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Sport-induced changes in the number of mitochondria in leukocytes
Mitochondrien, häufig als „Kraftwerke der Zelle“ bezeichnet, spielen eine zentrale Rolle in der Energieproduktion der Zelle und sind somit entscheidend für die Aufrechterhaltung der Zellfunktion. Erste Studien legen nahe, dass körperliche Aktivität die Mitochondrienfunktion verbessert und die Bedeutung von Mitochondrien als Biomarker für die zelluläre Gesundheit verstärken kann. Der Einfluss von sportlicher Betätigung auf die Mitochondrienanzahl in den Leukozyten ist jedoch noch weitgehend unklar. Ziel dieser Studie war es, den Effekt von regelmäßigem Radfahren und einem herzfrequenzgesteuerten Trainingsplan auf die Mitochondrienanzahl in den Leukozyten über sechs Monate zu untersuchen und die Ergebnisse mit denen von bereits aktiven Personen zu vergleichen. Grundlage der Untersuchung bildet die „Magic Power of Exercise – Let’s get mobilized“ Studie der Universitätsklinik Graz. Zur Bestimmung der mitochondrialen DNA (mtDNA) vor und nach der sechsmonatigen Intervention wurde eine quantitative PCR (qPCR) nach dem TaqMan Prinzip verwendet. Dabei wurden die Proband:innen in drei Gruppen unterteilt: eine Gruppe fuhr strukturiert mit dem Rad zur Arbeit, eine absolvierte ein individuelles Trainingsprogramm und die dritte Gruppe stellt die Kontrollgruppe dar, bestehend aus bereits aktiven Personen. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die Gruppe, die ein herzfrequenzgesteuertes und individuelles Training absolvierten, eine signifikante Zunahme der Mitochondrienanzahl in den Leukozyten aufwies. Aufgrund dieser signifikanten Veränderung der mtDNA kann angenommen werden, dass regelmäßige körperliche Aktivität einen positiven Effekt auf die Mitochondrienanzahl haben kann.Mitochondria, often referred to as the “powerhouses of the cell”, play a central role in the cell's energy production and are therefore crucial for maintaining cell function. Initial studies suggest that physical activity improves mitochondrial function and may enhance the importance of mitochondria as biomarkers of cellular health. However, the effect of exercise on mitochondrial numbers in leukocytes is still largely unclear. The aim of this study was to investigate the effect of regular cycling and a heart rate-controlled training plan on the number of mitochondria in leukocytes over six months and to compare the results with those of people who are already active. The study is based on the “Magic Power of Exercise - Let's get mobilized” study conducted by Graz University Hospital.Quantitative PCR (qPCR) based on the TaqMan principle was used to determine mitochondrial DNA (mtDNA) before and after the six-month intervention. The test subjects were divided into three groups: one group cycled to work in a structured manner, one completed an individual training program, and the third group represented the control group, consisting of people who were already active. The results indicate that, especially the group that completed heart rate-controlled and individualized training showed a significant increase in the number of mitochondria in leukocytes. Based on this significant change in mtDNA, it can be assumed that regular physical activity can have a positive effect on the number of mitochondria.Abweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inBachelorarbeit FH JOANNEUM 202
Measures to promote employee retention for women with families in the hotel industry
ZusammenfassungProblem: Die Hotellerie weist einen hohen Anteil an weiblichen Mitarbeiterinnen auf. Auffällig ist, dass viele Mitarbeiterinnen diesen Sektor dann verlassen, wenn sie Kinder bekommen und eine Familie gründen. Vor allem unregelmäßige Arbeitszeiten, die Entlohnung und fehlende Unterstützung bei der Kinderbetreuung machen die Hotellerie besonders für Frauen mit Kindern als Arbeitgeber:in unattraktiv. Methode: Im Rahmen der Bachelorarbeit wurde zur Beantwortung der Forschungsfrage eine selektive Literaturrecherche durchgeführt. Mithilfe der Suchmaschinen Google Scholar, BASE, Science Direct und Springer Link wurde nach geeigneter Literatur gesucht. In dieser Bachelorarbeit verwendete die Autorin ausschließlich deutsch- und englischsprachige Literatur und exkludierte Literatur in anderen Sprachen. Darüber hinaus ist ausschließlich kostenlos zugängliche Literatur einbezogen worden. Da zu