Portal de Revistas da UNIFENAS (Univ. José do Rosário Vellano)
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    385 research outputs found

    Interface Natural Utilizando o Microsoft Kinect

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    O presente trabalho tem o propósito de demonstrar os conceitos da tecnologia de interface natural e algumas de suas possibilidades, desenvolvendo uma aplicação utilizando o hardware Kinect ® da Microsoft® explorando assim uma tecnologia ainda não tão conhecida. Ainda buscou-se compreender melhor como a interação entre homem e máquina pode acontecer de forma divertida e interativa. Para isso, foi desenvolvido um jogo que explora de forma objetiva e clara a interação entre homem-máquina sem o uso de teclado e mouse. O usuário realiza então apenas movimentos naturais do corpo para jogar. A aplicação desenvolvida recebeu o nome “Brincando de Céu - Terra” e tem seu principal fundamento no jogo muito conhecido pelas crianças, o “Vivo ou Morto”. Na etapa de configuração, uma sequencia de movimentos e sons é selecionada. O jogo busca confundir o usuário que deverá acompanhar a sequência de sons e não dos movimentos que um boneco realiza na tela

    DESENVOLVENDO APLICAÇÃO EM LINGUAGEM ABAP

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    Este projeto tem por finalidade demonstrar o desenvolvimento de um simulador ERP utilizando a linguagem ABAP demonstrando suas possibilidades e limitações. A linguagem ABAP foi desenvolvida para implementação e desenvolvimento do software da empresa Alemã SAP. A linguagem pode ser implementada proceduralmente como também orientada a objetos, cada função a ser criada como: criação de tabelas, criação de programas, criação de funções e outras mais, são executadas a partir de transações, assim acontece também na criação dos programas acessados pelo usuário, cada programa só pode ser acessado por uma transação ou por uma função de menu. O Simulador ERP tem o objetivo de demostrar as funcionalidades, estruturas e sintaxe da linguagem ABAP em um projeto que reflete as funcionalidades de sistema ERP convencional, onde os departamentos são interligados e vincula seus dados em uma mesma base. Foi desenvolvido tabelas para manutenção de quatro departamentos que são eles: departamento requisitante, departamento de compras, departamento fiscal e departamento de contas a pagar. O requisitante cria uma requisição com o material desejado assim o departamento de compras identifica a mesma e cria um pedido de compra com o fornecedor desejado, na próxima etapa o departamento fiscal registra a fatura para assim o departamento de contas a pagar fazer o pagamento e finalizar o ciclo

    FERRRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA COM MATERIAL DOURADO VIRTUAL

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    Com o objetivo de incentivar um aluno de educação básica a gostar de aprender Matemática de um jeito simples, fácil e didático, desenvolveu-se uma ferramenta onde um objeto físico foi virtualizado. Munidos de um elemento denominado Material Dourado, com o qual podem ser realizadas as mais diferentes operações e exercícios, decidiu-se transformar o objeto de madeira em instrutivos jogos virtuais, desenvolvidos em Flash e com o auxílio da aplicação web Google Swiffy foi feita a conversão em JavaScript e HTML 5 (HyperText Markup Language 5 ou Linguagem de Marcação de Hipertexto 5). Com interface diversificada para chamar atenção de crianças e adolescentes, os jogos pretendem ser uma alternativa de demonstrar aos estudantes a necessidade de tal aprendizado. Realizando testes em uma turma de alunos do ensino fundamental de educação em tempo integral com 11 e 12 anos, de uma escola estadual da região, foi possível verificar a aceitação do projeto desenvolvido. No contexto deste estudo, é perceptível o quanto trabalhar uma ferramenta interessante para o público alvo, como o computador neste caso, pode os estimular a resolver exercícios que antes eram tidos como a última opção. Tendo um resultado final satisfatório e avaliado pela professora responsável, foi de destaque o fato que estando disponível na Internet, o jogo virtual além de motivar o usuário pela simplicidade de acesso e facilidade de uso, é uma fonte de economia, não sendo necessário um material físico para cada aluno

    DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO A TECNOLOGIA .NET REMOTING

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    No ambiente educacional, o uso de jogos a partir dos conhecimentos obtidos em sala  faz com que os alunos, de  forma  intuitiva expandam estes conhecimentos, podendo assim reforçar o que a eles foi ensinado em sala de aula. Sendo assim, o computador torna-se um  instrumento  importante para o meio da educação nos dias de hoje. Com isso, o propósito deste trabalho foi de apresentar uma ferramenta que possa servir como auxílio pedagógico. Para tal, foi utilizada a linguagem CSharp em conjunto  com  a  tecnologia  .NET  Remoting.  Tal tecnologia permitiu  o desenvolvimento  de  um  software  educacional  distribuído  utilizando o protocolo TCP/IP, mas com interface de aplicações desktop

    Sistema de Gerenciamento de Maratonas

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    A maratona, considerada de grande importância no atletismo, necessita de adequação às tecnologias atuais. Neste trabalho, foi desenvolvido um software capaz de gerenciar maratonas com uma tecnologia alternativa às utilizadas hoje em dia nas provas desse estilo, o código de barras

