merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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ARD/ZDF–Onlinestudie 2022
95 Prozent der Gesamtbevölkerung nutzen inzwischen das Internet, 80 Prozent sogar täglich. Annähernd alle 14- bis 29-Jährigen sind täglich online, bei den Über-70-Jährigen sind es erstmals mehr als die Hälfte (51 %). Zu diesen undweiteren Ergebnissen kommt die ARD/ZDF-Onlinestudie 2022.
Durch den erheblichen Zuwachs bei der Internetnutzung liegt es nahe, dass auch die Nutzungsintensität entsprechend gestiegen ist. So zeigt sich, dass Medieninhalte oder Streams im Internet mit durchschnittlich 160 Minuten pro Tag intensiver genutzt werden (+ 24 Minuten). Über die Altersgruppen hinweg liegt die Online-Bewegtbildnutzung (inklusive YouTube, Mediatheken und Streamingdiensten) besonders weit vorn: 51 Prozent der Bevölkerung nutzen mindestens monatlich ein entsprechendes Angebot (+ 15 %). Der Konsum von Audio- (42 %) oder Textinhalten (45 %) lag 2022 etwa gleich auf, mit einer Steigerung zum Vorjahr (+ 10 %).
Neue Entwicklungen lassen sich mit Blick auf die Nutzung Sozialer Medien feststellen. Hier wuchs die Zahl derjenigen, die mindestens wöchentlich Soziale Netzwerke nutzen, von 47 auf 50 Prozent. Bei mindestens wöchentlicher Nutzung liegt Facebook (35 %) vor Instagram (31 %), mit Abstand folgen TikTok (14 %) und Snapchat (13 %). Mit Blick auf Messenger-Dienste wird Whatsapp weiterhin altersgruppenübergreifend am meisten genutzt (68 %), Telegram und Signal können einen leichten Zuwachs von drei auf fünf Prozent verzeichnen.
Überraschende Ergebnisse liefert die Studie im Hinblick auf die Frage, wie verbreitet digitale Auszeiten bei den Befragten sind. So geben 15 Prozent an, die Nutzung ihrer digitalen Geräte oder Medien regelmäßig einzuschränken,17 Prozent haben es immerhin schon mehrmals ausprobiert. Vor allem bei den Unter-30-Jährigen ist die digitale Auszeit verbreitet: Zwei Drittel haben bisher mindestens einmal ihre Medienzeit bewusst eingeschränkt.
Die Grundlagenstudie wurde im Auftrag der ARD/ZDF-Forschungskommission durchgeführt und bildet jährlich die Entwicklung der Internetnutzung in Deutschland ab. Im Jahr 2022 wurden 1.500 repräsentativ ausgewählte deutschsprachige Personen ab 14 Jahren telefonisch sowie über ein Onlinepanel befragt.
www.ard-zdf-onlinestudie.d
Schwelgengräber, Wiebke (2022). Wer sehen will, muss spüren. Wiesbaden: Springer VS. 162 S., 22,99 €
Jede*r kennt das wohlige Gefühl, welches das Happyend eines Films hinterlässt, oder den Schauer, der bei Horrorfilmen über den Rücken läuft. Wie kommt es, dass wir trotz des Wissens, dass Filme inszeniert sind, solche starken Gefühle empfinden? Warum berühren uns manche Filme und Serien, während andere uns kaltlassen? Diese und noch mehr Fragen stellt sich Wiebke Schwelgengräber in ihrem Sachbuch Wer sehen will, muss spüren. Das Werk basiert auf eigenen Erfahrungen der Autorin und vereint in neun Kapiteln die Fachdisziplinen Psychologie und Philosophie. Sie nennt sowohl positive als auch negative Aspekte des Schauens von Filmen und Serien. Ein Beispiel ist das Bingewatching von Serien, das sowohl als Flucht- als auch als Stresserlebnis betrachtet werden kann. Das Schauen von Filmen und Serien kann uns auch dabei helfen, sich leiblicher Regungen im Alltag bewusst zu werden und diese besser zu verstehen. Sie