E-Journal Universitas Dhyana Pura

E-Journal Universitas Dhyana Pura
Not a member yet
    3121 research outputs found

    IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS ANAK USIA DINI

    No full text
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian dengan prosedur empat tahap, yaitu: Perencanaan, Pelaksanaan tindakan, Pengamatan, dan Refleksi. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Panduan rubrik untuk perekaman data mengenai kemampuan berpikir logis anak selama proses pembelajaran, yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir logis anak selama implementasi model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Pada observasi awal, ketuntasan kemampuan berpikir logis anak sebanyak 6 anak (35,30%), pada Siklus I mencapai 10 anak (58,82%), dan pada Siklus II mencapai 15 anak (88,24%). Dapat dikatakan, model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw sebagai salah satu alternatif model pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun.Kata Kunci : anak usia dini, model pembelajaran kooperatif, jigsaw, berpikir logisAbstractThis study aims to improve the logical thinking abilities of children aged 5-6 years. Research with a four-stage procedure, namely: Planning, Taking Action, Observasi, and Reflection. Data collection methods used are observation, interviews, and documentation. A rubric guide is used for recording data about children's logical thinking abilities during the learning process, which is then analyzed descriptively. The results showed an increase in children's logical thinking skills during the implementation of the jigsaw cooperative learning model. In the initial observation, the completeness of logical thinking skills of 6 children (35.30%), in Cycle I reached 10 children (58.82%), and in Cycle II it reached 15 children (88.24%). It can be said, the jigsaw cooperative learning model as an alternative learning model to improve the logical thinking skills of children aged 5-6 years.Keywords : early childhood, cooperative learning model, jigsaw, logical thinkin

    AKTUALISASI MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR FISIKA SMA NEGERI 5 DENPASAR

    No full text
    AbstrakTujuan penulisan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar FISIKA Pada Siswa Kelas X MIPA 8 Semester II SMA Negeri 5 Denpasar Tahun Pelajaran 2021/2022 setelah aktualisasi model Contextual Teaching And Learning dalam pembelajaran. Metode pengumpulan datanya adalah tes prestasi belajar dengan Metode analisis datanya menggunakan metode deskriptif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah Model Contextual Teaching And Learning dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Ini terbukti dari hasil yang diperoleh pada pada awalnya 65,81 setelah diberikan tindakan pada siklus I meningkat menjadi 72,06 dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 81,03. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah implementasi model Contextual Teaching And Learning dapat meningkatkan Prestasi belajar Fisika pada siswa kelas X MIPA 8semester II SMA Negeri 5 Denpasar Tahun Pelajaran 2021/2022.Kata Kunci: model Contextual Teaching And Learning, prestasi belajar, PTKAbstractThe purpose of writing this class action research is to improve physics learning achievement in Class X MIPA 8 Semester II Students of SMA Negeri 5 Denpasar for the 2021/2022 Academic Year after the implementation of the Contextual Teaching And Learning model in learning. The data collection method is a learning achievement test with the data analysis method using a descriptive method. The results obtained from this study are that the Contextual Teaching And Learning Model can improve student learning achievement. This is evident from the result obtained at the beginning of 65.81 after being given the action on cycle I increased to 72.06 and in cycle II increased again to 81.03. The conclusion obtained from this study is that the implementation of the Contextual Teaching And Learning model can improve Physics learning achievement in class X MIPA 8semester II SMA Negeri 5 Denpasar students for the 2021/2022 Academic Year.Keywords: Contextual Teaching And Learning model, learning achievement, PT

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PGRI 1 BADUNG

    No full text
    ABSTRAKJudul penelitian ini â€Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning Berbasis ProblemBased Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. Penelitian ini dilatar belakangi olehrendahnya minat dan hasil belajar siswa karena penerapan model pembelajaran yang kurangmenarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajarpada siswa kelas XI TB1 SMK PGRI 1 Badung dalam mata pelajaran tata hidangan yangmenggunakan model pembelajaran Problem Based Learning.Penelitian yang digunakanadalah jenis penelitian kualitatif dan kuantitatif PTK, dengan jumlah sampel sebanyak 34siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner untuk mengukurminat belajar serta tes esaay untuk mengukur hasil belajar siswa.Hasil penelitianmenunjukkan bahwa dengan model pembelajaran problem based learning terjadi suasanapembelajaran yang menyenangkan sehingga hasil belajar siswa meningkat, yaitu dari minatdan hasil belajar siklus I ke siklus II terdapat peningkatan, pada siklus I jumlah Persentasererata skor minat belajar siswa 69,65% sedangkan pada siklus II mendapatkan skor 79,68%,terjadi peningkatan sebesar 10,03%. Pada hasil belajar siklus I mencapai persentase rerata72,68%, sedangkan pada siklus II 82,66%, terjadi peningkatan sebesar 09,98%. Penerapanmetode problem based learning dalam penelitian ini telah dikatakan berhasil meningkatkanminat dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini diharapkan mampu dijadikan salah satumetode belajar yang dapat digunakan pada pembelajaran tata hidang untuk meningkatkanminat dan hasil belajar siswa.Kata kunci: model pembelajaran blended learning berbasisi problem based learning, minatdan hasil belaja

    Analisis Kinerja Keuangan Perusahaan Manufaktur Menggunakan Metode Analisis Du Pont System Studi Kasus PT. Indofood Sukses Makmur dan PT. Mayora Indah Tbk Tahun 2016 – 2020

    No full text
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja keuangan pada PT. Indofood Sukses Makmur Tbk dan PT. Mayora Indah Tbk periode 2016-2020. Metode kuantitatif diterapkan untuk menguji kinerja keuangan menggunakan metode analisis Du Pont yang terdiri dari Asset Turn Over, Net Profit Margin, Return On Equity, Equity Multiplier dan Return On Equity. Jenis data yang dipakai dalam penelitian ini adalah data sekunder. Hasil perhitungan dengan metode analisis Du Pont diperoleh bahwa Equity Multiplier menunjukkan hasil yang cukup baik dibandingkan dengan yang lainnya. Rata – rata hasil analisis menunjukkan bahwa PT. Mayora Indah Tbk lebih tinggi dari PT. Indofood Sukses Makmur pada Asset Turn Over, Return On Investment, Equity Multiplier dan Return On Equity. Sedangkan PT. Indofood Sukses Makmur Tbk hanya memperoleh rata – rata yang lebih tinggi dibandingkan PT. Mayora Indah Tbk pada Net Profit Margin. Kedua perusahaan sebaiknya meningkatkan penjualan dan modal serta menekan biaya dan utang.AbstractThis research aims to determine financial performance at PT. Indofood Sukses Makmur and PT. Mayora Indah Tbk for the period of 2016-2020. Quantitative method employed to measure the financial performance utilized Du Pont analysis instrument that consists of Asset Turn Over, Net Profit Margin, Return On Equity, Equity Multiplier and Return On Equity. The data utilized in this research is secondary data. The calculation results with Du Pont method analysis is obtained that Equity Multiplier shows is quite good result compared with others. The average analysis results show that PT. Matora Indah Tbk is higher than PT. Indofood Sukses Makmur on Asset Turn Over, Return On Investment, Equity Multiplier and Return On Equity. Meanwhile, PT. Indofood Sukses Makmur Tbk only obtained higher average compared to PT. Indofood Sukses Makmur Tbk on Net Profit Margin. Both of companies should increase sales and capital and reduce costs and debt

