merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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Partizipation mit, in, durch und über digitale Medien: Editorial
Unter Medien und Partizipation verstehen wir die Art und Weise, wie Medien Teilhabe ermöglichen und die Beteiligung von Menschen in der Gesellschaft beeinflussen und befördern (können) und zum Abbau von Teilhabebarrieren beitragen (können).
So nutzt zum Beispiel die Klimabewegung #FridaysForFuture Soziale Medien wie X, Instagram und TikTok, um globalen Protest zu organisieren und politische Forderungen zu verbreiten. Menschen starten Online-Petitionen über change.org, sammeln Unterschriften und lenken so öffentliche Aufmerksamkeit auf gesellschaftliche Probleme. Und Plattformen wie Reddit werden oft genutzt, um Ereignisse live und direkt aus der Perspektive von Bürger*innen zu dokumentieren. Bewegungen wie #BlackLivesMatter nutzen Soziale Medien, um Proteste zu planen und Menschen für Demonstrationen auf die Straße zu bringen. Heranwachsende kooperieren, interagieren und gestalten gemeinsam über Minecraft.
Mit Medien werden also Inhalte direkt gemeinsam gestaltet (zum Beispiel Wikipedia, Minecraft), in Medien können sich Individuen und Gruppen artikulieren, durch Medien werden digitale Aktionen ermöglicht und über Medien können analoge, außermediale Aktionen initiiert, geplant und organisiert werden (zum Beispiel Demonstrationen oder Nachbarschaftsprojekte wie nebenan.de). Dies alles sind wenige Beispiele für Phänomene im Zusammenhang von Partizipation und Medien.
Wie exemplarisch veranschaulicht, spielen Medien eine entscheidende Rolle bei der Vermittlung von Informationen, der Meinungsbildung und der Gestaltung von und Beteiligung an öffentlichen Diskursen, was direkte Auswirkungen auf partizipative Prozesse hat. Partizipation verstehen wir dabei als Überbegriff bzw. Prozess, der Teilhabe und Beteiligung subsummiert.
Mit Medien können Partizipationsprozesse auf verschiedene Weisen gefördert oder auch gehemmt werden. Einerseits bieten sie Plattformen für öffentliche Meinungsäußerung, Informationsaustausch und (politische, soziale, kulturelle) Teilhabe. Sozialen Medien kommt hierbei eine besonders wichtige Rolle zu, da sie eine breite Palette von Menschen direkt ansprechen, erreichen und deren Stimmen in den öffentlichen Raum bringen können. Andererseits können Medien durch selektive Berichterstattung, Filterblasen und andere Phänomene Partizipationsmöglichkeiten einschränken, indem sie die Vielfalt der Meinungen und Perspektiven begrenzen, einzelne Personenkreise exkludieren oder sichtbare und unsichtbare technische und soziale Barrieren schaffen, die Teilhabe und Beteiligung erschweren oder verhindern (Eder et al., 2024). Ein barrierefreier Zugang zu Medien ist daher – insbesondere auch in medienpädagogischen Praxisprojekten – zu prüfen und herzustellen.
Wer eine Stimme und konkreten Einfluss und Mitgestaltungsmöglichkeiten hat, hängt auch damit zusammen, wer in (digitalen) Sozialen Medien sichtbar wird und wessen Anliegen eine relevante Reichweite erlangt. Daher stellen sich auch Fragen dazu, welche Personengruppen in Medien in Erscheinung treten und welchen Gruppen (aufgrund verschiedener Ausschlussmerkmale wie unter anderem Zugehörigkeit zu marginalisierten Gruppen oder körperlichen, sensorischen oder kognitiven Beeinträchtigungen) die Partizipation in Medien erschwert wird. Hieraus leitet sich eine weitere Forderung im Kontext der Medienkompetenzförderung bzw. an die medienpädagogische Praxis ab, nämlich sowohl die negativen Wirkmechanismen einseitiger stereotyper Darstellungen von Menschen als auch die positiven Auswirkungen einer vielfältigen Darstellung in Medien zu reflektieren.
Durch Medien und deren je spezifische Artikulationsoptionen können Teilhabe und Beteiligung ermöglicht werden. Medien können dann als Tools (zum Beispiel für kreative Medienproduktion, zur zeit-, orts- und personenunabhängigen Vermittlung von Anliegen) für zum Beispiel spezifische kinder- und jugendkulturelle Ausdrucksweisen und Räume für Diskurs und Austausch fungieren. Die Interaktivität von Online-Medien ermöglicht auch neue Formen der Partizipation, wie Online-Petitionen, Bürger*innenjournalismus oder Diskussionen in Foren. Der Einsatz von KI ermöglicht, Anliegen und Interessen zu identifizieren und Verbindungen zwischen Menschen herzustellen. Allerdings müssen auch Fragen der (digitalen) sozialen, sozio-ökonomischen Ungleichheit und des Zugangs zu Informationstechnologien berücksichtigt werden, um sicherzustellen, dass die Potenziale der digitalen Partizipation auch tatsächlich für alle nutzbar sind.
Um Medien optimal für Partizipationsprozesse zu nutzen, benötigen Nutzende entsprechende Medienkompetenzen, um sich kritisch und reflektiert artikulieren und kompetent Inhalte erstellen zu können und dadurch die Potenziale der Medien für Teilhabe und Beteiligung optimal nutzen zu können.
„Arbeiten, Lernen, Kommunizieren, Beteiligung an öffentlichen Diskursen – digitale Medien bieten vielfältige Möglichkeiten der Partizipation für alle“ (Bosse et al., 2019, S. 209). Die jeweils unterschiedlichen Voraussetzungen hierfür – zum Beispiel für vulnerable Gruppen, Menschen mit Beeinträchtigung – sind im Prozess des Kompetenzerwerbs zu berücksichtigen, um die Potenziale der Medien für Teilhabe, Beteiligung und Partizipation zu erreichen.
In diesem Zusammenhang rücken dann auch assistive Technologien in den Fokus. Denn neben der kompetenten Nutzung digitaler Medien in allen Lebenslagen eröffnen assistive Technologien neue Möglichkeiten der Teilhabe für Menschen, denen Partizipation bisher durch verschiedene Einschränkungen deutlich erschwert, wenn nicht sogar verwehrt worden ist.
Insgesamt ist die Beziehung zwischen Medien und Partizipation komplex und dynamisch. Es geht uns im vorgeschlagenen Thementeil darum, die Mechanismen zu verstehen, durch die Medien die Beteiligung der Menschen an gesellschaftlichen Prozessen beeinflussen, und Erkenntnisse zu liefern, wie medienpädagogische Praxisprojekte dazu beitragen können, eine inklusive Partizipation zu fördern und Ungleichheiten bei Teilhabe- und Beteiligungsprozessen zu verringern.
Anna Grebe befasst sich in ihrem Überblicksartikel zunächst mit der begrifflichen Abgrenzung von Teilhabe, Beteiligung und Partizipation. Sie verdeutlicht anschließend anschaulich die Relevanz digitaler Technologien und Medien für die Partizipationsmöglichkeiten der Nutzenden und zeigt aus einer kritischen Perspektive auf, wo und wie sich Ungleichheiten auf Partizipationsoptionen inkludierend und exkludierend auswirken können.
Den Fokus auf Jugendliche setzend, analysiert Ricarda Drüeke die Merkmale von Online-Beteiligung und darunter die partielle Flüchtigkeit von Onlineprotesten, um dann die Ebenen individueller Partizipation sowie deren Effekte auf den unterschiedlichen Ebenen digitaler Beteiligungsformen vorzustellen und in ihrer Bedeutung kritisch einzuordnen.
Die Bedeutung der Beteiligung Jugendlicher an gesellschaftlichen Entwicklungen sowie die Potenziale Aktiver Medienarbeit zur Unterstützung von jungen Menschen in Beteiligungsprozessen stellen Sebastian Ring und Daniel Aberl in ihrem Beitrag heraus. Sie setzen dabei an den Bedingungen an, die für eine erfolgreiche Beteiligung gewährleistet sein müssen und entwickeln daraus konkrete Tipps und Hinweise für die pädagogische Arbeit.
Ein wichtiges und innovatives Projekt digitaler Beteiligung wird im Interview von Susanne Eggert mit Katharina Jäntschi vorgestellt. Für den Aktionsplan Queer, der 2025 vom Bayerischen Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales erarbeitet werden soll und der es sich zum Ziel gesetzt hat, Vorurteile und Diskriminierung nachhaltig und gesamtgesellschaftlich abzubauen, wurde 2024 ein Beteiligungsprozess umgesetzt und begleitet. Das Interview liefert Informationen zu diesem Prozess und seinen Partizipationsformen und -formaten und gibt Einblick in die (teils negativen und polarisierenden) Reaktionen auf den angestrebten Aktionsplan.
Dem Bereich der sozialen Partizipation widmet sich Susanne Eggert. Sie zeigt am Beispiel von zwei empirischen Projekten die darauf bezogenen Möglichkeiten von Onlinemediennutzung für Jugendliche aus vulnerablen Gruppen auf. Das Projekt InGame stellt insbesondere die sozial-integrative und jugendkulturelle Bedeutung des digitalen Spiels in den Mittelpunkt und untersucht das inklusive Potenzial des digitalen Spiels zur Ermöglichung von sozialer und kultureller Teilhabe als auch Medienbildung von Jugendlichen mit Behinderung. Die ausgewählten Ergebnisse aus dem Projekt MeproF – Medienhandeln in pädagogisch begleiteten Familien machen deutlich, wie Heranwachsende aus problembelasteten Familien Medien ressourcen- und lösungsorientiert für ihre soziale Teilhabe nutzen
Jugendsexualität und Künstliche Intelligenz: Empfehlungen für die Sexual- und Medienpädagogik
Der Umgang mit Künstlicher Intelligenz (KI) gehört inzwischen zum Alltag Jugendlicher in Deutschland. Sie nutzen generative KI-Anwendungen wie ChatGPT für Schule, Freizeit und sexuelle Themen. Damit wächst die Verantwortung der Sexual- und Medienpädagogik, junge Menschen bei ihrer sexualbezogenen KI-Nutzung professionell zu begleiten. Im Beitrag wird mit Blick auf die sexuellen Rechte von Jugendlichen erklärt, was das praktisch bedeutet
Qualitätvolle Ansätze für eine rassismuskritische Medienpädagogik
Im Rahmen meiner Masterarbeit zum Abschluss des Studiengangs ‚Handlungsorientierte Medienpädagogik‘ an der Universität für Weiterbildung Krems habe ich qualitätvolle Ansätze für eine rassismuskritische Medienpädagogik untersucht. Für dieses Unterfangen wurden insgesamt sechs Expert*innen interviewt und die Gespräche mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Die zentralen Erkenntnisse werden im Folgenden dargelegt
Der Mann, der schneller als sein Schatten zieht
Seit meiner Kindheit bin ich Comic-Fan. Asterix, Spiderman, Hägar, Lucky Luke – um nur die Wichtigsten zu nennen. Alle Helden dieser Comicreihen haben außergewöhnliche Fähigkeiten: Sie sind besonders schlau, besonders stark oder rasend schnell – wie Lucky Luke, der seinen Colt schneller ziehen kann als sein eigener Schatten.
Im Umgang mit meinen Mails scheint es mir eigentlich nur mit Hilfe der übermenschlichen Kräfte meiner Comic-Helden möglich zu sein, diesen Berg abzuarbeiten, damit ich nicht beim Bearbeiten von fünf Mails mindestens zehnmal das Ping-Geräusch höre, das die Ankunft neuer Nachrichten und damit eine Vergrößerung des Berges ankündigt.
Dabei ist es nicht so, dass ich nicht alles versucht hätte! Auf all meinen Endgeräten kann ich dienstliche Mails empfangen: Auf meinem Laptop, meinem Handy und den zwei Tablets. Also beginnt die Jagd nach den Mails, sobald ich wach bin. Beim Frühstück und auf dem Weg zur Arbeit checke und erledige ich sie auf dem Handy – in der U-Bahn oder im Auto an roten Ampeln oder bei kleinen Staus. Doch bin ich im Büro und fahre meinen Rechner hoch, sehe ich bereits wieder mehr Mails, als ich auf meinem Arbeitsweg bearbeiten konnte.
Verlasse ich das Büro für Besprechungen oder längere Sitzungen, nehme ich mein Handy mit, um in Pausen oder wenn ich gerade nicht aktiv eingebunden bin, den Berg von Nachrichten möglichst klein zu halten. Auf dem Heimweg nach Büroschluss geht das Bearbeiten natürlich weiter. Beim abendlichen Fernsehprogramm ist der Second Screen im Einsatz. Wenn ich – wie meist – bei einem Film einschlafe, weckt mich regelmäßig das Ping-Geräusch meines Tablets und ich beantworte noch schnell eine Mail.
Die sechs Stunden Schlaf, die ich mir dann gönne, führen leider dazu, dass ich am Morgen schon wieder mehr Mails habe, als ich auf meinem Weg ins Büro abarbeiten kann. Zurzeit schiebe ich konstant etwa 25 unbeantwortete Mails vor mir her.
Wenn ich dann noch in der Betreffzeile lese „Bitte um Beantwortung meiner Mail von vorletzter Woche“, wünsche ich mir sehnlichst die Superkräfte meiner Comic-Helden: Könnte ich mich nicht elegant wie Spiderman vor die Mails schwingen und sie vor dem Eingang abfangen? Oder sie mit einem fröhlichen „auf sie mit Gebrüll“ von Hägar in die Flucht schlagen, so dass sie sich selbst löschen? Am liebsten wäre mir allerdings die Lucky-Luke-Lösung: Schneller ziehen als mein Schatten, also Mails beantworten, bevor sie überhaupt bei mir ankommen. Das wäre großartig - aber leider können so etwas nur Superhelden. Und bis ich so weit bin, muss ich an meiner Performance noch ziemlich viel arbeiten.
Klaus Lut
Kinder, Klima, Medien - Orientierung für Eltern: Erkenntnisse aus einer Flimmo-Kinderbefragung
FLIMMO, der Elternratgeber für TV, Streaming und YouTube, hat im Jahr 2024 ein Online-Special zur ‚Klimakrise in den Medien‘ veröffentlicht. Basis war eine Kinderbefragung, die erfasst, wie Kinder Klima- und Umweltthemen in den Medien wahrnehmen, welche Sorgen sie beschäftigen und welche Informationsquellen sie nutzen. Dieser Beitrag stellt die zentralen Befragungsergebnisse vor und beschreibt, wie die Redaktion die Erkenntnisse genutzt hat, um Eltern niedrigschwellige Unterstützung für die Medienerziehung im Familienalltag zu bieten
Pädagogisch intendierte Computerspielangebote und Kompetenzentwicklung: Eine qualitative Analyse der \u27FrankenFinals\u27
Der Beitrag ist eine Zusammenfassung meiner Bachelorarbeit, einer empirischen Untersuchung der ‚FrankenFinals‘ auf der Grundlage autobiografischer Interviews. Der Fokus liegt insbesondere auf den Kompetenzen, die durch Computerspiele vermittelt werden können. Neben Auszügen aus dem Forschungsstand und Auswirkungen der COVID-19-Pandemie wird auf konkrete Kompetenzentwicklungen sowie die eigene Forschung eingegangen
Games und Erinnerung in der Schule
Der Artikel widmet sich der medialen Vermittlung von Geschichte und kollektiver Erinnerung durch digitale Spiele. Es soll Aufmerksamkeit dafür geschaffen werden, dass dieser Vermittlungsarbeit in den kommenden Jahren mehr Gewicht zukommt. Der Fokus des Artikels liegt auf Möglichkeiten des Einsatzes von Games auf dem Tablet in der schulischen Vermittlung zur Erinnerungskultur zum Zweiten Weltkrieg, zu NS-Verbrechen und Aufarbeitung
Online-Lernen und gleichzeitig fühlen? Das Verständnis von Emotionen in Theorie und Praxis
Das Verständnis von Emotionen hat sich in der Lehr-Lern-Forschung in den letzten Jahrzehnten stark gewandelt. In diesem Beitrag werden der aktuelle Forschungsstand sowie das Alltagswissen von Online-Lerner*innen beleuchtet. Dazu werden am Beispiel von Lernprogrammen für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) theoretische und empirische Perspektiven verknüpft, um die Bedeutung des Emotionsverständnisses für digitale Lernprozesse in der Erwachsenenbildung herauszuarbeiten.
Understanding of emotions has changed significantly in teaching and learning research over the past few decades. This article examines the current state of research and common knowledge among online learners. Using learning programmes for small and medium-sized enterprises (SMEs) as an example, it combines theoretical and empirical perspectives to emphasise the importance of emotional understanding in digital learning processes in adult education
Geschichten, die das Leben schrieb? Zur Inszenierung von Wahrhaftigkeit im biografischen Film
Biografische Filme, kurz Biopics, sind wesentliche Vermittler der öffentlichen Wahrnehmung von Personen der Zeitgeschichte. Daher ist es von Relevanz, ob verlässlich über den repräsentierten Menschen erzählt wird oder nicht. Im Beitrag wird die Frage gestellt, wie sich die Beziehung von Wahrheit und filmisch inszenierter Wahrhaftigkeit in Biopics darstellt, und untersucht, welche Mittel die Filmbiografien authentisch wirken lassen.
FilmverzeichnisA Royal Night Out, 2015, GB, Julian JarroldBaader, 2002, D, Christopher RothBack to Black, 2024, USA/GB, Sam Taylor-JohnsonElizabeth, 1998, GB, Shekhar KapurElizabeth: The Golden Age, 2007, GB/F, Shekhar KapurGolda, 2023, GB, Guy NattivIn Liebe, Eure Hilde, 2024, D, Andreas DresenLee, 2023, GB, Ellen KurasShirley, 2024, USA, John RidleyThe Crown, 2016–2023, USA, diverseThe Execution of Mary, Queen of Scots, 1895, USA, Alfred ClarkThe Iron Lady, 2011, GB/F, Phyllida LloydThe Queen, 2006, GB/F/ I, Stephen FrearsWer, wenn nicht wir, 2011, D, Andres Veie
Verdrängte Wirklichkeiten: Der Horrorfilm als Bildungsmedium im Klassenzimmer
Trotz der starken Medienpräferenz von Jugendlichen hat sich der Horrorfilm in der Schule bisher kaum etablieren können. In diesem Beitrag werden die Gründe und Gegengründe der schulischen Abstinenz von Horrormedien beleuchtet und ein Potenzial thematisiert, das bisher vor allem aufgrund bewahrpädagogischer Dogmen ignoriert worden ist. Dabei lohnt es sich sehr wohl, der anhaltenden Faszination des Gruselns und seiner Rezeptionsästhetik auch im Schulkontext nachzuspüren