spielen in der Publikation eine große Rolle, da sie eine Vielfalt körperlicher Regungen darstellen und neben den fünf Sinnen auch das Empfinden von Schmerz oder das Pochen des Herzens miteinbeziehen. Die ersten vier Kapitel handeln von den verschiedenen leiblichen Regungen und Empfindungen, die wir beim Schauen von Filmen und Serien wahrnehmen. Im fünften Kapitel befasst sich die Autorin mit der Flucht vor dem Alltag durch Film und Serien. Es folgen Ideen darüber, wie Filme und Serien uns beeinflussen und verändern, wenn sie vorbei sind. Das letzte Kapitel bietet den Leser*innen einen kleinen Ratgeber für das bewusste Sehen von Filmen und Serien. Medienpädagog*innen können die Erkenntnisse und Erfahrungen aus dem Fachbuch für Forschungsarbeiten und Projekte nutzen und weiterentwickeln. Zudem ist die Publikation für alle interessant, die gerne regelmäßig Filme oder Serien schauen. Sie bietet Erklärungen über die Hintergründe des Film- und Serienschauens und Begründungen zu unseren Gefühlen
Editorial: Aktive Medienarbeit in Zeiten ihrer Entgrenzung
Wo genau der Ursprung der Medienpädagogik zu verorten ist, lässt sich nicht mehr ergründen. Einen Meilenstein stellte sicherlich die Erfindung des Buchdrucks um 1440 durch Johannes Gutenberg dar. Durch die Einführung der beweglichen Metalllettern und der Druckerpresse wurde es möglich, Schriften in einer zuvor nie dagewesenen Geschwindigkeit zu vervielfältigen. Somit könnte man die Entstehung des Buchdrucks auch als die Geburtsstunde der Massenmedien bezeichnen. Die Befürchtung, die diese Erfindung begleitete, ist bis heute eine zentrale Fragestellung der Medienpädagogik: Wie wirken Medien auf Nutzer*innen? Und damit verbunden: Welche Auswirkungen hat das auf die gesellschaftliche Ordnung?
In der Geschichte der Medienpädagogik ist ein immer wiederkehrender Rhythmus zu beobachten. Mit dem Aufkommen eines neuen Mediums oder der Weiterentwicklung eines medialen Angebots stehen neben Neugier vor allem zu erwartende Probleme im Vordergrund. Meist wird eine pädagogische Regulierung gefordert. Auf eine Phase der mitunter vehementen Ablehnung folgt oftmals eine pädagogische Annäherung an die Nutzung. In den letzten 35 Jahren hat es sich die medienpädagogische Praxis daher zur Aufgabe gemacht, vor allem junge Menschen dabei zu unterstützen, sich notwendige Kompetenzen für ein souveränes Medienhandeln anzueignen. Eine reflektierte und durchaus kritische Haltung, so der Tenor, bildet hierfür die Grundlage.
Aktive Medienarbeit zur Förderung von Medienkompetenz
Nach wie vor steht dabei die Methode der Aktiven Medienarbeit im Zentrum der außerschulischen Medienarbeit: Der Wechsel von der passiven Nutzung von Medien hin zum aktiven Gestalten mit Medien. Kinder und Jugendliche werden also zu Medienproduzent*innen und durchlaufen im Prozess der Produktgestaltung eine Vielzahl von Lernfeldern. Diese Form des projektorientierten Lernens gilt bis heute als ‚Königsweg‘ medienpädagogischer Praxis. Sie ermöglicht es, alles ü ber die Medien selbst zu lernen – von der technischen Bedienung bis hin zu Manipulationsmöglichkeiten. Die projektorientierte Lernform ist zugleich ein Rahmen für soziales Lernen, denn die gemeinsame Produkterstellung fordert und fördert die Fähigkeit, Sozialbeziehungen einzugehen und die sich daraus ergebenden Konflikte im Hinblick auf das gemeinsame Ziel zu lösen.
Die Weiterentwicklung der Medientechnik und der damit verbundenen vielfältigen neuen Möglichkeiten wie kooperatives Zusammenarbeiten online, Ausweitung und Differenzierung von Social-Media-Angeboten oder die Möglichkeiten von KI werfen nicht nur neue gesellschaftliche und medienpädagogische Fragestellungen auf, sondern schaffen eigene Medienkulturen und Medienpraktiken, Jugendkulturelle Communitys, die sich der Logik Aktiver Medienarbeit zum Teil entziehen. Darüber hinaus sind Medien und Medienprodukte in anderen Bereichen wie politischer Bildung oder Kulturpädagogik ein fest verankerter Baustein geworden.
Zu einem Diskurs, wie sich Ansätze der aktiven Arbeit mit Medien unter diesen Bedingungen verändern, was unverändert bleibt und welche Herausforderungen sich ergeben, möchte dieser Themenschwerpunkt mit Reflexionsanlässen, Praxiseinblicken und professionellen Standpunkten beitragen. In ihrem Einführungsartikel ‚Von Aktiver Medienarbeit zur aktiven Arbeit mit Medien?‘ zeichnet die Fachredaktion, namentlich Mareike Schemmerling, Wolfgang Reißmann und Klaus Lutz, verschiedene Entwicklungslinien der Medienpädagogik der letzten Jahre nach. Dabei geht es nicht um Abgrenzung oder richtig und falsch, sondern um einen 360-Grad-Blick auf daraus resultierende pädagogische und gesellschaftliche Fragestellungen.
Jeffrey Wimmer beschäftigt sich mit Widersprüchen und Ambivalenzen von Gegenöffentlichkeiten in kommerziellen Plattformen und digitalen Infrastrukturen. Diese bieten zwar Frei- und Artikulationsräume, werden aber von marktförmigen Logiken bestimmt. Er plädiert für eine stärkere Berücksichtigung dieser in der Aktiven Medienarbeit. Was macht ein medienpädagogisches Angebot oder Projekt aus? Ist medienpädagogische Arbeit immer klar erkennbar und definierbar? Diesen Überlegungen widmet sich Anu Pöyskö in ‚Minimalinvasive Medienpädagogik‘. Vor allem in der offenen Jugendarbeit braucht es nach ihrer Einschätzung mehr Freiheit bezüglich der Definition von Medienarbeit.
Im Gespräch zwischen Klaus Lutz und Erhard Bollmann geht es um die Frage, wie und unter welchen Rahmenbedingungen sich medienädagogische Angebote in der offenen Jugendarbeit implementieren lassen. Bollmann richtet den Blick unter anderem auf die technische Infrastruktur in den Einrichtungen und die Relevanz medienpädagogischer Praxisangebote. Thomas Knaus, Jennifer Schmidt und Olga Merz plädieren in ihrem Artikel ‚AktiveMedienarbeit als Vorbild‘ dafür, dem Ansatz der Medienpädagogik eine neue Dimension – die der digitaltechnischen – hinzuzufügen. Leitend ist das Konzept des produktiven Medien- und Technikhandelns, aus dem sie fünf Dimensionen und Schritte der Reflexion auf Design und Gestaltung von Digitaltechnik ableiten.
Kathrin Demmler geht in ihrem Beitrag ‚Alles sozial?!‘ auf die Bedeutung von Gruppenprozessen ein. Das Erstellen eines gemeinsamen Medienprodukts ist oft nicht mehr von persönlicher Präsenz abhängig. Welchen Veränderungen Lernprozesse in einem solchen Setting unterliegen, zeigt sie an einem praktischen Beispiel auf.