    DIGITAL LEARNING GAME “IMMUNITY†BERBASIS ANDROID

    No full text
    ABSTRACTThe immune system is the body's ability to fight infection, eliminating the work of toxins and other virulent factors that are antigenic and immunogenic. Currently, all efforts have been made through Communication, Information and Education (IEC) regarding information on how to increase the body's immune system to prevent contracting viral infections, and even if infected, the body will be strong against it. However, the delivery of information that is done by distributing information sheets or brochures whose contents are only in the form of text is less attractive to some people. So this is where the use of games to convey interactive and user friendly information will greatly contribute more so that information can be conveyed. Based on the discussion of the problem and previous research, in this study an Android-Based "Immunity" Game will be built. This application is built based on Android using Unity3d as the main programming framework. The programming language used is C# while the test used is a questionnaire. With this educational game, it is hoped that it can help the general public to better recognize the immunity in the body. For the results of the Questionnaire, the final score got a score of 89%, namely grade A scale which was acceptable and suitable for useKeywords: Game, Immunity, Android, Questionnaire, Unity 3D.ABSTRAKSistem imun (immune system) atau sistem kekebalan tubuh adalah kemampuan tubuh untuk melawan infeksi, meniadakan kerja toksin dan faktor virulen lainnya yang bersifat antigenik dan imunogenik. Saat ini segala upaya telah dilakukan melalui Komunikasi, Informasi dan Edukasi (KIE) mengenai informasi tentang bagaimana cara meningkatkan daya tahan tubuh untuk mencegah tertularnya infeksi virus, dan kalaupun tertular, tubuh akan kuat melawannya. Namun penyampaian informasi yang dilakukan dengan menyebar selembaran informasi atau brosur yang isinya hanya berupa teks saja kurang diminati oleh sebagian orang. Maka disinilah pemanfaatan game untuk menyampaikan informasi interaktif dan user friendly akan sangat memberikan kontribusi lebih supaya informasi dapat tersampaikan. Berdasarkan pembahasan permasalahan serta penelitian terdahulu, maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah Game “Immunity†Berbasis Android. Aplikasi ini dibangun berbasis Android dengan menggunakan Unity3d sebagai kerangka kerja utama pemrogramannya. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C# sedangkan pengujian yang digunakan adalah Kuesioner. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum untuk lebih mengenali imunitas dalam tubuh. Untuk hasil Kuesioner, score akhir mendapat nilai 89% yaitu grade scale A yang dapat diterima dan layak digunakanKata Kunci : Game, Immunity, Android, , Kuisioner, Unity 3D

    RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN ONLINE AKTIVITAS WISATA (ANEXPLORE.ID)

    Get PDF
    ABSTRACTBali is one of the main tourist destinations in Indonesia. The island of Bali which is known to be known almost all over the world is one of the most favorite destinations. The large number of domestic and foreign tourists who come to Bali make the tourism industry in Bali grow rapidly. So, there are quite a lot of tour guides in Bali.The existence of a commission system in the world of tourism provides an opportunity for everyone to earn additional income by inviting them to do tourism activities. These opportunities have a positive impact on the wider community in generating additional income without having to leave their main job.In this research, interviews were conducted on the True Bali Experience reservation, 63 freelance agents who are also users of tourism activities and 33 users of tourism activities. The results of interviews obtained from freelance agents hope that the booking process for tourism activities can be done online.In order to facilitate ordering these tourism activities, this research has developed an information system for online ordering of tourism activities at Anexplore.id. In addition, this research also discusses the distribution of commissions for those who are registered as freelancing agents. The programming language used in this research is PHP using the Agile method as the system foundation. This research has succeeded in developing an information system for booking tourism activities online, using a system functionality test using black box testing.Keywords: Freelance, Agile, PHP, Online Ordering.ABSTRAKBali merupakan salah satu tujuan wisata utama di Indonesia. Pulau Bali yang dikenal hampir di seluruh dunia menjadi salah satu destinasi favorit. Banyaknya wisatawan domestik dan mancanegara yang datang ke Bali membuat industri pariwisata di Bali berkembang pesat. Sehingga, pemandu wisata di Bali jumlahnya terbilang cukup banyak.Adanya sistem komisi dalam dunia pariwisata memberikan peluang bagi setiap orang untuk mendapatkan penghasilan tambahan yaitu dengan cara mengajaknya untuk melakukan aktivitas wisata. Peluang tersebut tentunya memberikan dampak yang positif bagi masyarakat luas dalam menghasilkan pendapatan tambahan tanpa meninggalkan pekerjaan utamanya.Pada penelitian ini telah dilakukan wawancara kepada reservation True Bali Experience, 63 agen tenaga lepas yang sekaligus menjadi pengguna aktivitas wisata dan 33 pengguna aktivitas wisata. Hasil wawancara yang didapat dari agen tenaga lepas mengharapkan agar proses pemesanan aktivitas wisata dapat dilakukan secara daring. Agar memudahkan pemesanan aktivitas wisata tersebut, maka pada penelitian ini dikembangkan sistem informasi pemesanan daring aktivitas wisata di Anexplore.id. Selain itu, penelitian ini juga membahas pembagian komisi bagi yang terdaftar menjadi agen tenaga lepas. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini yaitu PHP dengan menggunakan metode Agile sebagai fondasi sistem. Penelitian ini berhasil mengembangkan sistem informasi pemesanan aktivitas wisata secara daring, dengan menggunakan uji fungsionalitas sistem menggunakan black box testing.Kata Kunci : : Tenaga Lepas, Agile, PHP, Pemesanan Darin

    RANCANGAN INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS TOGAF ARCHITECTURE DEVELOPMENT METHOD (ADM) : KASUS ERSADEVA WELLNESS RESORT AND SPA BALI

    Get PDF
    ABSTRACTFor information technology (IT) practitioner in hospitality industry at this time, there is still found obstacle regarding complain from the guest, visitors and hotel employee of Hotel’s IT infrastructure. This information were gathered from interview to 17 IT officers who work at hospitality industry. The cause is from IT Infrastructure planning that not adjusted with situation, classifications, number of users and real requirement.Based on that problems, this research used TOGAF method to planning all requirement and take case study at Ersadeva Wellness Resort and Spa at Jembrana Regency. The framework of The Open Group Architecture Method Architechure Development Method (TOGAF ADM) is puopular framework as based of company architechture, that has relationship with Information Technology field. This framework consist of architechture vision phase, business architechure phase, information system architecture phase and technology architecture phase. The result is TOGAF ADM framework has a chance to made customized with company purposes and adjusted with IT support to be used. This result suppose to minimize propbability of problems in IT Operations in the hotel.Keyword : Information Technology, Infrastructure Planning, TOGAFABSTRAKBagi praktisi Teknologi Informasi yang berkecimpung dibidang perhotelan saat ini, masih menemuka kendala terkait masih adanya keluhan dari tamu, pengunjung ataupun karyawan hotel terhadap dengan sarana dan prasarana teknologi informasi yang ada di hotel. Ini dapat dilihat dari beberapa survey dari tamu yang menginap baik itu dari hotel yang baru saja dibangun ataupun hotel yang sudah beroperasi sudah cukup lama. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap 17 orang tenaga IT yang bekerja di industri perhotelan, hal ini disebabkan oleh perencanaan infrastruktur, sarana dan prasarana teknologi informasi yang tidak disesaikan dengan situasi, klasifikasi, jumlah pengguna serta kebutuhan secara riil di lapangan. Berdasakan permasalahan tersebut, dalam penelitian ini digunakan metode The Open Group Architechture Framework TOGAF dengan mengambil studi kasus di Ersadeva Wellness Resort and Spa di kabupaten Jembrana. infrastruktur teknologi informasi. Kerangka kerja TOGAF ADM merupakan kerangka kerja yang telah dikenal secara luas sebagai dasar perencanaan suatu arsitektur perusahaan dalam kaitannya dengan teknologi informasi. Kerangka kerja tersebut terdiri dari Fase architecture vision, Fase business architecture, Fase information system architecture, dan Fase technology architecture. Hasil penelitian didapatkan dan diketahui bahwa kerangka kerja TOGAF ADM memungkinkan rancangan infrastruktur untuk perusahaan dibuat sesuai dengan tujuan bisnis perusahaan dan diselaraskan dengan dukungan teknologi informasi yang akan digunakan. Hal ini diharapkan dapat memperkecil kemungkinan terjadinya masalah yang berhubungan dengan teknologi informasKata Kunci : Teknologi Informasi, Perencanaan Infrastruktur, TOGA

    IMPLEMENTASI TIA-942 PADA PEMBANGUNAN RUANG SERVER (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA)

    Get PDF
    ABSTRACTThe data center is a facility that centralizes an organization's shared IT operations and equipment to store, processing, and disseminate data and applications. UPT SIMJAR is a technical implementing unit that functions in the field of data management technology and information system technology services at STMIK STIKOM Indonesia. The data center of UPT SIMJAR has a small computer room size, without a backup power supply, room construction, and security systems that are not yet ideal. As a result of these conditions the process of service activities to be disrupted. Implementation of the data center design was carried out into a server room according to the TIA 942 standard. The results of this study standardized data centers that met the criteria of availability, scalability/flexibility, and security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serverABSTRAKData center adalah sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server dan perangkat jaringan. UPT SIMJAR merupakan unit pelaksana teknis yang berfungsi di bidang teknologi pengelolaan data dan pelayanan teknologi sistem informasi kepada seluruh civitas akademik di STMIK STIKOM Indonesia. Data center UPT SIMJAR memiliki ukuran computer room yang kecil, tanpa backup power supply, konstruksi ruang dan sistem keamanan yang belum ideal. Akibat dari kondisi tersebut membuat proses kegiatan pelayanan menjadi terganggu. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi rancangan data center tersebut menjadi sebuah ruang server yang sesuai standar TIA 942. Hasil dari penelitian ini standarisasi data center yang memenuhi kriteria availability, scalability/flexibility dan security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serve

    IMPLEMENTASI APLIKASI KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR “GRAMMAR†PADA MATA KULIAH BAHASA INGGRIS I DI MAHASISWA ANGKATAN 2020 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STMIK STIKOM INDONESIA

    Get PDF
    ABSTRACTDescriptive qualitative with analytical methods are used in research about the effect of Kahoot! on the results of grammar learning. This method is done by collecting data on 30 students of English class through online classroom. Data collection is based on Google Classroom and the use of Kahoot! as a benchmark for grammar assessment. The first data retrieval showed the class average value was quite low and is followed by the results of the individual student scores which were relatively low. After practicing grammar using the simple past tense through Kahoot as a learning medium, the class average results increased from 44.53 to 55.60. The highest score of students who initially was 75 increased to 85 as well as the lowest score from 30 to 55. In addition, the percentage of C and D scores at the beginning of the online class was 70% decreased to 60%, which meant that there was a decrease of 10%. Meanwhile, the percentage of A and B scores increased by 10% from 30% to 40%. Questionnaires were also distributed after the application of Kahoot! to find out students’ responses and the result showed that 80% of students chose to use Kahoot for various reasons, such as Kahoot was more interesting and made students' interest and concentration increased. Therefore, it can be concluded that Kahoot was able to change students' thinking about grammar, there was an increase in class and individual average scores and Kahoot visual effects were able to build interest and increase student concentration.Keyword : Kahoot!, Grammar, English LanguageABSTRAKPenelitian tentang pengaruh Kahoot! terhadap hasil belajar grammar dilakukan dengan menggunakan deskriptif kualitatif dengan metode analitis. Metode ini dilakukan dengan pengambilan data terhadap 30 mahasiswa kelas bahasa Inggris yang dilakukan secara online. Pengambilan data berdasarkan dari Google Classroom dan pengunaan Kahoot! sebagai tolak ukur untuk penilaian grammar. Pengambilan data yang pertama menunjukkan nilai rata-rata kelas yang cukup rendah serta diikuti dengan hasil nilai individual mahasiswa yang relatif kurang. Setelah latihan grammar yaitu menggunakan simple past tense melalui Kahoot! sebagai media pembelajaran maka diperoleh hasil rata-rata kelas dari 44,53 menjadi 55.60. Skor tertinggi mahasiswa yang awalnya 75 meningkat menjadi 85 begitu juga dengan skor terendah dari 30 menjadi 55. Selain itu persentasi nilai C dan D yang di awal kelas online adalah 70% menurun menjadi 60% artinya ada penurunan 10%. Sedangkan presentasi nilai A dan B naik 10 % dari 30% menjadi 40%. Kuisioner juga dibagikan setelah penerapan Kahoot! untuk mengetahui respon mahasiswa dan hasilnya 80% mahasiswa memilih menggunakan Kahoot! dengan berbagai macam alasan salah satunya adalah Kahoot! lebih menarik dan membuat minat dan konsentrasi mahasiswa meningkat. Oleh karena itulah dapat disimpulkan bahwa Kahoot! mampu merubah pemikiran mahasiswa tentang grammar, adanya peningkatan nilai rata-rata kelas maupun individual serta efek-efek visual Kahoot yang mampu membangun minat serta konsentrasi mahasiswa meningkat.Kata kunci: Kahoot!, Grammar, Bahasa Inggri

    PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN TIK MENGGUNAKAN MODEL ASSURE PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

    Get PDF
    ABSTRACTThis study, which was designed to determine the effect of units prepared according to the ASSUREmodel on critical thinking, technological literacy level, academic achievement and participants'opinions about the units, used a single-group pretest-posttest design among quasi-experimentaldesigns. Quantitative and qualitative data collection techniques were used together in data collection.The “Critical Thinking Tendency Scale†and “Technological Literacy Scale†were applied to pre- andpost-teaching learners to collect quantitative data. For the qualitative part, focus group interviews andteacher journals were used. Descriptive statistics and Wilcoxon's Signed Rank Test were applied toanalyze the quantitative data. The findings of the study indicate that the units prepared according tothe ASSURE model have a statistically significant positive effect on the technological literacy oflearners while the units do not have a positive effect on the level of critical thinking. In line with theseresults, it is suggested that teachers can design learning according to the ASSURE model to improvestudents' technological literacy.Keywords: ASSURE Model, Indonesian language subjects, critical thinking, technological literacyABSTRAKPenelitian ini, yang dirancang untuk menentukan pengaruh unit yang disiapkan sesuai dengan modelASSURE pada pemikiran kritis, tingkat melek teknologi, prestasi akademik dan pendapat peserta tentangunit, menggunakan desain pretest-posttest kelompok tunggal di antara desain quasi-eksperimental.Teknik pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif digunakan bersama-sama dalam pengumpulan data."Skala Kecenderungan Berpikir Kritis" dan "Skala Literasi Teknologi" diterapkan pada pembelajarsebelum dan sesudah mengajar untuk mengumpulkan data kuantitatif. Untuk bagian kualitatif,digunakan wawancara kelompok terarah dan jurnal pengajar. Statistik deskriptif dan Uji PeringkatBertanda Wilcoxon diterapkan untuk menganalisis data kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkanbahwa unit yang disiapkan sesuai dengan model ASSURE memiliki efek positif yang signifikan secarastatistik terhadap literasi teknologi pembelajar sedangkan unit tidak memiliki efek positif pada tingkatberpikir kritis. Sejalan dengan hasil tersebut, disarankan agar pengajar dapat merancang pembelajaranyang sesuai dengan model ASSURE untuk meningkatkan literasi teknologi pembelajar.Kata kunci : ASSURE Model, mata pelajaran bahasa indonesia, berpikir kritis, literasi teknolog

    866

    full texts

    3,121

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Journal Universitas Dhyana Pura is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage E-Journal Universitas Dhyana Pura? Access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard!