E-Journal Universitas Dhyana Pura

E-Journal Universitas Dhyana Pura
Not a member yet
    3121 research outputs found

    RESEARCH ON THE PATH OF CULTURAL INHERITANCE AND EDUCATION OF CHINESE MEDICINE IN VOCATIONAL COLLEGE UNDER THE PERSPECTIVE OF CRAFTSMANSHIP

    No full text
    Through investigation and research, a deep understanding of the contemporary connotation of traditional Chinese medicine culture of craftsmanship is gained. The current situation of the understanding of craftsmanship by teachers, students, and enterprises, which includes insufficient understanding, lack of professional integration, integration of industry and education in a formal manner, and lack of a craftsman-type teaching team, is also analyzed. In the end, it is concluded that the targeted countermeasures are to combine with the campus culture construction, hold and participate in traditional Chinese medicine skills competitions, set up more Chinese medicine special skills courses, carry out the reform of the curriculum and teaching mode, and adhere to and carry forward the "artisanal spirit" in the training of teachers, to provide practical guidance for the cultivation and inheritance of the craftsmanship spirit of the traditional culture of traditional Chinese medicine

    Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi, Kompetensi Sumber Daya Manusia, dan Tingkat Pendidikan pada Efektivitas Sistem Informasi Akuntansi Lembaga Perkreditan Desa di Kecamatan Kuta Utara

    Full text link
    Lembaga Perkreditan Desa (LPD) merupakan lembaga keuangan yang dimiliki Desa Pekraman, yang khusus mengelola keuangan. Dengan dukungan sistem informasi akuntansi, tentunya lembaga keuangan seperti LPD diharapkan mampu bersaing dengan lembaga keuangan lainnya. Sistem informasi yang digunakan memudahkan masyarakat dan nasabah untuk melakukan pengecekan saldo, melakukan transaksi, penarikan uang dan lain sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi, Kompetensi Sumber Daya Manusia dan Tingkat Pendidikan terhadap Efektivitas Sistem Informasi Akuntansi. Penelitian ini dilakukan di LPD di Kecamatan Kuta Utara. Populasi penelitian ini adalah pegawai LPD di Kecamatan Kuta Utara dan diambil sampel sebanyak 80 orang. Analisis data menggunakan regresi linier berganda. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan data primer diperoleh dari data kuesioner yang diukur dengan skala Likert. Populasi penelitian ini adalah pegawai LPD di Kecamatan Kuta Utara. Metode penentuan sampel yang digunakan adalah purposive sampling dan diambil sampel sebanyak 80 responden. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dengan penyajian data berbantuan SPSS 29. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa Pemanfaatan Teknologi, Kompetensi Sumber Daya Manusia, dan Tingkat Pendidikan berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas sistem informasi akuntansi. Saran yang dapat peneliti berikan adalah meningkatkan pemahaman teknologi informasi pada sistem informasi akuntansi dalam pengembangan sistem informasi akuntansi, secara berkala memberikan pelatihan kepada pengguna sistem informasi akuntansi dan melakukan pemutakhiran sistem informasi akuntansi

    The Role of MSMEs Galeri Jawet Niang Palangka Raya as An Economic Driver for Rattan Artisan

    No full text
    Galeri Jawet Niang is one of the well-known MSMEs based on local wisdom in Palangka Raya that has been operating for almost 10 years. It successfully produces products made from uwei (rattan) and jawet (woven materials) by local Dayak people. This research aims to analyze the role of MSMEs Galeri Jawet Niang in preserving local culture and increasing the income of the local community. This study uses a descriptive qualitative approach, with data collection methods including direct observation, semi-structured interviews with the owner and gallery staff, and documentation studies. Data analysis was carried out thematically to identify key themes such as the role of MSMEs, challenges, economic impacts, and empowerment strategies. This study finds that (i) the gallery combines the local wisdom of rattan weaving from Dayak Ngaju culture with modern designs that follow current market trends, as well as digital design and marketing technology; (ii) the gallery creates jobs for local artisans that can increase their income and has also sent some products abroad; and (iii) the gallery promotes Dayak Ngaju culture through its handicraft products and develops human resources in the field of handicrafts. From the results, this research concludes that Galeri Jawet Niang has a significant role in preserving local culture and supporting the increase in the income of local people. This study contributes to the understanding of how MSMEs based on local wisdom can compete in the global market through innovation and effective marketing strategies. These findings can serve as a reference for other MSME actors in developing culture-based businesses, as well as for the government in designing supporting policies

    Exploring the Impact of Gamification on Student Engagement and Motivation in Higher Education Contexts

