Journal Automation Computer Information System
Not a member yet
    96 research outputs found

    Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Lapangan Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

    Get PDF
    Teknologi informasi saat,,ini dianggap,,sebagai bagian,,terintegrasi,,dari,,sebuah,,sistem informasi. Banyak,,perguruan,,tinggi telah,,memanfaatkan,,sistem informasi untuk,,mendukung layanannya kepada mahasiswa. Sistem informasi tersebut harus diintegrasikan secara baik. Rancang,,Bangun,,Sistem Informasi,,Praktek Kerja,,Lapangan Pada Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Menggunakan Metode,,Waterfall”. Waterfall dipilih sebagai alat bantu atau tools pada rancang bangun sistem informasi PKL ini karena memilik keunggulan,,mulai dari expositions yang urut, mulai,,dari analisa hingga,,support, setiap,,compositions memiliki spesifikasinya,,sendiri, sehingga sebuah,,sistem dapat,,dikembangkan sesuai dengan,,apa,,yang dikehendaki. Berdasarkan hasil pengujian secara blackbox semua fungsionalitas dari sistem sudah mampu bekerja dengan baik terbukti dengan tidak adanya output yang error dan tidak sesuai dengan harapan. Selain itu dari sisi keefektifan penggunaan, sistem ini mampu mendapatkan respon yang baik dari user yang dibuktikan dengan 89,9% responden setuju bahwa sistem ini dapat memudahkan proses pelaksaanaan PKL dilingkungan Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Eksakta Universitas Nahdlatul Ulama Blita

    Optimasi Naïve Bayes Dengan Particle Swarm Optimization Untuk Analisis Sentimen Formula E-Jakarta

    Get PDF
    Kota Jakarta berencana menyelenggarakan ajang balap Formula E untuk mempromosikan mobil listrik sebagai kendaraan masa depan. Pandemi Covid-19 yang melanda Jakarta membuat rencana tersebut harus ditunda. Penundaan tersebut menimbulkan polemik di masyarakat pada media sosial dikarenakan kondisi Jakarta yang sedang dilanda pandemi Covid-19 tetapi pemerintah kota Jakarta tetap ingin menyelenggarakan Formula E dengan membayar uang komitmen kepada penyelenggara yang jumlahnya tidak sedikit. Perbedaan pendapat pada media sosial ini dijadikan bahan untuk analisis sentimen menggunakan metode klasifikasi Naive Bayes. Metode Naive Bayes cukup yang memiliki kelemahan terhadap seleksi fitur dilakukan optimasi dengan menerapkan pemilihan fitur Particle Swarm Optimization (PSO). Hasil penerapan optimasi PSO pada metode Naive Bayes menunjukkan adanya peningkatan performa dengan nilai akurasi 89,16%, precision 91,10%, recall 86,81% dan AUC 0,69

    Analisa dan Perancangan Software Game Simulasi Sekolah

    Get PDF
    Sekolah adalah suatu lembaga yang berfungsi untuk pengadaan kegiatan belajar mengajar. Keberadaan sekolah ini sangatlah penting, mengingat  di sekolahlah banyak ilmu yang didapatkan untuk diterapkan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Sebagai salah satu lembaga vital dalam sebuah negara, kualitas sekolah mencerminkan kualitas muridnya. Maka dari itu, penting sekali untuk mempelajari bagaimana cara membangun maupun mengembangkan institusi pendidikan yang memenuhi standar pendidikan. Studi ini mengkaji tentang analisa dan perancangan game simulasi sekolah. Tujuan dari studi ini adalah melatih kemampuan pengguna dalam melakukan strategi pengembangan sekolah melalui game simulasi

    Analisis dan Perancangan Software Pengukuran Metrik Skala dan Kompleksitas Diagram Class

    Get PDF
    Dalam pembuatan sebuah software haruslah dianalisa apakah software tersebut sudah kompleks dalam menyelesaikan masalah atau belum. Karena banyak software yang ada kurang bermanfaat untuk pengguna atau tidak bisa diimplementasikan dalam permasalahan yang dihadapi pengguna. Untuk menganalisa kompleksitas software ini dibutuhkan diagram class untuk menggambarkan alur program dan juga metrik CWICC untuk menghitug seberapa kompleks software yang dibuat untuk dimanfaatkan oleh use

    Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android

    No full text
    Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game atau permainan. Tujuan mengembangkan media pembelajaran adalah membantu merangsang siswa supaya terjadi proses belajar mengajar. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan nusantara, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan nusantara. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama marbel budaya nusantara, permainan ini berbentuk zigsaw puzzle yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan nusantara dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dan engine yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross – platform. Kesimpulan dari penelitian ini dengan hasil beta testing yang di isi oleh 20 responden menunjukan nilai usability dari keseluruhan tes yang dilakukan berada di angka 83.7% dan menyatakan aplikasi game edukasi ini dalam kategori memuaskan

    Penerapan Fuzzy – Service Quality Terhadap Tingkat Kepuasan Pelayanan BPJS Ketenagakerjaan

    Get PDF
    Peserta BPJS Ketenagakerjaan pastinya menginginkan kualitas pelayanan yang maksimal. Oleh sebab itu, perlu suatu pengukuran tingkat kepuasan terhadap kualitas pelayanan yang diberikan oleh pihak BPJS Ketenagakerjaan. Metode pengolahan data menggunakan Fuzzy – Service Quality dengan menghitung nilai fuzzikasi dan defuzzikasi. Hasil akhir yang diperoleh nantinya akan membantu pihak BPJS Ketenagakerjaan dalam meningkatkan kualitas pelayanan. Dari hasil pengolahan data dapat terlihat bahwa gap terbesar dan perlu adanya evaluasi yaitu gap dengan nilai terbesar yaitu dimensi Assurance dengan kode D1, D2, D3, D4 dan Reability dengan kode B1, B3, B4, B6. Berdasarkan hasil perhitungan Gap secara keseluruhan menunjukkan bahwa nilai Gap positif yaitu layanan yang diterima peserta BPJS Ketenegakerjaan sesuai dengan harapan pesert

    Semantic Literature Review Pada Survey Teknik Pemeliharaan Software

    Get PDF
    Teknik pemeliharaan software adalah segala metode yang berhubungan dengan aktivitas untuk menjaga life-cycle sebuah software. Survey yang dilakukan terhadap teknik pemeliharaan software sudah pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya termasuk Lientz, Swanson, dll. Survey kali ini mengangkat latar belakang masalah yang berbeda; yaitu pesatnya perkembangan jenis teknik pemeliharaan yang tidak sebanding dengan kepastian tingkat akurasi, keefektifan penggunaan serta cost yang harus dikeluarkan. Survey yang dimaksud bertujuan untuk memberikan tinjauan komprehensif kepada pembaca tentang kegunaan, kelebihan, kekurangan teknik-teknik pemeliharaan software dalam penelitian kurun waktu 1978-2020. Metode survey yang digunakan adalah systematic literature review terhadap paper significant yang membahas isu terkait. Manfaat yang diharapkan, dapat memberikan pembaca gambaran dan pilihan penggunaan teknik pemeliharaan yang tepat guna untuk masalah pemeliharaan yang mereka hadapi. Survey menghasilkan 24 jenis teknik software. Tujuh diantaranya (reverse engineering, corrective, perfective, adaptive, restructuring, model maintenance, reengineering) masuk ke dalam klasifikasi teknik yang paling sering dibahas dalam penelitian kurun waktu 1978-2020. Dari hasil survey tersebut, didapatkan temuan berupa rekomendasi pilihan teknik pemeliharaan untuk contoh kasus Pembuatan framework maintenance, Pemeliharaan pada aplikasi berbasis web, dan Pemeliharaan Cryptologic System

    Manajemen Stakeholder pada Sekolah Berdasarkan Standar Nasional Pendidikan (SNP) Menggunakan Project Management Body of Knowledge (PMBOK)

    Get PDF
    Kondisi stakeholder merupakan hal yang sangat penting dalam mencapai keberhasilan proyek. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang strategi yang tepat agar Kepala Sekolah dapat melakukan manajemen stakeholder. Data primer didapatkan dari Standar Nasional Pendidikan (SNP) dan data sekunder atau data pendukung yang didapatkan dari   Project Management Body of Knowledge (PMBOK). Pada penelitian ini menggunakan analisis Management Stakeholder dalam Project Management Body of Knowledge (PMBOK). Hasil penelitian utama menunjukan bahwa hasil strategi stakeholder tergolong menjadi Key Player sebanyak 3 stakeholder, yaitu Kepala sekolah, Menteri pendidikan nasional dan Komite sekolah. Keep Informed sebanyak 1 stakeholder, yaitu Karyawan / Tata usaha. Keep Satisfied sebanyak 3 stakeholder, yaitu Guru, Siswa dan Orang tua siswa dan Minimal Effect sebanyak 0 stakeholde

    Tinjauan Pustaka Sistematic: Penerapan Metode Position Averaging Point Pada Computer Vision

    Get PDF
    Computer Vision adalah salah satu parameter penting untuk menghasilkan suatu sistem yang hampir mendekati dengan sistem visual manusia. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengkaji Literatur Review terkait penerapan metode Position Averaging Point pada Computer Vision. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan paradigma Systematic Literature Review (SLR) terhadap jurnal yang sudah di publikasikan dari tahun 2016 sampai tahun 2022. Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasikan dari berbagai sumber jurnal yang mempunyai penelitian serupa pada laporan penelitian. Jurnal yang diperoleh dari search engine dalam penelitian ini sebanyak 3 (tiga) jurnal dengan menggunakan aplikasi Google Chrome dengan situs Google Scholar. Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa objek penerapan metode Positin Averaging Point pada Computer Vision pada penelitian ini banyak yang mengukur panjang dengan akurasi rata-rata ikan lele

    Pembangunan Aplikasi Pengendalian Stok Barang Berbasis Android

    Get PDF
    Fast And Loud Industries adalah perusahaan kaos sablon dengan jenis kain Cotton Combed 24s dan 30s yang dipasarkan di seluruh Indonesia dalam jumlah besar maupun eceran. Pengendalian stok dilakukan berdasarkan ketentuan stok minimum dan stok maksimum berdasarkan nilai penjualan dan pembelian perusahaan. Sistem pengendalian stok kaos sablon yang digunakan perusahaan pada saat ini masih menggunakan sistem klasik yaitu dengan menggunakan sistem manual berupa buku penjualan untuk pengolahan datanya. Sistem yang digunakan ini dirasakan masih cukup lambat dalam penyajian laporan stok kaos yang dimiliki perusahaan dan hasilnya sehingga stok barang menjadi tidak akurat. Hal ini menimbulkan kekecewaan pelanggan karena jenis barang yang dipesan tidak tersedia. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi stok barang berbasis android untuk membantu penanganan stok barang di Fast And Loud Industries. Setelah aplikasi selesai dibangun, kemudian dilakukan pengujian dengan metode blackbox testing. Hasil dari pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi pengendalian stok barang dapat berjalan dengan baik

    94

    full texts

    96

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Automation Computer Information System
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