In einer Zeit des expandierenden Einflusses von Medien ist die Relevanz von Medienkompetenz für eine Teilhabe an der Gesellschaft unumstritten. Ebenso die Methode der Aktiven Medienarbeit zu ihrer Förderung. In ihrem Beitrag ‚Was bleibt von Aktiver Medienarbeit?‘ zeigt Elke Dillmann anhand der Biografie zweier Jugendlicher, welche Kraft Aktive Medienarbeit langfristig entfalten kann
Medien in der offenen Kinder- und Jugendarbeit: Gespräch mit Erhard Bollmann (Tetrix)
Mediennutzung ist aus dem Alltag Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Spiegelt sich dies auch in den Angeboten der Offenen Kinder- und Jugendarbeit wider? Welche medienpädagogischen Angebote sind im Setting der Offenen Kinder- und Jugendarbeit umsetzbar? Sind Pädagog*innen bereit, sich dieser Herausforderung zu stellen? Klaus Lutz hat sich darüber mit Erhard Bollmann unterhalten
Digitale Kompetenzen und Technologieakzeptanz bei angehenden Grundschullehrkräften
Gesellschaftliche Veränderungen erfordern eine veränderte Lehrkräftebildung. Diese muss Kompetenzen für das Lehren in einer digitalisierten Welt vermitteln. Der Beitrag befasst sich mit der Einschätzung der eigenen digitalen Kompetenz und der Technikakzeptanz von 677 Studierenden des Lehramts an Grundschulen zu Beginn des Studiums. Die adaptierten Messinstrumente des aus dem europäischen Referenzrahmens für Medienbildung abgeleiteten Fragebogens zu digitalen Kompetenzen (Eichhorn & Tillmann, 2017) sowie die Skalen zur Technologieakzeptanz (Nistor et al., 2012) lassen dabei auf Entwicklungspotenzial sowie eine große Heterogenität der Studienanfänger*innen schließen. Zwischen den Skalen lassen sich positive Korrelationen nachweisen
Irion, T., Böttinger, T. & Kammerl, R. (Hrsg.) (2023). Professionalisierung für digitale Bildung im Grundschulalter. Ergebnisse des Forschungsprojekts P3 DiG. Waxmann. 268 S., 34,90 €
Die Smartphone- und Internetnutzung ist nur eines von vielen Merkmalen anhand dessen abzulesen ist, wie eng verbunden unser Alltag mit digitalen Technologien ist. Dies wirkt sich auch auf das Aufwachsen in unserer Gesellschaft aus. Es entstehen neue Fragestellungen für die formale und non-formale Bildung. Schulische Konzepte zur Entwicklung eines kompetenten und bewussten Umgangs mit Medien müssen in Grundschulen ansetzen, da bereits in den Primarstufen die Basis zur weiteren Entwicklung entsteht. Der Sammelband thematisiert die digitale Grundbildung und Professionalisierung. Es wird versucht bestehende Diskussionsstränge der Thematik aufzugreifen und zu vertiefen. Genauer beschäftigt sich die Publikation mit der Frage der Professionalisierung von Grundschullehrkräften und pädagogischen Fachkräften für eine digitale Bildung im Grundschulalter und ist auf der Grundlage des BMBF-Projekts Primat des Pädagogischen in der Digitalen Grundbildung – Grundsatzfragen und Gelingensbedingungen in der Professionalisierung von pädagogischen Akteur*innen für Kinder im Grundschulalter (P³DiG) entstanden. Nach einer Einführung zur inhaltlichen Rahmung und Entstehung des Bandes, geht es im ersten Teil um Grundlagen der Professionalisierung für eine digitale Grundbildung. Anschließend werden im zweiten Teil die Ergebnisse des Projekts P³DiG präsentiert. Dazu zählen sowohl Professionalisierungsmodelle für eine digitale Grundbildung, als auch die Ergebnisse der im Projekt durchgeführten empirischen Untersuchungen zur digitalen Grundbildung im Grundschulalter. Insgesamt bietet der Band eine Ergänzung zum aktuellen Diskurs zur digitalen Grundbildung und kann als Grundlage für die Ausarbeitung von Professionalisierungskonzepten in Hochschulen, Seminaren und Weiterbildungseinrichtungen dienen. Außerdem liefert er wichtige Impulse für die weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der Thematik.
Irion, T., Böttinger, T. & Kammerl, R. (Hrsg.) (2023). Professionalisierung für digitale Bildung im Grundschulalter. Ergebnisse des Forschungsprojekts P3 DiG. Waxmann. 268 S., 34,90
Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022: Wissen, Kompetenz und Umgang mit künstlicher Intelligenz
Menschen schätzen ihre Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Systemen sehr unterschiedlich ein. Noch größerer Unterschiede ergeben sich, wenn die Befragten ihr Wissen über Künstliche Intelligenz (KI) einschätzen sollen. Ergebnisse der Studie Kompass Künstliche Intelligenz stellen die Unterschiede in der Bevölkerung entlang von drei Typen dar: Die Beschreibung der Verhaltenen, der Moderaten und der Selbstsicheren sollen Ansatzpunkte zur Förderung von Medien- und Digitalkompetenzen zeigen
The Legend of Zelda
Nintendo (2023). The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Game für die Nintendo Switch. 69,99 €.
Nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild geht das Abenteuer von Prinzessin Zelda und dem Helden Link nun weiter. Die Geschichte beginnt in einem alten Gewölbe unter dem Schloss Hyrule. Bei seiner Erkundung finden die beiden Protagonist*innen Überbleibsel einer antiken, technologischen Zivilisation, den sogenannten Sonau. Als Prinzessin Zelda und Link jedoch tiefer in den Untergrund vordringen, erwartet sie eine böse Überraschung. Die Mumie des Dämonenkönigs Ganondorf ist zu neuem Leben erwacht. Bei dem Versuch Prinzessin Zelda zu beschützen, wird Links rechter Arm durch eine giftige Substanz namens Miasma schwer verletzt und selbst das Master-Schwert kann dem Bösen nicht standhalten. Es wird zerstört. Eine ungeheure Macht lässt Schloss Hyrule in den Himmel schweben und die Held*innen Link und Zelda stürzen in die Tiefe. Das Abenteuer startet, als Link allein auf einer der zahlreichen Himmelsinseln erwacht. Er wurde von einem alten Geist der Sonau, welcher den Namen Rauru trägt, gerettet. Jener Geist hilft den Spielenden im Tutorial auf der gefährlichen Reise durch die Himmelsinseln, gibt Ratschläge und navigiert durch die Welt. Auf der Suche nach der verschwundenen Prinzessin und der Wahrheit, die hinter dem katastrophalen Ereignis steckt und das Königreich ins Chaos stürzte, ist es den Spielenden selbst überlassen, ihren eigenen Weg durch die weitläufigen Landschaften Hyrules und über die geheimnisvollen Himmelsinseln zu finden. Es handelt sich demnach um ein Spiel aus dem Genre Open-World-Action-Adventure. Die bunte, detailreiche Grafik und insbesondere die atmosphärischen Soundeffekte tragen dazu bei, dass Spieler*innen vollständig in die Welt von Zelda und Link eintauchen können. In einem circa zweistündigen Tutorial werden die Steuerung und Spielmechanismen einfach erklärt. Auf der Reise begegnet man dann den Dienerkonstrukten der Sonau, welche den Spielenden nützliches Wissen über erlernbare Fähigkeiten und Kenntnisse, wie beispielsweise das Holzhacken, Jagen und Kochen vermitteln. Allgemein dreht sich das Gameplay stark um die Nutzung spezieller Fähigkeiten, welche in uralten Schreinen freigeschaltet werden können. Dazu zählt zum Beispiel die neue Ultrahand- sowie die Synthese-Fähigkeit, mithilfe derer eigenständig Waffen, Flöße oder andere Fahrzeuge gecraftet werden können. Neben einem großen Anteil an Abenteuerlust werden nun auch Erfindungsmut und Kreativität gefordert und auch belohnt. Dies spiegelt sich zum Beispiel in den Kampfszenen wider. Je ausgefallener die Waffen, umso mehr Schaden kann verursacht werden. Es lohnt sich verschiedene Synthesekombinationen von Gegenständen und Waffen zu erforschen. Doch Vorsicht, die Waffen können kaputt gehen. Man sollte stets darauf achten, genügend Materialien bei den Bosskämpfen mit sich zu führen. Auch die Bedeutung von Medizin und Essen sollte nicht unterschätzt werden. Mit einer überschaubaren Spielzeit von 35 Stunden für das Vollenden der Hauptstory hat das Spiel eine angenehme Länge. Für diejenigen, die jeden Winkel der fantastischen Welt erkunden, alle Geheimnisse lüften und Nebenquests lösen wollen, sind ca. 150 Spielstunden1 realistisch, um die 100 Prozent zu erreichen. Bei The Legend of Zelda: Tears of the kingdom handelt es sich um ein Spiel, welches sowohl für geübte Gamer*innen als auch Anfänger*innen geeignet ist. Das lange Tutorial erlaubt es Anfänger*innen und jüngeren Spieler*innen sich im eigenen Tempo an die Steuerung und das Gameplay zu gewöhnen, während erfahrene Spieler*innen bereits zu Beginn die ersten Bosse herausfordern können. Insgesamt ist Nintendo mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ein hervorragendes Spiel und gebührender Nachfolger von The Legend of Zelda: Breath of the Wild gelungen. Das Spiel hält sowohl stundenlange Unterhaltung, also auch Abenteuer mit teils kniffligen Rätseln und Craftingelementen bereit. Gerade diese Vielfalt macht das Spiel zu einem besonderen Erlebnis. Die zahlreichen Rätsel fördern wichtige Fähigkeiten wie strategisches Denken, Problemlösung und Kreativität. Die Spielenden tauchen ein in eine Welt der Geheimnisse. Daher eignet sich das Spiel besonders für Entdeckerfreund*innen, Abenteuerlustige und Personen mit einer gesunden Portion an Neugier und Erfindungsdrang.
1 Zelda: Tears of the Kingdom – Spielzeit für jeden Spielstil - CHI
Von Gutenberg bis Newsdesk: Neuer Teilbereich zu Medien und Journalismus im digitalen Zeitalter im Museum für Kommunikation in Nürnberg
Ob mit der gedruckten Tageszeitung gemütlich am Frühstückstisch oder mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Jede*r kann sich inzwischen von nahezu überall aus informieren, was in der Welt passiert. Je mehr Angebote via Smartphone, Printmedien, Radio oder Fernsehen allerdings zur Verfügung stehen, desto schwieriger wird es, sich umfassend und wahrhaftig auf dem Laufenden zu halten. Spannende Einblicke zur Nachrichtenproduktion oder der Arbeit von Journalist*innen gewährt seit diesem Frühjahr eine neue Abteilung zu Medien und Journalismus in der Dauerausstellung des Museums für Kommunikation in Nürnberg. Unter dem Motto ‚Wie kommt Neues in die Welt?‘ ist auf rund 60 Quadratmetern zu sehen, wie rasant technologische Umbrüche den Wert von Nachrichten verändert und zu einem Wandel in der Berichterstattung geführt haben. Stehen doch auf Smartphone oder Tablet inzwischen in Echtzeit permanent Informationen zur Verfügung. Die Palette reicht dabei von Online-Angeboten klassischer Zeitungsverlage und Sendeanstalten über Nachrichtenportale bis hin zu Social-Media-Kanälen wie Facebook, TikTok oder Instagram, die immer mehr zur Informationsquelle werden. „Somit ist die Nachrichtenproduktion nicht mehr an einen festen Veröffentlichungszeitraum gebunden. Sie wird schnelllebiger, weil jetzt nahezu sekündlich veröffentlicht wird“, sagt Michael Graßl. Er ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Journalistik mit Schwerpunkt Innovation und Transformation der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt. Die Hochschule gehört zu jenen Kooperationspartner*innen, mit denen das Museum für Kommunikation in den letzten Jahren zusammengearbeitet hat, um die Abteilung auf den aktuellen Stand der Forschung zu bringen. Beteiligt waren an der Neukonzeption der Abteilung auch Studierende der KU Eichstätt. „Wir sind sehr glücklich über die erfolgreiche Zusammenarbeit mit dem Museum für Kommunikation in Nürnberg, das uns nach unserer wissenschaftlichen Grundlagenarbeit weiterhin permanent in die architektonische und medienpädagogische Neukonzeption der Dauerausstellung miteinbezogen hat“, so Graßl. Bereits im Sommer 2021 produzierten Studierende für den Podcast newsdesk insgesamt zehn fundiert journalistisch und mediendidaktisch aufbereitete Episoden in Kooperation mit dem Museum. In Beiträgen und Interviews berichten Journalist*innen und Expert*innen über ihre