    DESENVOLVIMENTO CHATTERBOT EM CLOUD COMPUTING

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    Com a popularização da Internet, as empresas e os usuários estão cada vez mais apostando e querendo novas tecnologias relacionadas à web. No ano de 2008, quando o conceito de Cloud Computing surgiu, usuários domésticos e corporativos não acreditavam que poderia dar certo. Após um tempo de medo e receio os usuários foram se familiarizando com a Cloud Computing e hoje buscam cada vez mais aplicativos que executem diretamente na nuvem. O presente projeto apresenta uma visão geral das estratégias utilizadas hoje para a criação de um Chatterbot e se aprofunda na definição de uma nova ferramenta, essa com uma interface versátil e amigável ao tutor, uma nova forma de armazenamento da base de conhecimento e um novo motor de inferência encarregado de encontrar as respostas desejadas. Além disso, disponibiliza tal ferramenta baseando-se nos conceitos de Cloud Computing, totalmente na web, tanto a parte de conversação quanto a parte de edição da base de conhecimento

    Segurança aplicada no comércio eletrônico

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    Atualmente se consome cada vez mais produtos e serviços pela Internet, o que faz com que a rede mundial de computadores se torne um efetivo meio de negócios, onde o cliente e empresa podem se beneficiar. O papel dos sistemas de pagamento nas aplicações de Comércio Eletrônico é de fundamental importância para a aceitação dessa forma de relação entre empresas e consumidores, mas a segurança ainda é um grande problema para qualquer empresa na Internet, pois os dados estão sendo transmitidos através da rede e é sempre possível que alguém esteja espionando e acessando informações críticas.Dentro deste contexto, foi proposta a implementação de um algoritmo de criptografia utilizando PGP (Pretty Good Privacy), para melhoria da segurança na transmissão de dados no comércio eletrônico. Este trabalho tem como objetivo auxiliar na segurança dos negócios efetivados através do Comércio Eletrônico, proporcionando assim, meios seguros de transmissão de dados

    ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE ENTITY FRAMEWORK E NHIBERNATE

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    O trabalho visou avaliar a agilidade, complexidade, confiabilidade e outros tantos atributos das novas tecnologias de acesso a dados Entity Framework e NHibernate. Consta de um estudo descritivo e de um software para demonstrar satisfatoriamente a comparação. O foco principal foi na complexidade de implementação do software e na agilidade no acesso a dados, que hoje em dia no mercado de trabalho é primordial. O software feito é de um controle de condomínio que faz cadastros de clientes hospedados, como também o cadastro dos quartos ocupados por cada cliente. Ao final do projeto uma inserção de dados foi feita ao banco de dados, podendo assim concretizar a pesquisa, a fim de conseguir demonstrar qual tecnologia sobressai em termos de agilidade no acesso aos dados

    ESTUDO E TESTE DO PROTOCOLO DE REDE OPENFLOW

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    Openflow é um protocolo aberto que permite controlar remotamente tabelas de encaminhamento dos switches de rede, roteadores e de outros pontos de acesso. Utilizando primitivas de baixo nível, pesquisadores podem construir novas redes com propriedades de alto nível. O Openflow permite implementar segurança em redes que não apresentam isso como padrão, também permite a implementação de redes escaláveis, mobilidades de hosts, e redes mais eficientes quanto à termos energéticos e novas tecnologias de longa distância. Com o Openflow é possível, controlar os fluxos escolhendo as rotas dos pacotes e o processamento que eles iram receber. Com isso torna-se possível a criação e o experimento de novos protocolos, novos modelos de segurança e novos esquemas de endereçamento

    VULNERABILIDADES EM APLICAÇÕES WEB

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    Atualmente, grande parte das aplicações são online e são denominadas como aplicações Web. O grande motivo disso é a expansão e a facilidade do acesso a Internet, por meio de  computadores,  smartphones,  tablets,  etc.  Por  causa desta  facilidade  o  risco  de invasões e ataques são maiores. Quanto mais aplicações na rede, maiores as chances de ataques  bem  sucedidos.  Já existem centenas  de  vulnerabilidades  conhecidas,  porém  o assunto ainda não é tratado com a devida atenção; talvez pela falta de conhecimento das consequências que essas vulnerabilidades trazem. A indiferença em relação ao assunto e o aumento crescente dos riscos aos usuários foram os principais motivos para a escolha do  tema,  visando  salientar  a  necessidade  e  a importância  em  criar  aplicações  mais seguras.  Através  de  pesquisas  na área,  foram  analisadas  as  mais  conhecidas vulnerabilidades em aplicações Web, trazendo maiores detalhes de suas consequências e possíveis correções. Foram estudadas também algumas ferramentas que podem auxiliar na segurança  através  de  um  escaneamento  completo  da  aplicação  e identificação  das vulnerabilidades encontradas. Um ataque bem  sucedido em uma aplicação pode  trazer grandes  prejuízos,  físicos  ou morais  aos  usuários e  as  empresas,  já  que  a  gravidade desse  ataque  dependerá  especialmente da  experiência  do  atacante.  As  ferramentas mostraram-se  bastante eficientes,  e  como  resultado  dos  estudos  e  testes,  foi  possível definir  a melhor  ferramenta,  levando  em  consideração  os  recursos  oferecidos, a flexibilidade, a facilidade, e os resultados obtidos no escaneamento

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