Revista InGenio
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    Banda inteligente para la adquisición de signos vitales de niños

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    Taking vital signs for children is a very complicated procedure. Children are hyperactive and in some cases do not like the feeling of devices in the body. There are many children who have various infections and diseases which have to be constantly monitored and for this it is necessary to have a device that allows the collection of vital signs such as heart rate and body temperature. This shows the importance of developing a device that is attractive to children and they can feel comfortable when they have it in contact with their body. Therefore, this article proposes the use of a smart band. This has two sensors: the heart rate sensor, which will allow obtaining the BPM and the temperature sensor that will be in charge of obtaining the body temperature. These two vital signs will be transmitted via Bluetooth wireless technology to any Android device that has the mobile application previously installed.La toma de signos vitales para niños es un procedimiento muy complicado. Los niños son hiperactivos y en algunos casos no les gusta el sentimiento de dispositivos en el cuerpo. Existen muchos menores que presentan varias infecciones y enfermedades las cuales tienen que estar en constante monitoreo y para esto es necesario tener un dispositivo que permita la obtención de los signos vitales como el ritmo cardiaco y la temperatura corporal. Esto evidencia la importancia de desarrollar un dispositivo que sea atractivo para los niños y puedan sentirse cómodos cuando lo tengan en contacto con su cuerpo. Por ello, en este artículo se propone el uso de una banda inteligente. Esta cuenta con dos sensores: el sensor de pulso cardiaco, que permitirá la obtención de los BPM y el sensor de temperatura que estará encargado de la obtención de la temperatura corporal. Estos dos signos vitales serán transmitidos mediante la tecnología inalámbrica bluetooth a cualquier dispositivo Android que tenga previamente instalada la aplicación móvil

    CAT-MAN: Un “espejo mágico” para ayudar en el corte de cabello de niños

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    In general, children dislike cutting the hair. The causative factors can be: the noise caused by the machine, being motionless for a long time, etc. The various movements caused by children hinder the work of the hairdresser. For this reason, this project aims to make an application for the distraction of the child, during the haircut, achieving their concentration in the game. The interactive application is based on the magic mirror technology. Interviews, evaluations and tests were conducted to collect data and verify the need for its creation.  The prototype was evaluated with the participation of various children. The results of the evaluation were positive allowing concluding that the children when interacting with the mirror focused their attention on the game.En general, a los niños les desagrada cortarse el cabello. Los factores causantes pueden ser: el ruido que provoca la máquina, estar inmóvil mucho tiempo, etc. Los diversos movimientos ocasionados por los niños, dificulta el trabajo del peluquero. Por ello, este proyecto tiene como objetivo realizar una aplicación para la distracción del niño, durante el corte del cabello, logrando su concentración en el juego. La aplicación interactiva está basada en la tecnología del Espejo Mágico (M.M por sus siglas en inglés). Para lograr este objetivo. Se realizaron entrevistas, evaluaciones y pruebas para recolectar datos y verificar la necesidad de su creación. El prototipo realizado fue evaluado con la participación de varios niños. Los resultados de la evaluación fueron positivos, permitiendo concluir que los niños al interactuar con el espejo concentraban su atención en el juego

    La multimedia en la enseñanza de bachillerato: Análisis bibliométrico de las publicaciones en ScienceDirect

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    The purpose of this work is the progress and progress of literature regarding multimedia in high school education. The bibliography published in 10 of the main journals of the ScienceDirect database was obtained directly, through the keywords “multimedia”, “teaching” and “baccalaureate”, with their respective synonyms. The information corresponding to authors, titles, subtitles, sources, citations, etc., was recorded in MS-Excel for proper analysis. In this study, 117 articles were found regarding the subject under study published in the years 2015 - 2019. It is presented that the year 2015 was the most productive, with 40 articles. The magazine that stands out is Computers & Education, with 29 articles; considering it as the basis for the study, authors Hew Teck-Soon and Ke Fengfeng with more publications are also discarded. This document provides reliable and original information about multimedia in high school education.La finalidad de este trabajo es el avance y progreso de la literatura en cuanto a la multimedia en la enseñanza de bachillerato. La bibliografía publicada en 10 de las principales revistas de la base de datos ScienceDirect se obtuvo de manera directa, por medio de las palabras claves “multimedia”, “enseñanza” y “bachillerato”, con sus respectivos sinónimos. La información correspondiete a autores, títulos, subtítulos, fuentes, citas, etc., fue registrada en MS-Excel para su debido análisis. En este estudio se encontraron 117 artículos con relación al tema en estudio publicados en los años 2015 – 2019. Se presenta que el año 2015, fue el más productivo, con 40 artículos. La revista que resalta es Computers & Education, con 29 artículos; considerándola como base para el estudio, también se descata a los autores Hew Teck-Soon y Ke Fengfeng con más publicaciones. Este documento aporta información confiable y original sobre la multimedia en la enseñanza de bachillerato

    Análisis de patrones de búsqueda de los usuarios en un sitio web de comercio electrónico usando Web Analytics

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    La masificación del uso del Internet y la frecuencia con la que las personas acceden a sitios web, particularmente los dedicados al comercio electrónico, han dado origen a  una  necesidad de conocer la forma en que los usuarios interactúan con ellos. Esta situación conduce a que diariamente se genere una cantidad enorme  de información que puede convertirse en un factor clave para las empresas siempre y cuando sea analizada adecuadamente. Es por ello que, este trabajo se enfoca al análisis de patrones de búsquedas realizadas en sitios web de comercio electrónico basado en Web Analytics y Data Science. Para ello, se ha generado un conjunto de datos al que se le ha aplicado el algoritmo seleccionado para encontrar reglas de asociación. Particularmente, se ha aplicado la herramienta Google Analytics en el estudio. Como resultado se han encontrado patrones de búsquedas que podrían realizar los usuarios de un sitio web de comercio electrónico

    Innovación Educativa mediante los Recursos Educativos Abiertos en la Carrera Infopedagogia

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    En los últimos años se han suscitado transformaciones significativas en las diferentes Instituciones de Educación Superior (IES) en lo que respecta a la innovación educativa, con mejor rendimiento en los países tales como: Chile, Costa Rica y Uruguay que vienen realizando cambios sustantivos en las diferentes metodologías para la innovación educativa.  Una de las definiciones que las autoras se identifican con lo planteado por (Imbernón, 2012) afirma “la innovación educativa es la actitud y el proceso de indagación de nuevas opiniones, propuestas, contribuciones que son efectuadas de manera colectiva para la solución de situaciones confusas de la práctica lo que permitirá un cambio en los contextos y en la práctica institucional de la educación”

    Estrategias educativas integradoras e inclusivas en la formación del docente universitario: caso carreras de educación

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    Se presenta la experiencia Estrategias educativas integradoras e inclusivas en la formación del docente universitario, la cual se fundamenta enfoque educativo basado en la valoración de la diversidad como elemento enriquecedor del proceso de enseñanza aprendizaje y en consecuencia favorecedor del desarrollo humano. El Estado ecuatoriano, ha impulsado modelos Educativos Integrales e Incluyentes y el Sistema de Educación Superior, acogiendo este indicador, está construyendo un modelo integrador, iniciando procesos, diseños e implementando líneas generalizadas pero innovadoras. La educación inclusiva implica que todos los estudiantes de una determinada comunidad aprendan  independientemente de sus condiciones personales, sociales o culturales, incluidos aquellos que presentan una discapacidad. Se trata de una educación abierta para todos, una educación  inclusiva que no pone requisitos de entrada ni mecanismos de selección o discriminación de ningún tipo, para hacer realmente efectivos los derechos a la educación, a la igualdad de oportunidades y a la participación. En la educación inclusiva todos los estudiantes  se benefician de una enseñanza adaptada a sus necesidades y no sólo los que presentan necesidades educativas especiales. La necesidad prioritaria de una educación inclusiva e integradora, que genere en nuestros estudiantes universitarios que están formándose como docentes, una perspectiva amplia del contexto nacional y sobre todo su diversidad

    Diseño integral de una planta chocolatera

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    Talking about a chocolate plant design involves high quality services which is a challenge. However, projects of this type can help boost economic activity, strengthen employment and ultimately lead to a better quality of life for the population. In order to design a chocolate plant, a SWOT analysis was used to determine the feasibility of implementing the plant. A diagnosis of both internal and external factors for the company was carried out; opportunities and strengths were investigated, to enhance the feasibility of the chocolate plant design.  In the development of the quality management system for the industry to start with quality by governing with the slim systems that will help this company to have an optimal operation and to comply with the norms and quality standards.  The distribution in the plant was determined by identifying the activities and machinery needed in the chocolate process in order to have an optimal process including the productive time for the plant. A financial study of the company's feasibility will be carried out to establish its economic funds, where the IRR, NPV and the benefit costs of the organization are reflected. This project would have a convincing information about its feasibility and profitability.Hablar de un diseño de planta chocolatera, involucra servicios de alta calidad lo cual es todo un desafío. Sin embargo, proyectos de este tipo pueden ayudar a impulsar la actividad económica, fortalecer el empleo y finalmente derivar en una mejor calidad de vida de la población. Para lograr llegar al diseño de una planta chocolatera, se partió del análisis FODA parar determinar la situación de factibilidad que permita implementar la planta. Se llevó a cabo el diagnóstico de los factores tanto internos como externos para la empresa; se indagó acerca de las oportunidades y fortalezas, para potenciar la factibilidad del diseño de la planta chocolatera.  En el desarrollo del sistema de gestión de calidad para que la industria comience con calidad rigiéndose con los sistemas esbeltos que ayudaran a que esta empresa tenga un funcionamiento óptimo y que cumpla con las norma y estándares de calidad.  La distribución en planta se determinó mediante la identificación de las actividades y las maquinarias que se necesitan en el proceso de chocolate para poder tener un proceso óptimo incluyendo el tiempo productivo para la planta. Se realizara  estudio financiero de la factibilidad de la empresa para establecer su fondos realizables de la económica, donde se refleja el TIR, VAN y el beneficio costos de la organización. Este proyecto tendría una información contundente  sobre su factibilidad y rentabilidad

    Potenciar recursos educativos abiertos como la gamificación con un horizonte hacia las TEPs

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    En las aulas de clase se hace imperante la necesidad de recurrir a recursos educativos que ayuden a potenciar la motivación de los estudiantes y docentes, la tecnología ha dejado de ser una brecha digital para la mayoría de la población y el aprendizaje en las aulas no debe mantenerse al margen de esa realidad, tener alumnos motivados a través de herramientas tecnológicas, mejorará el proceso de enseñanza – aprendizaje y éstas a su vez serán un apoyo al docente para facilitar su práctica docente. Un estudio realizado en Barcelona por , nos indica las experiencias de gamificación en esta ciudad española, entre las conclusiones a las que llegaron tenemos que los mejores resultados se obtendrían utilizando meta juegos, que no solo muestren los contenidos de la materia, sino que den la experiencia al alumnado de obtener recompensas y multiniveles; al aplicar gamificación se debe dejar bien en claro las reglas, los contenidos y que haya una retroalimentación del aprendizaje

    Puerta Interactiva para el acceso a una sala de clases

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    La tecnología moderna ha permitido actualmente que la sociedad como parte de una solución para sus actividades diarias, utilice equipos, aplicaciones y muchos otros dispositivos electrónicos que conjuntamente con la tecnología móvil permitan mejorar procesos y tareas, convirtiéndose en una herramienta de trabajo para la interacción hombre-máquina. En el presente trabajo se detalla el diseño y construcción de un prototipo de puerta interactiva controlada mediante módulo Arduino Uno y una aplicación de Android basada en el lenguaje de programación Eclipse permitiéndole a los docentes utilizarla como instrumento de trabajo durante sus horas laborables. Este tipo de puerta permitirá automatizar el ingreso al aula de clases, disminuyendo los inconvenientes que pueden presentarse ya sea por dejarla abierta o por no estar disponible la persona encargada de su apertura

    La multimedia en el aprendizaje desde los grupos de clase

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    La educación es un factor que influye mucho en el avance y progreso de la sociedad, la cual va adquiriendo mayor importancia y fuerza gracias a los cambios científicos y tecnológicos que surgen día a día; puesto que es la base para erradicar la desigualdad, pobreza y analfabetismo. La incorporación de nuevas estrategias metodológicas y del uso de recursos multimedia gracias a la ayuda de las tecnologías de la información y comunicación en las aulas de las instituciones educativas, es una manera de demostrar el cambio que se desea dar a nivel pedagógico, sin duda alguna es una tendencia que se desea aportar al proceso de enseñanza aprendizaje de los educandos. Donde ellos sean pioneros y agentes de cambio, se conviertan en sujetos activos y protagonistas dentro del desarrollo de la clase

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