merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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Effekte der Mediennutzung bei Kindern im Alter von 0 bis 3 Jahren: Ein Forschungsüberblick aus internationaler Perspektive
Die folgende Übersicht soll einen Überblick darüber geben, was wir aus Sicht der internationalen Forschung über die Nutzungszeiten von Kindern im Alter von null bis drei Jahren wissen und welche möglichen Auswirkungen auf ihre Persönlichkeit damit verbunden sein könnten. Dabei beschränken wir uns auf Bildschirmmedien, da der Bericht sonst zu umfangreich würde
Warum KI kein Hype ist und die Medienpädagogik sich damit befassen sollte
Wer mit generativer KI schon Erfahrungen sammeln konnte, erahnt, dass KI unsere Welt verändern wird. Dass diese Veränderungen aber mehr Evolution als Revolution sind, soll dieser Text zeigen. KI ist kein ‚Hype‘, sondern ein etabliertes Forschungs- und Praxisfeld. Und außerdem die Fortsetzung des gesellschaftlichen Metaprozesses Digitalisierung – dem sich die Medienpädagogik in Forschung und Praxis bereits widmete. Im Text werden die grundlegenden Funktionsweisen KI-basierter Techniken beleuchtet, deren gesellschaftliche Bedeutung skizziert und es wird argumentiert, warum KI ein Thema für die Medienpädagogik sein sollte
Hans Schiefele zum 100. Geburtstag
Hans Schiefele, ein herausragender Pädagoge und Denker sowie ehemaliger Vorsitzender des JFF, feiert seinen 100. Geburtstag. Bekannt für seine scharfsinnigen Analysen und die Öffnung des Raums für die Diskussion unterschiedlicher Perspektiven, hat er Generationen von Studierenden inspiriert, sich mit den Herausforderungen der modernen Medienwelt auseinanderzusetzen. Seine Überzeugung, dass Bildung und Erziehung entscheidend sind, um junge Menschen zu mündigen und sozial verantwortlichen Individuen zu formen, prägt bis heute die Medienpädagogik. Der Beitrag von Bernd Schorb und Helga Theunert würdigt Schiefeles Lebenswerk und seinen Einfluss auf die Entwicklung von Medienkompetenz in der Gesellschaft
Resonanzfähigkeit als Kernkompetenz von Lehrkräften: Gewaltfreie Kommunikation im virtuellen Lernraum
Unter dem Titel ‚Antinomien in digitalisierten Lernarrangements‘ hat der Autor vor zwei Jahren (Hanstein, 2022) an das pädagogische Phänomen der Antinomien erinnert. Dabei hat er für online und hybrid stattfindende Veranstaltungen eine besondere Achtsamkeit für neue, mit der Digitalisierung aufgekommene Widersprüchlichkeiten gefordert. Der aktuelle Beitrag richtet den Blick auf Kommunikationsprozesse in onlinegestützten Formaten
"Jo Alter, jetzt check\u27 ich das": Erfolgsfaktoren populärer Lernvideos und Wahrnehmung durch Jugendliche
Im Beitrag wird anhand verschiedener Online-Lernvideo-Formate und mittels typischer Online-Marketing-Kennzahlen sowie einer qualitativen Kommentaranalyse ergründet, welche Faktoren von Lernvideos die Bildungsumgebung Jugendlicher beeinflussen. Dabei soll aufgezeigt werden, dass insbesondere der getätigte, informelle Sprachstil und einfache Darstellungen in den Videos durch die Rezipient*innen positiv aufgefasst werden. Die Untersuchung der Kommentare zeigt aber auch auf, dass ein zu stark eingesetzter, informeller Sprachstil eher negativ wahrgenommen wird
Deepfakes und Co.
Klicksafe und ZDF logo! (2024). Deepfakes und Co. Online-Quiz, kostenlos, verfügbar auf der Website von klicksafe.
Ob Midjourney, Gemini oder DALL-E: mittlerweile gibt es eine große Auswahl an KI-Programmen, mit welchen Bilder und Videos generiert werden können. Diese verbreiten sich schnell in Sozialen Medien und können (gezielt) zu Desinformation beitragen. Daher besteht immer öfter die Herausforderung, echte Bilder und Videos von manipulierten zu unterscheiden. Parallel zum wachsenden Einfluss von Künstlicher Intelligenz auf unser tägliches Leben wächst auch die Verantwortung, junge Menschen durch diese Transformation zu be- gleiten. Dafür können medienpädagogische Angebote wie das Online-Quiz Deepfakes und Co. von klicksafe und ZDF logo! genutzt werden. Es wurde im April 2024 veröffentlicht und richtet sich an Heranwachsende zwischen 10 und 14 Jahren (5. bis 7. Klasse), welche ihr Wissen über Deepfakes testen möchten. Auf spielerische Weise vermittelt das Quiz umfangreiches Faktenwissen über generierte Fotos und Videos.