diesem Themengebiet wenig Literatur vorhanden ist, wurde auch Literatur, die älter als fünf Jahre ist, verwendet. Ergebnisse: Die Ergebnisse zeigen, dass sich Frauen, wenn sie in Elternkarenz gehen, einen gut geplanten Aus- und Wiedereinstieg seitens des Unternehmens wünschen. In Punkto Dienstpläne bevorzugen Mitarbeiterinnen mit Kindern in der Hotellerie vor allem eine längere Planbarkeit. Aufgrund der unregelmäßigen Arbeitszeiten wird auch flexible Unterstützung bei der Kinderbetreuung benötigt, beispielsweise durch innerbetriebliche Kinderbetreuung. Auch das Nutzen von Serviceleistungen und Produkten des Hotels sowie die Möglichkeit, einer Teilzeitausbildung nachzugehen, wirken sich positiv auf die work-family-balance in der Hotelbranche aus. Schlussfolgerung: Um die Hotellerie als Arbeitgeber:in für Frauen mit Familie attraktiv zu gestalten, benötigt es also Unterstützung und ein Entgegenkommen des Betriebes insbesondere in den Aspekten Elternkarenz, Arbeitszeiten, Entlohnung und Kinderbetreuung. Jedoch ist auch ersichtlich, dass der Thematik Beruf und Familie in der Hotellerie bis dato wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde und vorwiegend die negativen Aspekte der Arbeit in der Hotellerie beleuchtet werden. Schlüsselwörter: Mutterschutz, work-family-balance, Mütter, Hotellerie, work-life-balance, Gastronomie, Elternkarenz, Gesundheitsförderung, Herausforderungen, Wiedereinstieg, BedürfnisseAbstractProblem: The tourism industry has a large proportion of female employees. It can be seen that a lot of female employees stop working in the tourism industry as soon as they are having children. Particularly irregular working hours, a low wage agreement and too little support with childcare make the tourism industry especially for women with children an unattractive employer. Method: For answering the main question of this bachelor thesis, a selective literature research was conducted. The search implemented the search engines Google Scholar, BASE, Science Direct and Springer Link. In this bachelor thesis the author used German and English literature and excluded literature in other languages. Moreover, only free literature was applied. In general, it can be seen that for this topic there is not that much literature available, therefore also literature older than five years was used. Results: The results show that women, who are in parental leave appreciate a well planned leaving and comeback from the company. Concerning the staff roster female employees prefer a longer predictability. Due to the irregular working hours women in the hotel industry need support with the childcare from their employers for example with an internal childcare. Also, the use of services and products from the hotel as well as a part-time education have a positive impact on the work-family balance in the hotel industry. Discussion: To make the tourism industry for women with children attractive they need support especially concerning the aspects parental leave, working hours, payment and childcare. However, the topic combining family and work in the hotel industry has not been that popular so far. Besides, mostly only the negative aspects about working in the hotel industry are shown. Keywords: work-family-balance, work-life-balance, parental leave, maternity protection, mothers, hotel industry, gastronomy, health promotion, challenges, re-entrance, needseingereicht von: Magdalena ReichtAbweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inBachelorarbeit FH JOANNEUM 202
Pathfinding AI competition in Unity Platformer : how artificial opponents affect player experience in 2D games
Pathfinding algorithms play a crucial role in game development, especially when challenge design and the movement of enemies is important for the players experience. This often happens in 2D platformer games. Algorithms such as A* are already well-established in theory, however implementing these theoretical algorithms in real-time games creates its own challenges. One of these challenges is to keep the balance between the efficiency of the algorithm and difficulty for the player. This thesis explores how the different type of A* Pathfinding can change a player experience as well as the game around it. The comparative analysis of three different algorithms in one single game setting is a distinguishing characteristic of this thesis. The first algorithm is called "NodePath", following predetermined waypoints with no flexibility, "PlayerPathfinding", which dynamically searches for the player and follows them and "SeekerPathfinding", which alters its path towards a preset goal dynamically based on a search radius. Utilizing multiple pathfinding systems simultaneously provides the player with more immersive and challenging enemies. The game also relies on Unity's new Input System to ensure smooth cross-platform compatibility between PC and mobile devices. This is done with keyboard inputs for debugging and testing as well as touch inputs for mobiles. With this input system the algorithms can be deployed and tested in Unity. Every variant of pathfinding was placed in each level and evaluated based on their movement, the engagement they added to the game and the performance of the system overall. The emphasis was on balancing the computational efficiency and the difficulty level as well as the responsiveness of the AI. The results of this thesis indicate that utilizing various strategies and algorithms leads to a more engaging and fun enemy behavior. Specifically, the SeekerPathfinding introduced a level of unpredictability, while the NodePath algorithm ensured structure and a predefined path. These two balance each other out well and PlayerPathfinding brought tension and strategic thinking as it targets the player dynamically. This combination significantly enhanced player engagement and improved the pace of the game. Overall this thesis shows that a multi-algorithm approach to AI pathfinding can lead to a better and more enjoyable game experience for the player. Future research could build on this by employing swarming and cooperative AI tactics or machine learning to create adaptive pathfinding methods.Bachelorarbeit FH JOANNEUM 202
How do adult patients experience the quality of their sleep during their stay in the intensive care unit, and what nursing interventions can be derived from this?
Hintergrund: Die Qualität des Schlafes auf Intensivstationen stellt für viele Patient:innen eine erhebliche Herausforderung dar, die nicht nur ihre körperliche, sondern auch ihre psychische Erholung beeinträchtigen kann. Die Wahrnehmung des Schlafes kann variieren und wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, die spezifischen Bedürfnisse der Patient:innen zu erkennen und zu fördern. Forschungsfrage: Wie erleben erwachsene Patient:innen die Qualität ihres Schlafes während ihres Aufenthalts auf der Intensivstation, und welche Interventionen der Pflege können daraus abgeleitet werden? Methode: Um qualitative Studien zu erfassen, wurde eine strukturierte Literaturrecherche in den Datenbanken PubMed und Cinahl durchgeführt. Zusätzlich wurde eine Handsuche in Google Scholar durchgeführt. Dabei wurden wichtige Aspekte wie die Wahrnehmung der Schlafqualität, Herausforderungen für eine bessere Nachtruhe und pflegerische Maßnahmen zur Verbesserung der Schlafqualität auf Intensivstationen untersucht. Ergebnisse: Zur Beantwortung der Forschungsfrage konnten vier qualitative Studien identifiziert werden. Der Schlaf von Intensivpatient:innen wird häufig durch Lärm, pflegerische oder medizinische Interventionen, Licht sowie durch das physische und psychische Befinden erheblich beeinträchtigt. Die Ergebnisse unterstreichen die Bedeutung, individuell auf die Schlafbedürfnisse der Betroffenen einzugehen, um eine erholsame Nachtruhe zu ermöglichen und die Genesung zu fördern. Schlussfolgerung: Die herangezogenen Studien beschreiben vor allem Erfahrungen und wahrgenommene Einflussfaktoren, liefern jedoch wenig Informationen zur tatsächlichen Wirksamkeit schlaffördernder Maßnahmen aus der Perspektive der Patient:innen. Dies verdeutlicht den Bedarf an weiteren Studien zur Evaluation der Effektivität dieser Maßnahmen. Obwohl Pflegekräfte die Bedeutung von Schlaf erkennen, stützen sie sich häufig auf persönliche Erfahrung und Beobachtungen, anstatt standardisierte schlaffördernde Interventionen durchzuführen.Background: The quality of sleep in intensive care units is a significant challenge for many patients. It does not only impact their physical recovery but also their mental recovery as well. The perception of sleep can vary and is influenced by various factors. It is therefore crucial to recognize and promote the specific needs of patients. Research Question: How do adult patients experience the quality of their sleep during their stay in