Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika
Not a member yet
    462 research outputs found

    Eksplorasi Pembelajaran Matematika Berbasis TPACK

    No full text
    Pembelajaran matematika yang ada perlu dikembangkan supaya lebih mengorientasi siswa pada pembelajaran serta membantu siswa dalam memahami materi. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah mengembangkan pembelajaran dengan berbasis TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui eksplorasi pembelajaran matematika berbasis TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SRL ( Systematic Literature Review). Sebanyak 6 artikel dalam kurun waktu 2021-2023 telah dikaji. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa terdapat berbagai eksplorasi pembelajaran matematika berbasis TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) yang dapat diterapkan. Guru dapat mengimplementasikan TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) pada pembelajaran Model Blended Learning pada materi matematika Sistem Persamaan Dua Variabel, menggunakan E-Modul berbasis TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) pada materi matematika segitiga dan segiempat, memanfaatkan aplikasi geogebra pada materi geometri, menggunakan bahan ajar Ecoprint untuk materi transformasi, menggunakan TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) pada pembelajaran Model Creative Problem Solving pada materi geometri, dan mengimplementasikan desain instruksional Model Inquiry Learning pada materi geometri. Eksplorasi dari pembelajaran matematika berbasis berbasis TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) ini dapat menjadi referensi dalam pembelajaran matematika berbasis TPACK (Technology Pedagogical Content Knowledge). Variasi dari implementasi pembelajaran matematika berbasis TPACK (Technology Pedagogical Content Knowledge) tersebut juga dapat dikembangkan dalam materi matematika lain supaya lebih kreatif dan inovatif.  &nbsp

    E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator) yang Mendukung Pembelajaran STEAM

    No full text
    Dilatarbelakangi oleh urgensi model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) sebagai solusi pembelajaran abad 21 dan kesulitan guru dalam mengimplementasikannya di kelas, terutama dalam pembelajaran Matematika, peneliti menawarkan ide solutif berupa bahan ajar dengan nama “E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator)”. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan tiga orang ahli (materi, pendidikan, dan media) sebagai subyeknya, penelitian ini dilaksanakan pada Maret-Juni 2023. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrument berupa angket validasi. Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: a) Analysis, yaitu menganalisis kesulitan guru dalam menerapkan pembelajaran STEAM pada pembelajaran Matematika dan menganalisis kebutuhan siswa akan e-modul interaktif sebagai alternatif pembelajaran; b) Design, yaitu tahapan mendesain E-Motivector dan mendesain pembelajaran STEAM; c) Development, yaitu merancang E-Motivector; d) Implementation, yaitu tahapan validasi oleh ahli, dan e) Evaluation, yaitu evaluasi dan penyebarluasan produk akhir E-Motivector. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli, diperoleh skor validitas E-Motivector sebesar 82,33%, berada pada interval dengan kriteria validasi ‘Sangat layak’. Berdasarkan kriteria validasi dan indikator keberhasilan, E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor dikatakan berhasil

    Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan Adobe Flash Pada Materi Deret Aritmatika

    No full text
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe flash pada materi deret aritmatika. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). (1)               Kevalidan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash mendapatkan rata-rata kevalidan sebesar 81% atau masuk kriteria penilaian “sangat baik /sangat valid”. (2) Kepraktisan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash didapatkan dari hasil respon guru dan peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti. Setelah peneliti melakukan analisis didapatkan hasil penilaian secara keseluruhan, baik dari respon guru maupun respon peserta didik yakni sebesar 82,5% atau masuk kriteria penilaian “sangat baik/sangat praktis”. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash ini tergolong valid dan praktis sehingga layak digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah. &nbsp

    UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research yang bertujuan untuk meningkatkan  hasil  belajar matematika  melalui  model pembelajaran  kooperatif tipe make a match. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 27 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi guru dalam keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, untuk hasil belajar menggunakan lembar tes dan dokumentasi. Hasil penelitian  menunjukkan hasil belajar  pada siklus I  dari 27  siswa  yang  tuntas belajar sebanyak 10 siswa dengan persentase 37% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 17 siswa dengan persentase 63%. Pada siklus II mengalami peningkatan dari 27 siswa hasil belajar siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa dengan persentase 93% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 2 siswa dengan persentase 7% dan telah memenuhi ketuntasan klasikal yang ditentukan yaitu 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika

    Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbasis Aplikasi Math City Map Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN 265 Timampu