Das Quiz besteht aus zehn Fragen. Eine Frage lautet zum Beispiel „Was sind Deepfakes?“. Die Antwortformate wechseln sich ab, zum Teil müssen richtige Aussagen nur angeklickt werden, manchmal sollen Aussagen zu ‚richtig‘ oder ‚falsch‘ zugeordnet werden. So zum Beispiel bei der Frage „Mit KI-Tools können immer bessere Fotos und Videos erzeugt werden. Was bedeutet das für politische Wahlen? Sortiere in richtig oder falsch.“ Auch kurze Videos müssen analysiert werden. Nach dem Anklicken der Antworten bzw. dem Zuordnen der Aussagen erscheint jeweils die Lösung. Ergänzend dazu erfolgt immer eine kurze Erläuterung, wodurch Spielende direkt aus ihren Fehlern lernen und sich neues Wissen aneignen können. Die Erklärungen sind verständlich formuliert, eine Ergänzung in Einfacher Sprache wäre dennoch wünschenswert, um das Angebot inklusiver zu gestalten. Nach Abschluss des Quiz können eine Teilnahmeurkunde und eine Übersicht über die eigene Leistung heruntergeladen und bei Bedarf ausgedruckt werden. Das Online-Quiz ist sehr kurzweilig, gleichzeitig enthält es die wichtigsten Informationen zum Thema Deepfakes. Während des Durchspielens gewinnt man einen groben Überblick über das Thema. Dennoch reicht es nicht aus, um sich umfassend über Deepfakes zu informieren, vielmehr kann es eine Ergänzung bzw. Auffrischung zu bereits vorhandenem Wissen sein. Eine Möglichkeit kann zum Beispiel sein, das Quiz als interaktives Element begleitend zu einer Unterrichtseinheit zum Thema KI generierte Inhalte einzusetzen. Für Eltern und Pädagog*innen gibt es weiter unten auf der Website auch direkt Broschüren, Materialien, Checklisten, Podcasts, Erklärfilme und Infografiken, mit denen das im Quiz erworbene Wissen vertieft werden kann
Kabu - die Infoapp für Kinder
SIN – Studio im Netz e. V. (2017). KABU – die Info-App für Kinder. App für iOS und Android, kostenfrei.
Was ist Künstliche Intelligenz? Grundsätzlich ist das inzwischen vielen sicherlich klar, doch ganz genau zu erklären, was es damit auf sich hat und wie KI funktioniert, fällt dann doch schwer – insbesondere, wenn solche komplexen Themen gut für Kinder aufbereitet sein sollen. Das übernimmt KABU, eine Info-App für Kinder, die gemeinsam mit einer Kinderredaktion unter Anleitung der medienpädagogischen Facheinrichtung SIN – Studio im Netz e. V. mit Informationen, Spielen oder auch kreativen Ideen befüllt wird. Die App ist kosten- und werbefrei und wird aus Mitteln der Auerbach-Stiftung und des Sozialreferats/Stadtjugendamts der Landeshauptstadt München finanziert.
In der App werden aktuelle Medienthemen wie KI für Kinder im Grundschulalter unterhaltsam und lehrreich aufbereitet. Durch die App begleitet das Fabelwesen Kabu, ein lustiger Wolpertinger, der hilfreiche Tipps oder Denkanstöße gibt. Die App vermittelt unter anderem Wissen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien und informiert kindgerecht über Themen außerhalb von Medieninhalten. Dazu ist die Startseite in sechs Bereiche gegliedert: ‚Tipps & Tricks‘, Spiel & Quiz‘, ‚Mach mit‘, ‚Wissenswertes‘, ‚Medientipps‘ und ‚Kreatives‘. In kurzweiligen Rätselspielen können sie so etwa spielerisch neue Sachen lernen, informative Artikel lesen oder mit bebilderten Anleitungen kreativ werden. Darüber hinaus finden sich in ‚Spiel & Quiz‘ oder ‚Kreatives‘ zahlreiche analoge Spielideen und Anregungen für Offline-Aktivitäten. Im Bereich ‚Mach mit‘ finden sich Umfragen oder Abstimmungen, die Kinder zu Beteiligung anregen. Die Kinder können immer wieder direkt zu verschiedenen Themen über einen Button mit der KABU-Redaktion in Kontakt treten, wobei hier immer die Erlaubnis durch Eltern abgefragt wird. ‚Von Kindern für Kinder‘: In München-Großhadern finden regelmäßige Treffen der Kinderredaktion statt, aber auch digital können Kinder eigene Ideen und Beiträge einsenden. Monatlich gibt es neue Inhalte in der App, weswegen es sich lohnt, regelmäßig hineinzuschauen.
Die schön aufbereiteten Inhalte, wie etwa die Erklärvideos zu TikTok oder KI, lassen sich hervorragend im (medien-)pädagogischen Kontext nutzen. Diese sind außerhalb der App auch auf YouTube im Kanal von SIN – Studio im Netz zufinden. Auch einzelne Spiele und Quiz eignen sich für den Einsatz im Schulkontext oder in Projekten. Einzige Kritikpunkte: Für Kinder könnte die App teilweise zu textlastig sein und die simpel programmierte Oberfläche nutzt Interaktionsmöglichkeiten, die teils nicht sehr intuitiv sind. Anna-Clara Pentz ist medienpädagogische Referentin in der MSA – Medienstelle Augsburg des JFF, einer medienpädagogischen Praxiseinrichtung des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.  
Joos, Magdalena & Alberth, Lars (Hrsg.) (2022). Forschungsethik in der Kindheitsforschung. Beltz Juventa 191 S., 28,00 €.
Forschung muss nicht nur Gütekriterien wie Objektivität, Reliabilität und Validität entsprechen, sondern ebenso forschungsethische Standards einhalten. Insbesondere bei der Forschung mit vulnerablen Gruppen ist ein ethisches Konzept von großer Bedeutung. Beispielsweise bei der Forschung mit Kindern muss den Forschenden bewusst sein, welche Auswirkungen eine Datenerhebung auf Kinder haben kann. Für Forschende ist es deshalb besonders wichtig, aktuelle Erkenntnisse zum Thema Forschungsethik im Blick zu haben. Magdalena Joos und Lars Alberth haben mit ihrer Veröffentlichung aus der Reihe Kindheiten ein Buch herausgegeben, in dem verschiedene wichtige und aktuelle Aspekte zum Thema Ethik besprochen werden. In dieser Reihe werden seit den 1990er-Jahren sozial- und kulturwissenschaftliche Betrachtungen auf Kinder vermittelt, differenziert und kritisch weiterentwickelt. Das Buch bietet einen Überblick über verschiedene Fragestellungen zur Forschungsethik in der Kindheitsforschung. Konkret geht es dabei um forschungsethische Reflexionen zu Ethnografien in der Kindheitsforschung, partizipative Forschung mit Kindern sowie darum, welche Rechte Kinder als die zu Erforschenden haben und was dabei beachtet werden muss. Auf 191 Seiten vermitteln die verschiedenen Autor*innen somit kompakt grundlegendes Wissen zum Thema Forschungsethik in der Kindheitsforschung. Durch darstellende Abbildungen und Studienausschnitte sowie Zitate und Bilder wird das Thema gut illustriert und dadurch greifbarer.
Joos, Magdalena & Alberth, Lars (Hrsg.) (2022). Forschungsethik in der Kindheitsforschung. Beltz Juventa 191 S., 28,00 €
Spies, Thomas, Kurt, Şeyda & Pötzsch, Holger (Hrsg.) (2024). Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Bielefeld: transcript. 332 S., 40,00 €.
Der Sammelband Spiel*Kritik von Spies, Kurt und Pötzsch führt mit den Kapiteln Erinnern, Arbeiten, Ermächtigen und Agitieren durch die Welt der Videospiele im Kapitalismus und beleuchtet die virtuellen Welten im Wechsel- spiel mit den realen Umständen, unter denen sie produziert, gespielt und erlebt werden. Der Spannungsbogen führt von einer historischen Betrachtung der Computerspiele, über die Darstellung von Arbeit in Computerspielen und den Arbeitsbedingungen der Spielentwickler*innen, über die Repräsentation von Minderheiten, bis hin zur Betrachtung von Handlungen inner- und außerhalb von Spielen.
In den Beiträgen soll Kritik im Anschluss an die Frankfurter Schule als ein Projekt verstanden werden, in dem Ideologien der Herrschenden analysiert und entschleiert werden, um alternative – beispielsweise feministische – Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen. Den Herausgeber*innen geht es dabei darum „[…] Medienproduktion und -konsum in weiteren gesellschaftlichen Kontexten zu verorten und damit deren komplexe politische Rolle greifbar zu machen.“. Hierbei wird vorausgesetzt, dass Videospiele grundsätzlich dazu geeignet sind, politische Werte zu vermitteln und politische Themen zu verhandeln.