the intensive care unit, and what nursing interventions can be derived from this? Methodology: A structured literature search was conducted in the PubMed and Cinahl database to collect qualitative studies. In addition, a hand search was conducted in Google Scholar. Important aspects such as the perception of sleep quality, challenges for a better night’s sleep and nursing measures to improve sleep quality in intensive care units were examined. Results: Four qualitative studies were identified to answer the research question. The sleep of intensive care patients is often significantly impaired by noise, nursing or medical interventions, light and their physical and mental state. The results underline the importance of responding individually to the sleep needs of those affected in order to enable a restful night's sleep and promote recovery. Conclusion: The available studies primarily describe experiences and perceived influencing factors. However, they provide limited information on the actual effectiveness of sleep-promoting interventions from the patient's perspective. This highlights the need for further studies to evaluate the effectiveness of these measures. Although nurses recognize the importance of sleep, they often rely on personal experience and observation rather than implementing standardized sleep-promoting interventions.Anna-Maria GoggAbweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inBachelorarbeit FH JOANNEUM 202
System Usability Scale User Study on a TTRPG Inventory Management System Prototype
Tabletop-Rollenspiele (en.: TTRPGs) erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, vor allem im digitalen Bereich, was den Bedarf an digitalen Werkzeugen für diese erhöht. Diese dienen dazu, dass Spielerlebnis und die Benutzerfreundlichkeit für Nutzer/Nutzerinnen zu verbessern. Inventarverwaltungssysteme stellen einen wesentlichen Bestandteil solcher Werkzeuge dar, doch viele bestehende Anwendungen priorisieren umfangreiche Funktionen gegenüber der Benutzerfreundlichkeit und vernachlässigen häufig einen zentralen Aspekt des Hobbies: die Möglichkeit, nutzergenerierte Inhalte zu erstellen und flexibel zu verwalten. Diese Arbeit untersucht, ob eine modular gestaltete Anwendung die Benutzererfahrung im Vergleich zu einer weniger modularen, eher monolithisch aufgebauten Variante verbessern kann. Die Zielgruppe dieser Arbeit sind Personen mit grundlegender Erfahrung im TTRPG-Bereich und konzentriert sich speziell auf die Inventarverwaltung aus der Perspektive eines Spielleiters.Für die Studie wurde eine Prototypanwendung entwickelt, das Nutzer/Nutzerinnen ermöglicht, ein Inventar mit verschiedenen Gegenständen zu verwalten. Der Prototyp ist als einfache HTML-Datei umgesetzt und dient als klickbare Demo-Umgebung, die bewusst schlicht gehalten wurde, um den Fokus auf die Unterschiede zwischen modularer und monolithischer Designstruktur zu lenken. Die grundlegenden Funktionen sind in beiden Versionen identisch. Jeder Gegenstand besitzt mehrere Eigenschaften und ist sowohl einer Kampagne als auch einem Charakter zugeordnet.Die Teilnehmenden führen eine Reihe vordefinierter Aufgaben in beiden Versionen des Prototyps durch und beantworten anschließend jeweils einen S.U.S.-Fragebogen (System Usability Scale), um ihre Erfahrungen mit den beiden Designansätzen zu erfassen. Dadurch lässt sich evaluieren, welches Konzept in Bezug auf die Nutzerfreundlichkeit besser abschneidet. Die Ergebnisse der beiden S.U.S.-Fragebögen werden analysiert, miteinander verglichen und abschließend zusammenfassend bewertet. Ergänzend zu den S.U.S.-Fragebögen beantworten die Teilnehmenden fünf weitere qualitative Präferenzfragen zu beiden Versionen des Prototyps.Inventory management across multiple campaigns is a recurring challenge in tabletop role-playing games (TTRPGs), yet existing digital tools rarely provide structural support for separating campaign contexts. This thesis investigates whether explicit modular user interface structures improve usability and user preference in multi-campaign TTRPG inventory workflows. Two prototypes were developed: a monolithic baseline, where all campaigns and characters appear in a single mixed list and a modular interface that separates campaigns into distinct navigable modules.A within-subject usability study was conducted with seventeen experienced TTRPG participants, aged 21 to 42 and with 2 to 18 years of hobby experience. Participants completed a set of game-master-oriented inventory tasks in both prototypes and rated each version using the System Usability Scale (SUS). The study also collected task performance observations and qualitative preference feedback.Results show that the modular interface achieved a higher usability score (mean SUS = 82.2) compared to the monolithic baseline (mean SUS = 76.1). Qualitative responses indicate that participants found campaign boundaries clearer, navigation more predictable and cross-campaign reasoning easier in the modular version. Most participants preferred the modular design for multi-campaign management, while a minority favored the monolithic interface for single-campaign scenarios.These findings suggest that explicit structural modularity can reduce cognitive effort and improve usability in complex TTRPG inventory workflows. The study provides initial evidence that modular user interface patterns may offer meaningful advantages in digital tooling for multi-campaign game mastering.Abweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inBachelorarbeit FH JOANNEUM 202
InterConnector:Designing a Generic Multimodal Interface for Real-Time Interactive Systems using Python
Interaktive Echtzeitsysteme werden in verschiedenen Bereichen und für unterschiedliche Zwecke eingesetzt, darunter Multimedia-Kontexte, Bildungsumgebungen, kommerzielle Anwendungen und die Unterhaltungsindustrie. Die technische Einrichtung solcher Systeme hängt jedoch spezifisch vom Kontext ab, und es fehlt ein generisches Software-Framework für interaktive multimodale Interaktion. Diese Arbeit erforscht die Möglichkeit, ein generisches Interface zu entwickeln, das mit Python imple- mentiert wird und welches in Echtzeit-Interaktionssystemen ermöglicht, verschiedene Eingabequellen mit möglichst geringer Latenz an bestimmte Ausgänge weiterzuleiten und zuzuordnen. Die Arbeit beginnt mit einer Untersuchung von Konzepten wie Mensch-Computer-Interaktion und Multimodal- ität, gefolgt von einer Überprüfung verwandter Frameworks und Anwendungen sowie Studien, die sich mit dem Echtzeitaspekt interaktiver Systeme beschäftigen. Das Konzept des Systemdesigns wird vorgestellt: eine komponentenbasierte Architektur, die in folgende drei Hauptschichten unterteilt ist. Die API Schicht, die es Clients ermöglicht, mit dem Frameworks zu interagieren. Die Management- Schicht, die für die Konfiguration und Erstellung der erforderlichen Komponenten sowie für die Verwaltung des Status der Software zuständig ist. Die Core Schicht, in denen Eingaben, Ausgaben und Prozessorkomponenten definiert sind. Entsprechend dem vorgestellten Entwurf wurde der Prototyp mit dem Namen „InterConnector“ entwickelt und anhand von Kriterien wie Modularität, Flexibilität, funktionaler Skalierbarkeit, Echtzeitfähigkeit und Kommunikation mit geringer Latenz bewertet. Die Schnittstelle ist modular aufgebaut und unterstützt eine flexible Laufzeitkonfiguration. Die funktionale Skalierbarkeit wurde demonstriert, jedoch sind noch einige Anpassungen notwendig. Die gemessenen Latenzwerte liegen über einem in der Literatur angegebenen Referenzwert. Obwohl der Prototyp nur wenige Eingangs- und Ausgangskanäle umfasst, bildet er die Grundlage für einen generischen Softwareansatz für interaktive Systeme.Real-time interactive systems are used across different areas and for different purposes, including multimedia contexts, educational settings, commercial applications, and the entertainment industry. However, the technical setup of such systems specifically depends on the context, and there is a lack of a generic software framework for interactive multimodal interaction. This thesis investigates the possibility of designing a generic tool, implemented using Python, that enables real-time interactive systems to route and map different input sources to specific outputs with minimal latency. The research begins with an exploration of concepts such as human-computer interaction and multimodality, followed by a review of related frameworks and applications, as well as studies addressing the real- time aspect of interactive systems. The concept of the system’s design is presented: a component-based architecture, subdivided into three main layers. The Application programming Interface (API) layer, which enables the interaction with the framework. The Management layer, which is responsible for configuration and creation of the necessary components, in addition to handling the state of the software. The Core layer, in which inputs, outputs and processor components are defined. According to the design presented, the prototype, named InterConnector, was developed and an evaluation against criteria such as modularity, flexibility, functional scalability, real-time and low-latency communication was assessed. The interface is implemented with a modular approach and it supports flexible runtime configuration. The functional scalability has been demonstrated, although certain adjustments are required. The measured latency values are higher than a reference value found in the literature. While the prototype includes only a few input and output channels, it provides the foundation for a generic software approach to interactive systems.Bachelorarbeit FH JOANNEUM 202
Extension of the media transparency platform
Diese Masterarbeit behandelt die Weiterentwicklung der Medientransparenz-Plattform, einer Webanwendung zur Visualisierung von Werbedaten, und stellt Änderungen sowie neuen Funktionen vor. Als Grundlage für die Visualisierung dienen Daten die nach dem Medienkooperations- und -förderungs-Transparenzgesetz (MedKF-TG) gemeldet werden. Aufgrund einer Novelle des MedKF-TG wurden die Melderichtlinien geändert, insbesondere werden nun die Art der Werbeleistung und die Werbekampagne sowie das Werbesujet gemeldet, was zu einem wesentlich umfassenderen Datensatz führt. Die Arbeit basiert auf einer gründlichen Recherche von relevanten Themen. Die Forschungsfragen, die als Leitfaden dienen, betreffen die Integration von neuer Visualisierung in die Anwendung nach der Novellierung sowie eine Untersuchung, welche neuen Erkenntnisse aus den neu verfügbaren Daten gewonnen werden können. Zunächst werden Grundlagen zu den Themen Transparenz in den Medien, Datenvisualisierung und diversen Diagrammtypen sowie Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit beleuchtet. Danach werden die Änderungen am Datenformat beschrieben sowie Personas und Anwendungsfälle definiert. Basierend darauf werden Anforderungen spezifiziert, die beschreiben, welche neuen Funktionen oder Änderungen erforderlich sind. Dazu gehören vor allem die Visualisierung der neuen Attribute, die Darstellung des Werbesujets, sowie allgemeine Punkte wie Barrierefreiheit und Performance. Die bestehende Anwendung und die verwendeten Technologien werden detailliert erläutert. Abschließend werden die Ergebnisse präsentiert, insbesondere ein neues interaktives Treemap-Diagramm mit Schwerpunkt auf der Visualisierung der Kampagne und Art der Werbeleistung. Zusätzlich zu Metadaten kann auch das Sujet direkt in der Anwendung angezeigt werden. Außerdem stehen Daten zu Meldungen und Kampagnen als Liste zur Verfügung. Bestehende Diagramme wurden ebenfalls aktualisiert, um die Art der Werbeleistung darzustellen.This Master's thesis discusses the development of the media transparency platform, a web application for data visualisation of public advertisement data, and presents updates to incorporate new features. The basis for visualisation is data reported according to the Transparency in Media Cooperation and Funding Act (MedKF-TG). Due to an amendment of the MedKF-TG, reporting requirements changed, in particular the new media category and campaign attributes have to be reported, as well as the advertisement content, leading to a more comprehensive dataset. The paper is based on thorough literature research of relevant topics. The two research questions that are serving as guidelines are about incorporating new forms of visualisation in the media transparency platform after the amendment, as well as exploring what insight can be gained from the newly available data and means of visualisation. First, theoretical background is provided on the topics of transparency in the media, data visualisation and various chart types, as well as usability and accessibility. Second, the changes in reported data are described and possible personas and uses cases are defined. Based on this, a set of requirements is specified that outlines which new features should be introduced and which parts need to be updated. In particular, the requirements include a visualisation of the new media category and campaign attributes and displaying the advertisement content, but also general points such as accessibility and performance. The existing application and used technologies are explained in detail. Finally, the results are presented, notably a new interactive treemap chart with a focus on visualising the campaign and media category attributes. In addition to metadata, the advertisement content may be displayed directly in the application. Furthermore, advertisements and campaigns are available as list. Existing charts were also updated to include the media category where appropriate.Bastian LangMasterarbeit FH JOANNEUM 202
Molecular Metabolism / The neglected PCK1/glucagon (inter)action in nutrient homeostasis beyond gluconeogenesis: Disease pathogenesis and treatment
BackgroundGlucagon plays a central role in hepatic adaptation during fasting, with the upregulation of hepatic phosphoenolpyruvate carboxykinase 1 (PCK1) traditionally associated with increased gluconeogenesis. However, recent experimental models and clinical studies have challenged this view, suggesting a more complex interplay between PCK1 and glucagon, which extends beyond gluconeogenesis and has broader implications for metabolic regulation in health and disease.Scope of reviewThis review provides a comprehensive overview of the current evidence on the multifaceted roles of PCK1 in glucagon-dependent hepatic adaptation during fasting, which is crucial for maintaining systemic homeostasis not only of glucose, but also of lipids and amino acids. We explore the relationship between PCK1 deficiency and glucagon resistance in metabolic disorders, including inherited PCK1 deficiency and metabolic dysfunction-associated steatotic liver disease (MASLD), and compare findings from experimental animal models with whole-body or tissue-specific ablation of PCK1 or the glucagon receptor. We propose new research platforms to advance the therapeutic potential of targeting PCK1 in metabolic diseases.Major conclusionsWe propose that hepatic PCK1 deficiency might be an acquired metabolic disorder linking alterations in lipid metabolism with impaired glucagon signaling. Our findings highlight interesting links between glycerol, PCK1 deficiency, elevated plasma alanine levels and glucagon resistance. We conclude that the roles of PCK1 and glucagon in metabolic regulation are more complex than previously assumed. In this (un)expected scenario, hepatic PCK1 deficiency and glucagon resistance appear to exert limited control over glycemia, but have broader metabolic effects related to lipid and amino acid dysregulation. Given the shift in glucagon research from receptor inhibition to activation, we propose that a similar paradigm shift is needed in the study of hepatic PCK1. Understanding PCK1 expression and activity in the glucagon-dependent hepatic adaptation to fasting might provide new perspectives and therapeutic opportunities for metabolic diseases.Romina Bertinat, Francisco Westermeier [und 4 weitere]Version of recor
Gender-equitable urban space using the example of Mariatrost in Graz
Diese Arbeit untersucht umfassend die Rolle von Gender in der Architektur und Stadtplanung. Im Mittelpunkt steht die Analyse historischer Marginalisierung von Frauen im architektonischen Kontext und die daraus resultierende Notwendigkeit zur Förderung sozialer Gerechtigkeit und Gleichstellung. Die Arbeit beleuchtet den geschichtlichen Hintergrund der weiblichen Perspektive in der Architektur und stellt bedeutende Architektinnen vor, deren Werke einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung der Disziplin geleistet haben. Zudem wird die Transformation von der traditionellen Stadtplanung hin zum Gender Planning im 20. und 21. Jahrhundert untersucht. Anhand des Frauenprojekts ro*sa wird ein konkretes Beispiel für gendergerechte Architektur und innovative Wohnkonzepte für Frauen vorgestellt. Darüber hinaus werden geschlechterspezifische Wahrnehmungen und Nutzungen des öffentlichen Raums, insbesondere Aspekte der Sicherheit und intersektionale Planungsansätze, eingehend betrachtet. Die Mariatrost(erstraße) dient als praktisches Beispiel, um theoretische Konzepte in einen architektonischen Entwurf zu übertragen. Ziel der Arbeit ist es, Genderaspekte nachhaltig in die architektonische Planung zu integrieren und praxisnahe, innovative Lösungsansätze zu präsentieren.This thesis comprehensively examines the role of gender in architecture and urban planning. The focus is on analysing the historical marginalization of women in the architectural field and the resulting need to promote social justice and inclusion. The study highlights the historical background of the female perspective in architecture and presents significant female architects whose works have contributed to the development of the discipline. Furthermore, the shift from traditional urban planning to gender-sensitive planning in the 20th and 21st centuries is analysed. The women's project ro*sa is presented as a concrete example of gender-sensitive architecture and innovative housing concepts for women. Additionally, the study explores gender-specific perceptions and uses of public spaces, with particular emphasis on safety and intersectional planning approaches. The Mariatrost(erstraße) serves as a practical case study to translate theoretical concepts into architectural design. The objective of this work is to sustainably integrate gender aspects into architectural practice and to present practical, innovative solutions.vorgelegt von Caroline Felicitas ArpaAbweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inMasterarbeit FH JOANNEUM 202
Virtual Reality as pain therapy in the treatment of burn patients
Hintergrund Jedes Jahr sterben weltweit schätzungsweise 180.000 Menschen an den Folgen von Verbrennungen. In der Steiermark haben im Jahr 2023 13 Menschen ihr Leben aufgrund von Verbrennungen verloren. Verbrennungsschmerzen sind eine Kombination von nozizeptiven und neuropathischen Schmerzen. Trotz großer Fortschritte in der Schmerztherapie und Wundbehandlung in den letzten Jahren, stellt die Behandlung von Patient:innen mit Verbrennungen nach wie vor das gesamte Team vor große Herausforderungen. Daraus ergibt sich folgende klinische Fragestellung: „Wie beeinflusst virtuelle Realität das Schmerzempfinden während des Verbandswechsels bei Patient:innen mit Verbrennungen im Krankenhaus?“ Methode Die systematische Literaturrecherche wurde nach Nordhausen und Hirt durchgeführt. Nach Festlegung der Ein- und Ausschlusskriterien sowie der Stich- und Schlagwörter konnten bei der Suche zwei Arbeiten identifiziert werden, die sich mit dem Einsatz von virtueller Realität beschäftigen. Ergebnisse Die Empfehlung 20 der Leitlinie der Amerikanischen Verbrennungsgesellschaft empfiehlt die Anwendung von nicht-medikamentösen Therapieoptionen zur Behandlung des Schmerzes bei Patient:innen mit Verbrennungen. Dabei wird virtuelle Realität als sehr wirksam beschrieben. Dies deckt sich mit den Ergebnissen von Blokzijl, welche ebenfalls aufzeigen, dass virtuelle Realität durch das Ablenkungspotenzial zu einer geringeren Schmerzwahrnehmung führen kann. Schlussfolgerung Zusammenfassend kann gesagt werden, dass virtuelle Realität eine effektive Methode darstellt Patient:innen vom Schmerz abzulenken. Sofern die institutionelle Möglichkeit besteht, sollte den Patient:innen die Option zur Verwendung von virtueller Realität gegeben werden.Background Every year approximatly 180.000 people die worldwide because of burn injuries. In Styria 13 people lost their life because of burns in 2023. Burn pain is a combination of nociceptive and neuropathic pain. Despite significant improvements in the pain management and wound care in the last years, the burn teams face a lot of different challenges in the treatment of burn patients. This leads to the following clinical research question: How does virtual reality affect the pain perception in patients with burn injuries during a dressing change? Method A systematic literature review has been performed according to Nordhausen and Hirt. After deciding on inclusion and exclusion criteria and finding relevant keywords a total of 2 studies could be identified to answer the clinical research question. Results The guideline of the American Burn Association recommends the use of non-pharmacological treatment options within the scope of interventions for burn patients. Virtual reality in particular shows to be very effective. Those results correspond with the results from the study that Blokzijl performed where virtual reality seems to have a positive effect on the pain perception of patients with burns. Conclusion Summarizing can be said that virtual reality shows to be an effective possibility to distract patients from pain. If possible, every patient should receive the opportunity to use virtual reality during interventions.Jellitsch CarinaAbweichender Titel laut Übersetzung von der:dem Verfasser:inBachelorarbeit FH JOANNEUM 202