Erfahrungen, ihren Arbeitsalltag oder erläutern Fachbegriffe. Einige Podcast-Folgen können auch in der Ausstellung angehört werden. „Wir wollen vermitteln, welch wichtiges Gut demokratischer und professioneller Journalismus ist“, erklärt Museumsdirektorin Annabelle Hornung zur von der Landesstelle für die nichtstaatlichen Museen in Bayern geförderten Präsentation. Eine Station widmet sich daher auch der Menschenrechtsorganisation Reporter ohne Grenzen. „Wir informieren über die Arbeit der Organisation und ihre Ziele. Gleichzeitig können Besucher schätzen, wie es um die Pressefreiheit steht und sich darüber informieren, wie man sich für Pressefreiheit engagieren kann.“ Herzstück der neuen Präsentation ist eine Vitrine. Zu sehen sind darin unter anderem eine Schreibmaschine, ein Tonbandgerät und das erste internetfähige Handy. Die Objekte sollen den Museumsbesuchenden erläutern, was der technische Wandel seit den 1980er-Jahren bis in die Gegenwart für Medienmachende bedeutet. Zu ihnen gehören inzwischen nicht nur Journalist*innen, sondern auch Influencer*innen. Sie produzieren für ihre Kanäle in den Sozialen Netzwerken zum Beispiel Videobotschaften, um so ihre Follower*innen zu informieren. Die Ausstellung blickt auch zurück in die Mediengeschichte. Schon im Lauf der Jahrhunderte hat sich Medien- und Nachrichtenkommunikation stark verändert und weiterentwickelt, wie ein Zeitstrahl anschaulich erläutert. Auf ihm fehlen weder der Erfinder des Buchdrucks Johannes Gutenberg im 15. Jahrhundert noch das Internet, das in den 1990er-Jahren kam, um zu bleiben. Berücksichtigt werden auch einschneidende Medienereignisse, darunter der Untergang des Luxusdampfers Titanic 1912. Damals zeugten noch Holzschnitt-Bilder in den Zeitungen von der Katastrophe. Ein wenig dürfen sich die Besuchenden selbst auch als Journalist*innen fühlen, wenn sie etwa mittels Künstlicher Intelligenz eigene Titelseiten gestalten. Mitmach-Stationen wie diese sollen der eigenen Medienkompetenz auf die Sprünge helfen. So kann jede*r ihr*sein Wissen zum Pressekodex testen oder Falschnachrichten entlarven. Auf diese Weise wollen die Ausstellungsmachenden bei den Besucher*innen ein Bewusstsein dafür schaffen, wie sich Nachrichten und Informationen zum Beispiel quellenkritisch prüfen und einordnen lassen. „Ganz wichtig war uns, in allen Bereichen die Vermittlung von Medienkompetenz mit in den Fokus zu nehmen“, erklärt Hornung den Bildungsauftrag der neuen Abteilung. „Wir wollen auch vermitteln, dass es guten Journalismus nicht umsonst gibt: sich zu informieren bedeutet immer entweder mit Geld oder Daten zu bezahlen. Es gibt also in dem Sinne keine direkten Tipps, aber genug Anregungen, sich zu fokussieren auf wenige vertrauensvolle Kanäle.“
Zur Ausstellung: https://mfk-nuernberg.de/ journalismus
Zum Podcast newsdesk: https://mfk-nuernberg.de/ newsdesk-podcas
Elternberatung zu TV, Streaming, YouTube & Co.: Im Gespräch mit Michael Gurt und Nadine Kloos (FLIMMO)
Die Herausforderungen der Medienerziehung in der Familie sind mit der zunehmenden Verbreitung digitaler Abspielwege von Bewegtbildangeboten größer geworden. Nadine Kloos und Michael Gurt von der Redaktion FLIMMO gehen darauf ein, inwieweit die vielfältigen Möglichkeiten und Herausforderungen überfordern können, welche Regelungen funktionieren und was Eltern insgesamt beachten sollten, um Kinder beim Aufwachsen in einer digitalen Umwelt voller bewegter Bilder gut zu begleiten