Viele Beiträge gehen von normativen Ansätzen aus und beanspruchen, Theorie und Praxis zu verbinden. In manchen Beiträgen ist eine Positionierung der Autor*innen erkennbar, welche mit Anregungen zu aktivem Handeln verbunden wird. So schreibt etwa Astrid Ensslin, dass sich aus ihrem Beitrag neue Analyse- ansätze und Gestaltungsoptionen ergäben, die „[…] sowohl dem Edutainment als auch dem politischen Aktivismus dienen.“ Thomas Spies schlägt vor, dass polizeiliche Gewalt bewusst sichtbar gemacht werden solle, um gegen ihre Unsichtbarkeit entgegenzuwirken.
Die Lektüre des Sammelbandes setzt ein gewisses Grundwissen über Videospiele voraus und ist für alle interessant, die mehr über die noch junge Disziplin der Game Studies erfahren wollen
Ein Wunder!
Die Tür geht auf, eine Dame tritt ein. Bei der Digitalen Hilfe weiß man nie, wer kommt, welche Hilfe gesucht wird, welcher Wissensstand vorhanden ist oder welche Probleme wir gemeinsam lösen werden. Wir haben uns zum Ziel gemacht, Menschen zu helfen, ihre Geräte selbst zu bedienen. Digital souverän zu werden. Doch ob sich die Sitzung wirklich um ein digitales Problem dreht oder ganz andere Baustellen bearbeitet werden, können wir nicht wissen. Einsamkeit, Erkrankungen, Wohnungsnot. Klar ist, es gibt ein Gefälle, welches wir zu überwinden versuchen. „Herzlich willkommen! Kommen Sie herein!“ Eine Dame, gestützt auf einen Rollator. „Guten Tag, mein Name ist Papadopoulos.“ Ich schiebe einen Stuhl zurecht. Ein alter Laptop wird ausgepackt, ein Thinkpad T60, Baujahr 2006, mit Windows 95. Es scheint eine Ewigkeit her, dass ich diese Farben und den Look gesehen habe. Die Dame muss gut beraten worden sein; zu seiner Zeit war dieser Laptop ein Vorreiter! Sie zeigt mir ihren Browser. Seitdem sie in Griechenland bei ihrer Familie war, funktioniert ihre Nachrichtenseite nicht mehr. Ich übersetze die Seite mit Google Lens. Die Cookie-Zustimmung der Website muss neu eingerichtet werden. Frau Papadopoulos ist begeistert, dass die „magische Kamera“ ihre Sprache für mich übersetzt. „Ein Wunder!“ Die Cookies sind abgelehnt und die Seite funktioniert wieder.
Sie erzählt mit Begeisterung von der Technik. Schon immer wollte sie in ihrem Leben auf einen Berg in Griechenland wandern. Ihre Beine haben ihr das nie erlaubt. Aber durch ihr Thinkpad kennt sie jetzt jede Ecke dieses Berges. „Für mich wird jeden Tag ein Traum wahr, ich sitze zu Hause und kann Orte besuchen, von denen ich nur geträumt habe.“ Die Beratungszeit ist zu Ende. Mit unseren Ressourcen haben wir um die 45 Minuten pro Person. Ein Drittel unserer Klient*innen kommt wieder. Als nächstes holt Frau Kohler ein modernes iPhone aus der Tasche. Sie beginnt ihre Frage, indem sie mir versichert, dass sie keine Ahnung von der Technologie hat. Doch ihre Augen funkeln, während sie – das iPhone schwingend – erzählt, wie sie ihr Leben lang Briefe schrieb und telefonierte, aber nie ein Smartphone nutzen wollte. „Meine Tochter ist wirklich hartnäckig gewesen! Sie wohnt in den USA. Sie brachte mir eines Tages dieses kleine Ding. Sie können sich vorstellen, ich wollte erst nichts davon wissen. Ich bin zu alt für sowas. Aber als ich plötzlich das Gesicht meiner Enkelkinder auf dem Bildschirm sah, war es, als hätte jemand ein Fenster zu meiner Familie geöffnet.“ Tränen füllen ihre Augen bei der Erinnerung. „Ich konnte mit denen sprechen, als wären sie direkt vor mir! Ein Wunder! Jetzt reden wir zweimal die Woche. Nur so habe ich die Corona-Zeit überlebt! Ich darf miterleben, wie sie erwachsen werden. Jetzt will ich meine Enkeltochter überraschen und ihr meine Urlaubsbilder schicken. Dafür muss ich eine App herunterladen, oder? Können Sie mir dabei helfen?“ Das sind die schönsten Momente im Alltag. Die eine Person ist weniger in Not, die andere weniger einsam. Allein zwischen Januar und Juni 2024 haben wir mehr als 1000-mal beraten.
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