    No full text
    With the continuous progress and innovation of educational technology, the emerging teaching mode of gamification has gradually attracted the attention of educators. The main purpose of this paper is to deeply explore how to skillfully integrate gamification elements into teaching activities, so as to stimulate students’ enthusiasm for learning and enhance their sense of classroom participation. To achieve this goal, this paper adopts various research methods, such as literature review, case analysis and empirical research, and systematically proposes a series of practical gamification teaching strategies and implementation steps. Moreover, this paper also verifies and analyzes the effectiveness of these gamified teaching methods through specific teaching cases, thus providing strong theoretical support and practical guidance for educational practice. In the current education field, gamified teaching, as an innovative teaching method, is gradually becoming one of the important directions of educational reform. It makes the learning process by introducing elements and ideas to make the game design more interesting and engaging, thus helping students master knowledge and skills in a relaxed atmosphere. This paper aims to deeply analyze the theoretical basis of gamification teaching and propose the corresponding teaching strategies. The case analysis section introduces the successful gamification teaching examples in detail, showing how to effectively combine the gamification elements with the course content, as well as the impact of this combination on students' learning motivation and learning effect, which provides a scientific decision-making basis for educators. Finally, this paper hopes to provide a comprehensive set of theoretical frameworks and operational guidelines for educators, and help them to better use gamification in teaching practice, so as to improve the teaching quality and students' learning effect

    Exploring the Pathways and Practical Analysis of Digital-Intelligent Transformation in Application-Oriented Higher Education: A Case Study of the "Technology-Discipline-Application" Integration Model at Qingdao Hengxing University of Science and Technolog

    No full text
    Faced with the wave of digital-intelligent transformation in education, how application-oriented universities can break through the disconnection between “technological instrumentalization” and “traditional teaching” has become a key issue in educational reform. This study takes Qingdao Hengxing University of Science and Technology as a typical case, proposing and validating a “Technology–Discipline–Application” three-dimensional integration model driven by “authentic application.” This model establishes a digital foundation through building the “Hengxing Capacity Platform + high-end experimental centers” (Technology), restructures the curriculum system around “project-based and studio-based approaches” (Discipline), and embeds real-world commercial projects such as “brand operations, film and television production, and live-streaming e-commerce” (Application), thereby achieving deep integration of industry and education. The study finds that using “authentic application” as a value anchor can reversely reconstruct the teaching system and organizational model; the dual-base architecture of “platform + scenarios” effectively promotes the synergistic empowerment of technology, knowledge, and ability; and the educational ecology of “teachers as mentors, students as creators, and works as products” significantly enhances the quality and adaptability of talent cultivation. This research provides replicable practical pathways and theoretical insights for resolving the structural contradictions in the digital-intelligent transformation of application-oriented universities

    Validation Paud teacher Competency Design for the Autism Foundation X

    No full text
    This study aims to validate Kurnia's (2019) PAUD teacher competency design, which will be suggested to be applied at Foundation X. This research was compiled because at Foundation X there is no teacher competency table that can be used as a reference in human resource management and provide briefings to teachers related to learning students with disabilities. The descriptive method is used in the research, as well as an internal validity test. The test involved a scale assessment and interviews with three experts and three practitioners. The study's results demonstrate the validity of the teacher competency table, as the average value of experts and practitioners exceeds the criterion of 87.09 > 75, indicating that the table is suitable for testing and application

    PENERAPAN PERMAINAN CONGKLAK BALI MACIWA DALAM MENINGKATKAN PERKEMBANGAN NUMBER SENSE ANAK USIA DINI

    No full text
    Pendidikan anak usia dini berperan penting dalam mengoptimalkan seluruh aspek perkembangan anak, termasuk perkembangan kognitif khususnya number sense. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan perkembangan number sense anak usia dini melalui penerapan permainan tradisional congklak Bali (maciwa). Penelitian menggunakan desain penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 18 anak Kelompok B1 TK Alit Kirana Kerobokan. Data dikumpulkan melalui observasi terstruktur dan tidak terstruktur dengan indikator pengenalan perbandingan ukuran, klasifikasi benda, serta konsep kalkulasi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan perkembangan number sense anak, ditandai dengan kenaikan persentase ketuntasan belajar dari 61,11% pada Siklus I menjadi 83,33% pada Siklus II. Terdapat peningkatan persentase ketuntasan belajar sebesar 22,22% dari Siklus I ke Siklus II. Penerapan permainan congklak memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berpusat pada anak. Dengan demikian, permainan congklak efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan number sense anak usia dini

    How Customer Experience and Lifestyle Shape Guest Loyalty: Evidence from Seminyak's Boutique Hotels

    No full text
    Penelitian ini menginvestigasi pengaruh pengalaman pelanggan, gaya hidup konsumen, dan branding destinasi terhadap intensi kunjungan ulang di Hotel Puri Saron Seminyak, Badung. Menggunakan metodologi kuantitatif, data primer dikumpulkan melalui kuesioner yang didistribusikan kepada 98 tamu hotel melalui teknik accidental sampling. Data sekunder mengenai statistik pengunjung dan tarif kamar diperoleh dari manajemen hotel. Analisis regresi linear berganda menggunakan SPSS 26.0 mengungkapkan temuan signifikan. Pengalaman pelanggan (β=0.452, p<0.001) muncul sebagai prediktor terkuat, diikuti oleh gaya hidup konsumen (β=0.278, p=0.002) dan branding destinasi (β=0.229, p=0.015). Uji efek simultan (F=65.899, p<0.001) mengkonfirmasi bahwa ketiga variabel secara kolektif mempengaruhi intensi kunjungan ulang. Temuan ini menunjukkan bahwa hotel di pasar kompetitif seperti Seminyak harus memprioritaskan penyampaian pengalaman berkesan, menyelaraskan layanan dengan gaya hidup tamu, dan memanfaatkan atribut destinasi untuk menumbuhkan loyalitas tamu dan mendorong kunjungan berulang

    Pendampingan Budidaya Tanaman Azolla Kelompok Tani Giri Sari Di Desa Bedulu Gianyar Bali

    No full text
    Kelompok Tani Giri Sari dari Desa Bedulu Gianyar Bali sebelumnya giat membudidayakan udang galah namun karena keterbatasan kesediaan bibit udang maka kelompok tani beralih budidaya ikan nila. Penjualan ikan nila bukan sebagai ikan konsumsi melainkan sebagai pakan burung dengan masa panen yang lebih singkat yaitu 4 bulan. Pemberian pakan pada ikan nila hanya diberikan pakan pelet tanpa tambahan jenis pakan lainnya. Kondisi tersebut membuat kelompok mitra memberikan pakan terbatas sehingga ukuran ikan tidak seragam dan mengurangi keuntungan penjualan. Berdasarkan hal tersebut maka permasalahan pada kelompok tani adalah belum memiliki alternatif sumber bahan pakan untuk ikan nila. Tujuan kegiatan PKM dari Tim Universitas Dhyana Pura adalah mengenalkan tanaman azolla sebagai sumber bahan baku pakan tambahan yang dapat dibudidaya secara mandiri dan berkelanjutan sehingga dapat menekan biaya produksi pembelian pakan ikan. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah sosialisasi dan pendampingan. Pendampingan cara budidaya tanaman azolla pada kolam tanah yang efisien dan pendampingan cara menghitung biaya produksi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa ada peningkatan pengetahuan tentang cara budidaya tanaman azolla pada kolam tanah dengan memanfaatkan kotoran sapi sebagai sumber pupuk alami untuk mempercepat pertumbuhan tanaman azolla serta perhitungan penurunan biaya pembelian pakan hingga 25%. Kegiatan ini memberikan keuntungan bagi kelompok tani untuk menekan biaya pembelian pakan pelet dengan memberikan azolla sebagai pakan alternatif tambahan

    Strategi Pemasaran Destinasi Wisata Gua Rangko di Kecamatan Boleng, Kabupaten Manggarai Barat, Nusa Tenggara Timur

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman Destinasi Wisata Gua Rangko di Kecamatan Komodo, Kabupaten Manggarai Barat, Nusa Tenggara Timur, guna merumuskan strategi pemasaran yang tepat dalam konteks manajemen destinasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik purposive sampling terhadap 10 responden yang terdiri dari pengelola wisata dan perwakilan pemerintah daerah. Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, observasi, serta dokumentasi dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Manggarai Barat, kemudian dianalisis menggunakan kerangka SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 10 faktor internal terdapat tiga kelemahan, sedangkan dari tujuh faktor eksternal terdapat satu ancaman. Analisis matriks IE menempatkan Gua Rangko pada kuadran II dengan skor internal 2,82 dan skor eksternal 3,02, yang menunjukkan posisi “tumbuh dan berkembang.” Kesimpulannya, Gua Rangko memiliki potensi besar untuk dikembangkan melalui strategi pemasaran yang efektif, dengan rekomendasi yang menekankan pada peningkatan kualitas pemasaran serta pengembangan fasilitas pendukung untuk keberlanjutan manajemen destinasi

    866

    full texts

    3,121

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Journal Universitas Dhyana Pura is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage E-Journal Universitas Dhyana Pura? Access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard!