussionen anzuregen.
Obwohl unter Klimaforschenden bereits seit Jahren Konsens über die Ursachen des Klimawandels besteht, kursieren gesamtgesellschaftlich immer wieder Behauptungen, die diese Erkenntnisse infrage stellen. Nico Hornig nimmt in seinem Beitrag Klimawandel: Ein Desinformationsdauerbrenner in den Blick, warum im Kontext der Klimakrise eine Vielzahl an Desinformationen existieren. Er untersucht die Hintergründe und zeigt Gegenmaßnahmen auf.
Im Zusammenhang mit der Wahrnehmung von Berichterstattung über die Klimakrise rückt die Rezeption von Klimathemen durch Kinder und Jugendliche in den Fokus. Dafür werden verschiedene Studien herangezogen, die das Wissen junger Menschen über den Klimawandel und ihre Mediennutzung veranschaulichen.
In ihrem Beitrag Klimakrise in den Medien – Was brauchen Eltern und Kinder? diskutieren Michael Gurt und Nadine Kloos die Ergebnisse einer FLIMMO-Kinderbefragung. FLIMMO ist der Elternratgeber für TV, Streaming und YouTube. Auf Basis der Kinderbefragung zeigen die Autor*innen auf, was Kinder über die Klimakrise wissen, welche Angebote sie zur Information nutzen, welche Angebote sie als gewinnbringend oder auch belastend empfinden und wie sie mit belastenden Inhalten umgehen. Die Autor*innen arbeiten zudem Empfehlungen heraus, wie die Klimakrise in Familien zum Thema gemacht werden kann.
Maya Götz diskutiert in ihrem Beitrag „Die Erderwärmung wird immer schlimmer“ (Junge, 19 Jahre) – Was Kinder und Jugendliche zum Thema Klimakrise wissen die Erkenntnisse aus der Studie des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI), bei der 1.468 Kinder und Jugendliche (6 bis 19 Jahre) in Deutschland zu ihrem Wissen über die Klimakrise sowie zu eigenen und politischen Handlungsmöglichkeiten gegen den Klimawandel befragt wurden. Zusätzlich werden Erkenntnisse aus der Rezeption von ‚Das Lexikon zur Klimakrise‘ vorgestellt, einem Projekt zur Förderung der Klimakompetenz.
Einen wichtigen Aspekt im Kontext der Klimakrise stellen die emotionalen Auswirkungen und der Umgang mit ihnen dar. Dem widmen sich Beiträge, die Klimastress sowie dessen medienpädagogische Aufarbeitung in den Blick nehmen und anhand von Praxisbeispielen veranschaulichen. Daniel Autenrieth und Jan-René Schluchter untersuchen in ihrem Beitrag Künstliche Intelligenz, Klima und Bildung – Herausforderungen und Perspektiven die Wechselwirkungen zwischen Künstlicher Intelligenz, Klima und Bildung nachhaltiger Entwicklung. Dabei werden vor allem ökologische und soziale Folgen der KI-Systeme kritisch in den Blick genommen und es werden Bildungskonzepte aufgezeigt, die die ökologische und ethische Verantwortung fördern sowie transformative Handlungsmöglichkeiten aufzeigen.
In einer Kolumne (S. 96) verhandelt Daniel Seitz die Verbindung zwischen Ressourcenverbrauch und digitalen Medien, befasst sich mit der Frage Dürfen wir überhaupt noch mit digitalen Medien arbeiten? und regt zum Nachdenken im Kontext des Ressourcenverbrauchs in der digitalen Welt an.
Im Interview berichtet der junge Social-Media-Aktivist Julius Lindemann von Fridays for Future von seinen Erfahrungen im Online-Klima-Aktivismus. Dabei spricht er über seine persönliche Motivation sich zu engagieren sowie Strategien und Herausforderungen in seiner Arbeit. Er beschreibt, wie er Klimathemen in digitalen Räumen faktenbasiert aufbereitet und gleichzeitig Reichweite generiert, wie er mit populistischen Angriffen oder der Verbreitung von Desinformation umgeht und welche Bedeutung digitale Netzwerke für den Klimaschutz haben.
Der Beitrag von Angelika Beranek Psychologische Aspekte der Klimakrise erfahrbar machen befasst sich mit einem Praxisprojekt der Hochschule München und liefert darüber hinaus Einblicke, wie durch spielerische Ansätze das Bewusstsein für Klimahandeln gefördert werden kann. Im Projekt wurden Mini-Games entwickelt, die unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Klimawandel, wie den sogenannten Single Action Bias thematisieren. Diese Mini-Games werden im Beitrag vorgestellt.
Einen Einblick in das Peer-to-Peer-Projekt Medienblau geben Karen Schönherr und Daniel Hildebrandt in ihrem Beitrag Kühler Kopf – Klimakompetenz trifft Medienkompetenz. Das Projekt zielt darauf ab, Jugendlichen medienpädagogische Inhalte zu Klimathemen näherzubringen. Der Fokus liegt auf der Förderung von Klimakompetenz durch direkte Interaktion unter Gleichaltrigen. Die Autor*innen geben einen reflektierten Überblick über die Projektziele und -merkmale sowie über den Projektablauf und arbeiten Erkenntnisse für weitere Klima-Projekte heraus.
Auch digitale Spiele können komplexe Klimazusammenhänge erfahrbar machen und spielerische Zugänge zum Thema Nachhaltigkeit bieten. Im Rahmen des Lehrinnovationsprojekts DGT4F – Digital Green Tech For Future, das aus Mitteln der Hightech-Agenda Bayern gefördert wird, wurde eine Sammlung digitaler Spiele zu Klimathemen zusammengestellt. Diese ist als ergänzender Spielkatalog online abrufbar und bietet medienpädagogische Anregungen für den Einsatz in Bildungssettings
Der moderne Heiler
Ich habe irgendwo mal gehört, gelesen oder im Internet gesehen, dass es Kulturen gibt, die ihre Mediziner*innen nicht nach der Anzahl der Kranken, sondern nach der Zahl der geheilten Patient*innen bezahlen. Wenn ich mir die Lustlosigkeit mancher Ärzt*innen bei meinen Besuchen in Arztpraxen in Erinnerung rufe – wie wenig Interesse sie teilweise an meinen Beschwerden zeigten – erscheint mir diese Art der Vergütung durchaus verlockend.
Einen ganz anderen Status hat da unser „PC-Doktor“, der im Rahmen eines unserer Projekte digitale Sprechstunden in verschiedenen Stadtteilen anbietet. Vor dem Behandlungszimmer bilden sich lange Schlangen, und die „Patient*innen“ sind durchaus vielfältig: Handys, Drucker, Laptops, Netzteile – liebevoll von ihren Besitzer*innen im Arm gehalten.
Und wer kennt das nicht: Wenn Mails auf dem Handy nicht mehr abrufbar sind, plötzlich alle Bilder verschwinden, der Laptop sich weigert, mit dem Drucker zu kommunizieren oder der Bildschirm einfach schwarz bleibt – dann scheint das Überleben ernsthaft gefährdet.
Die Ankündigung von Microsoft, nach der Einführung von Windows 11 keine weiteren Updates für die Vorgängerbetriebssysteme bereitzustellen, hat dann fast so etwas wie eine Epidemie ausgelöst. Es herrscht große Unsicherheit, welche Rechner überhaupt noch weiter genutzt werden können und ob es Alternativen zu Windows gibt. Also: viel mehr Patient*innen, längere Diagnosezeiten und komplizierte Behandlungsmethoden – aber diese Aufgabenstellung hat den Kultstatus unseres PC-Doktors nur noch weiter erhöht.
Ein kleiner Eindruck, welche Worte im Behandlungszimmer fallen:„Sie haben mich glücklich gemacht.“ - - - „Dass es so etwas noch gibt!“ - - - „Endlich jemand, der sich um mich und meine Probleme kümmert …“
Man muss aber auch sagen, dass wir wirklich einen besonders großartigen PC-Doktor haben. Neben seinem Fachwissen kommt auch seine ruhige, sachliche Art sehr gut an. Und vor allem: Er redet nicht – wie manche Pädagog*innen irgendwas um die Leere zu füllen oder Kompetenz zu beweisen, sondern einfach dann, wenn es etwas zu sagen gibt. Ein Techniker eben.
Ich persönlich denke, wir stehen kurz vor der nächsten Stufe:
Wenn der PC-Doktor demnächst durch den Stadtteil läuft, um zur U-Bahn zu gehen oder sich einfach etwas für die Mittagspause zu holen, werden sich die Fenster öffnen und er wird gebeten, doch mal schnell vor Ort nach dem „Patienten“ zu schauen. Denn er hat angefangen – wie ich das noch aus meiner Kindheit auf dem Dorf kenne – auch Hausbesuche anzubieten.
Ich bin gespannt, ob das alles noch zu schaffen sein wird.
Lange schallt‘s im Stadtteil noch: Der PC-Doktor lebe hoch! *
Klaus Lutz
*Zitiert nach Lurchi – und damit eine kleine Reminiszenz an frühere Einkäufe im Schuhgeschäf
Games als Glücksfall für die Medienpädagogik: Editorial
Wenn wir über Computerspiele sprechen, denken viele Menschen zunächst an beeindruckende Grafik, technische Spielereien oder actionreiche Unterhaltung. Doch das, was ein Spiel wirklich fesselnd macht, liegt oft tiefer – in der Erfahrung, als Spielende selbst Entscheidungen treffen zu können. Die Fachsprache bezeichnet dieses Phänomen als Agency. Gemeint ist damit die Handlungsfreiheit innerhalb eines Spiels: Wie sehr können Spieler*innen den Verlauf der Geschichte beeinflussen, Figuren entwickeln, moralische Entscheidungen treffen und mit ihrer Umwelt interagieren? In Spielen mit hoher Agency fühlen sich Spielende als aktiv Handelnde, nicht nur als Zuschauende – ein besonders spannender Ausgangspunkt für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden, die sich für Games begeistern.
Weitere Parameter für das Phänomen Computerspiele liefert die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) in Österreich. Dort wurden zentrale Aspekte der Faszination von Computerspielen aus Expert*innensicht zusammengetragen1. Die Argumente geben auch pädagogisch wertvolle Impulse:
SPIELE VERTREIBEN LANGEWEILE und bieten Spannung sowie soziale Interaktion über Chats, Multiplayerfunktionen und Plattformen wie Discord.
ERFOLGSERLEBNISSE motivieren: Spielende erleben unmittelbar, wie ihre Handlungen Folgen haben – ein direkter Zusammenhang, der im Alltag oft nicht so spürbar ist.
DER FLOW-ZUSTAND, bekannt aus dem Sport, stellt sich auch beim digitalen Spielen ein: volle Konzentration bei gleichzeitiger Entspannung und hoher Leistungsfähigkeit.
FEHLERFREUNDLICHKEIT ist ein zentraler Vorteil: Im Spiel kann man scheitern, ohne Konsequenzen im echten Leben fürchten zu müssen. Lernprozesse sind wiederholbar – ein unschätzbarer Trainingsvorteil.
SELBSTINSZENIERUNG IM SPIEL ermöglicht es Jugendlichen, verschiedene Seiten ihrer Persönlichkeit auszuprobieren und ihre Identität zu reflektieren – ein wichtiger Aspekt etwa in der Pubertät oder bei Fragen zur Geschlechtsidentität.
FANTASTISCHE SZENARIEN erlauben es, Träume auszuleben: Held*in sein, unsterblich sein, Welten retten – oder auch dunklere Anteile der Persönlichkeit auszudrücken.
EXPERIMENTE OHNE RISIKO: Games bieten geschützte Räume, um Verhaltensweisen zu testen, Grenzen auszuloten oder sozialeRollen spielerisch zu erkunden.
Diese Aspekte verdeutlichen, wie groß das pädagogische Potenzial von Games ist. Trotzdem bleibt die gezielte Entwicklung von Konzepten zur pädagogischen Nutzung von Computerspielen in vielen Diskursen hinter der Debatte um ihre problematischen Einflüsse zurück. Die Diskussion ist oft geprägt von Sorgen um Spielsucht und Gewaltverherrlichung – zweifellos wichtige Themen, aber sie greifen zu kurz, wenn man die Vielfalt und Tiefe digitaler Spiele betrachtet.
Auffällig ist, dass die Wirtschaft die Potenziale von Computerspielen schneller erkannt hat als die pädagogische Praxis. Ein aktuelles Beispiel dafür liefert eine Stellenausschreibung für eine unbefristete Position als (Junior) Social Media Manager (w/m/d). Darin heißt es:
„DEIN PROFIL:
Ein abgeschlossenes Studium im Bereich Marketing, Kommunikation oder Medien – oder einfach echte Erfahrung im Social-Media-Game
Gaming ist dein Ding! Du bist täglich auf Twitch, Discord, Steam & Co. unterwegs und fühlst dich in der Gaming-Welt zu Hause“
Diese Ausschreibung wurde uns von einer Agentur zugesandt, mit der Bitte, sie an junge Menschen weiterzuleiten. Man war im Internet auf unsere medienpädagogische Arbeit mit computerspielbegeisterten Jugendlichen gestoßen und bat uns als Bindeglied zur Zielgruppe zu agieren. Ein außergewöhnliches Beispiel – gewiss. Doch viele Jugendliche berichten heute, dass bei Bewerbungsgesprächen gezielt nach ihren Gaming-Erfahrungen gefragt wird. Die Kenntnisse, die sie sich dabei angeeignet haben – Teamwork, digitale Kommunikation, Strategievermögen – erhalten manchmal mehr Aufmerksamkeit als klassische Schulzeugnisse.
Im Thementeil dieses Hefts wollen wir daher die Perspektive umkehren: Weg von der Defizitdebatte hin zu einem wertschätzenden Blick auf das Potenzial von Games. Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen integrieren?
Zum einen bieten sie einen niedrigschwelligen Zugang zu jungen Menschen, deren Lebensrealität stark von Games geprägt ist. Zum anderen eröffnen sie neue Möglichkeiten zur thematischen Arbeit – etwa zu Demokratie, Desinformation, Verschwörungsdenken oder gesellschaftlicher Teilhabe.
Dafür braucht es eine fundierte Auseinandersetzung: Welche Spiele eignen sich für welche Themen? Welche Methoden lassen sich aus der Gamekultur ableiten? Und wie kann ein kritischer und reflektierter Einsatz im pädagogischen Alltag gelingen?
Denn so faszinierend Computerspiele sind – sie stellen uns auch vor Herausforderungen. Als Fachkräfte müssen wir lernen, ihre Sprache zu verstehen, ohne unkritisch zu sein. Genau in dieser Balance liegt der Schlüssel: Spiele nicht nur als Freizeitvergnügen zu sehen, sondern als Türöffner zur Welt.
Hier setzt der Text von Florian Seidel an, der das Schwerpunktthema eröffnet. Über eine Einordnung der Bedeutung von Spiel – von der Antike bis hin zu modernen Videospielen in der heutigen Zeit – arbeitet er eine fundierte theoretische Begründung ergänzt um zahlreiche Praxisbeispiele für den Einsatz von Computerspielen in der aktiven Medienarbeit heraus.
Ob und welche kompetenzförderlichen Potenziale Computerspiele besitzen, ist eine Fragestellung, der sich in der Vergangenheit immer wieder Forschungsprojekte gewidmet haben. In ihrer Bachelorarbeit geht auch Lisa-Maria Käser dieser Frage nach – mithilfe autobiografischer Interviews, die sie mit einer Gruppe computerspielaffiner Jugendlicher geführt hat. Untersucht wird, inwiefern Computerspiele zur Entwicklung von Bewältigungsstrategien beigetragen haben, die Jugendliche im Zuge der Einschränkungen während der COVID-19-Pandemie entwickelten – ein Aspekt, der für die Erkenntnisse über den Kompetenzerwerb durch Computerspiele von besonderer Relevanz ist.
Im Gespräch mit der Heilpädagogin und Gamedesignerin Cäcilia Eming wird unter anderem erörtert, ob Computerspiele ein Instrument der pädagogischen Diagnostik sein können und inwieweit Kenntnisse über sie eine zentrale Rolle für die therapeutische Arbeit sowie den Zugang zur Lebenswelt junger Menschen spielen.
Während der Pandemie waren junge Menschen mehr denn je auf den digitalen Raum angewiesen, um Kontakt zu Gleichaltrigen zu halten und gemeinschaftliche Erlebnisse wie das gemeinsame Spielen zu erleben. Auch jetzt zeigt sich noch, dass viele Jugendliche nur zögerlich zu Angeboten in der analogen Welt zurückkehren. Das Internet ist für sie längst ein gleichwertiger Aufenthaltsort geworden. Genau hier setzt das Projekt Digital Streetwork an: Es bietet jungen Menschen online Unterstützung und Orientierung in schwierigen Lebenslagen. Angesichts der Vielzahl an Online-Games liegt es nahe, auch Gaming-Plattformen für diese Form der aufsuchenden Jugendhilfe zu nutzen. Katrin Degen und Jonas Lutz ziehen in ihrem Beitrag eine erste Bilanz und zeigen auf, welches Potenzial Games für die sozialpädagogische Arbeit im digitalen Raum bieten.
Unbestritten leistet die Medienpädagogik mit ihren Projekten einen wichtigen Beitrag zur Sicherung unserer Demokratie. Zugleich vertreten nicht wenige die Ansicht, dass Medien auch maßgeblich zur Destabilisierung der gesellschaftlichen Verhältnisse beitragen. Eine weitere Perspektive eröffnet Lucas Haasis in seinem Text: Er zeigt auf, wie Computerspiele als Instrument zur Vermittlung von historischem Bewusstsein fungieren und damit ein lebendiger Bestandteil der Erinnerungsarbeit sein können.
Im Interview mit Linda Scholz von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW wird ein praxisnaher Blick auf die Nutzung von Computerspielen in der pädagogischen Arbeit geworfen. Es werden unter anderem Gelingensbedingungen für den Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Setting definiert sowie ein wertschätzendes Verhalten gegenüber computerspieleaffinen Jugendlichen eingefordert.
Trotz vieler Widerstände und großer Skepsis in der pädagogischen Fachwelt haben sich schon sehr früh Pionier*innen der Medienpädagogik auf den Weg gemacht, Games in ihre Arbeit einzubeziehen. Einer dieser Pioniere ist der Sozialpädagoge Maik Rauschke, der sich schon seit 1998 mit dem Einsatz von Computerspielen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit beschäftigt. In seinem Praxiskommentar beschreibt er seine Erfahrungen sowie die Bedingungen und Regeln, die notwendige Rahmenbedingungen für einen gelingenden Einsatz von Computerspielen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit darstellen.
Digitale Technologien und insbesondere Computerspiele eröffnen vielfältige Möglichkeiten, Barrieren abzubauen und Teilhabe zu ermöglichen – sei es durch eine barrierefreie Gestaltung, inklusive Spielinhalte oder gemeinschaftliches Spielen unabhängig von individuellen Einschränkungen. Trotz dieses Potenzials besteht in diesem Bereich, wie auch in vielen anderen Feldern der Inklusion, noch ein erheblicher Nachholbedarf. Das Projekt InGame hat sich deshalb gezielt mit der Schnittstelle von Inklusion und digitalen Spielen auseinandergesetzt und wird abschließend von Michael Gurt vorgestellt. Im Rahmen des Projekts wurden praxisnahe Leitlinien sowie konkrete Forderungen erarbeitet, die eine inklusive Medienbildung mithilfe digitaler Spiele unterstützen sollen.
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1 https:// bupp.at/de/artikel/faszination-computerspiele [Zugriff: 24.04.2025
New Player joined the Game: Möglichkeiten und Grenzen aufsuchender Sozialarbeit in Videogames
Obwohl Games zentraler Bestandteil jugendlicher Lebenswelten sind, spielen sie in der Digital Streetwork eine eher untergeordnete Rolle. Warum das so ist und was die Herausforderungen, aber auch Potenziale von Games in der aufsuchenden Sozialarbeit sind, wird im Artikel erläutert. Grundlage dafür sind die Erfahrungen aus dem Projekt Digital Streetwork, das wissenschaftlich begleitet wurde
Digitale Partizipation: Eine Standortbestimmung
Partizipation an, durch und in digitalen Technologien stellt zum einen die Frage nach der Mitwirkung an der Gesellschaft, zum anderen aber adressiert sie auch den Wunsch nach Mitbestimmung in politischen Zusammenhängen durch Meinungsbildung und Entscheidungsfindung. Im Beitrag werden Teilhabe und Beteiligung als Konzepte diskutiert und die Entwicklung digitaler Technologien, Kulturen und Praktiken im Lichte des Ein- und Ausschlusses von Menschen(-gruppen) reflektiert