    No full text
    Ainayya Al-Fatiha, 2023. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning berbasis aplikasi Math City Map terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN 265 Timampu. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Dibimbing oleh Sirajuddin dan Andi Ardhilah Wahyudi. Masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis aplikasi math city map terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 265 Timampu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis aplikasi math city map terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 265 Timampu. Jenis penelitian ini adalah penelitian pra eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran problem based learning berbasis aplikasi math city map terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 265 Timampu. Sampel pada penelitian ini sebanyak 25 orang siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar berupa pre-test dan  post-test, respon siswa, dan aktivitas siswa Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif dan analisis data inferensial. Berdasarkan hasil penelitian bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbasis aplikasi Math City Map dapat mempengaruhi hasil belajar matematika siswa kelas V SDN 265 Timampu. Hal ini dapat dilihat pretest hasil belajar siswa 8% Tuntas, sedangkan Post-test hasil belajar siswa 100% Tuntas. Dari hasil respon siswa dapat dilihat rata-rata persentase angket respon siswa 78% memberikan respon positif. Adapun hasil aktivitas siswa rata-rata persentase 86% menunjukkan siswa aktif dalam proses pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menandakan bahwa terdapat pengaruh dalam penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbasis aplikasi Math City Map terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas V SDN 265 Timampu. Kata kunci : Problem Based Learning, Math City Ma

    E-LKPD Berbasis Problem Based Learning untuk Kemampuan Berpikir Reflektif Matematis

    No full text
    Penelitian ini mendapatkan dukungan dari fenomena rendahnya kemampuan dalam berpikir secara reflektif matematis pada siswa di bangku SMP. Memiliki tujuan untuk melakukan pemaparan terkait pengembangan dari sistem E-LKPD berbasis Problem Based Learning sebagai upaya untuk melakukan peningkatan terkait kemampuan dalam berpikir secara reflektif sistematis terhadap siswa baru SMP dan sebagai upaya untuk diketahuinya mengenai layak atau tidaknya diaplikasikan E-LKPD yang dikembangkan. Penelitian ini melakukan pengembangan dengan mengaplikasikan model pengembangan Yakni dengan menyesuaikan tujuh tahapan antaranya potensi dan masalah, pengumpulan informasi atau pengumpulan data, desain mengenai produk, upaya melakukan validasi terhadap desain, melakukan perbaikan atau revisi, melakukan uji coba secara terbatas, dan melakukan perbaikan terhadap produk. Validasi terhadap produk pengembangan tersebut dilakukan pengujian oleh tiga ahli, meliputi satu ahli di bidang praktisi, dan 2 ahli pada bidang media yang telah melaksanakan upaya pengujian terhadap bahan ajar E-LKPD yang dikembangkan. Hasil dari upaya validasi materi menyajikan bahwa presentase 88,80% dengan memiliki kategori “Sangat Valid”, hasil dari upaya validasi terhadap media menyajikan presentasi 82% “Cukup Valid”. E-LKPD terkait dilakukan penguji cobaan pada 10 hingga 20 siswa di bangku SMP yang secara khusus pada kelas kelas VIII. Hasil dari respon siswa berdasar angket yang telah diperoleh secara terbuka dan tertutup menyajikan presentase 96,7% dengan masuk ke dalam kategori “Sangat Valid”. Berdasar pada hasil terkait, E-LKPD dengan Problem Based Learning pada kemampuan berpikir secara reflektif matematis dapat diberikan pernyataan layak untuk diaplikasikan sebagai metode bahan ajar dalam pembelajaran matematika yang secara khusus pada materi bangun ruang sisi datar

    Hambatan Didaktik Guru Matematika Terhadap Teknologi Pembelajaran Pasca Pandemi Covid-19

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hambatan didaktik yang dilalui guru saat beradaptasi dengan teknologi pembelajaran, pemanfaatan teknologi pembelajaran, dan proses adaptasi guru matematika terhadap teknologi pembelajaran pasca pandemi covid-19. Adapun pendekatan penelitian yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan metode fenomenologi. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini yaitu hambatan yang dilalui guru saat beradaptasi dengan teknologi diantaranya kurangnya respon positif dari siswa, perangkat elektronik yang kurang memadai, pemahaman siswa menurun, semangat siswa dan guru tidak seimbang, motivasi siswa kurang, penyimpanan telepon cepat penuh, sulit mengkondisikan kebiasaan pribadi, sulit mengkondisikan kebiasaan siswa, interaksi antara guru dan siswa terbatas, jaringan internet yang tidak stabil, siswa sulit mengembangkan diri, dan kuota internet terbatas. Pemanfaatan teknologi pembelajaran oleh guru matematika tingkat SMA di Kabupaten Indramayu sangat beragam yaitu Power Point, Quizizz, YouTube, WhatsApp, E-Learning, Zoom Meeting, Google Classroom, Google Formulir, Google Meeting. Proses guru beradaptasi dengan teknologi pembelajaran sangat beragam seperti melihat tutorial dari YouTube, melihat google, mengikuti webinar, mengikuti bimbingan teknis, sharing dengan partner, belajar otodidak, mendapatkan sosialisasi dari sekolah, mudah dalam beradaptasi, sulit untuk beradaptasi, sedikit bingung, repot diawal, memotivasi diri untuk bisa, harus melek teknologi, sudah siap sebelumnya

    Penerapan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperative Learning Pada Pembelajaran Matematika

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk: Mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa sebelum dan sesudah diajar dengan menggunakan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperatif Learning, mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran dengan mengunakan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperatif Learning. Satuan eksperimen dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bua Ponrang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa sebelum diterapkan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperatif Learning dikategorikan rendah dan hasil belajar matematika siswa setelah diterapkan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperatif Learning dikategorikan tinggi. Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bua Ponrang setelah penerapan Pendekatan Time Token Berbasis Cooperatif Learning

    Aplikasi Metode Entry Age Normal dan Projected Unit Credit untuk Asumsi Tingkat Kenaikan Gaji dalam Menentukan Manfaat Pensiun

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui gambaran manajemen peningkatan kinerja guru di SMA Negeri 8 Bulukumba, (2) mengetahui faktor pendukung dan penghambat manajemen peningkatan kinerja guru di SMA Negeri 8 Bulukumba. yang menjadi informan adalah kepala sekolah, guru dan siswa Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini penelitian kualitatif dan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gambaran manajemen peningkatan kinerja guru di SMA Negeri 8 Bulukumba menyatakan bahwa dilihat dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta masalah yang ditemukan sudah berjalan sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan sekolah. Sedangkan simpulan penelitian secara khusus adalah sebagai berikut: 1) Gambaran Manajemen peningkatan kinerja guru yaitu, personil program mendiskusikan untuk menetapkan program dan langkah-langkah yang harus dilakukan dengan mengikutsertakan guru dalam berbagai pendidikan dan pelatihan, mengaktifkan forum MGMP, menyediakan fasilitas yang diperlukan dan melakukan pengawasan, mendorong/ mengarahkan. Upaya yang dilakukan kepala sekolah tersebut ternyata efektif. Pelaksanaan manajemen peningkatan kinerja guru sudah terlaksana sesuai dengan yang direncanakan. Kegiatan ini dimulai dari pengorganisasian dengan pembagian tugas dan fungsi serta rincian tugas dan fungsi masing-masing personil yang terlibat. Monitoring dan evaluasi manajemen peningkatan kinerja guru sudah dilaksanakan oleh kepala sekolah dan tim yang ditunjuk dengan tujuan untuk mengetahui apa saja kekurangan dalam pelaksanaan sehingga dapat dilakukan perbaikan pada perencanaan yang akan disusun dan dilaksanakan selanjutnya. Faktor Pendukung di SMA Negeri 8 Bulukumba adalah Taat pada aturan sekolah motivasi dan kerjasama masalah yang ditemukan dalam manajemen peningkatan kinerja guru terbatasnya alokasi dana

    The Role of Student Team Heroic Leadership Strategy: Mathematical Communication of Middle-School Students

    No full text
    The Role of Student Team Heroic Leadership Strategy: Mathematical Communication of Middle-School Students. Objectives: In this article, we focus on how to improve students’ mathematical communication in building effective group discussions using the student team\u27s heroic leadership strategy. Methods: This type of research is Classroom Action Research, which was held in 2 cycles. The research subjects were 16 seventh-grade students (six boys and ten girls). Findings: The findings indicated that by implementing the Student Team Heroic Leadership learning strategy, students’ mathematical communication improved significantly. This finding is confirmed by the increase in the average score on students’ communication tests from 76% in cycle I to 96% in cycle II. The completeness criteria of the students’ mathematical communication exam results also progressed from the first to the second cycle. Other data indicate that students concealed information they did not comprehend during the learning process, making it harder for the teacher to assess their comprehension of the mathematical concepts provided. Conclusion: The study’s findings indicate that after using the Student Team Heroic Leadership learning strategy, students’ mathematics communication skills improved dramatically. As suggested, additional research should be able to examine ways to boost students’ self-confidence, particularly while displaying confusion when doing mathematical tasks provided by the teacher

    0

    full texts

    462

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