Journal Universitas Pasundan
Not a member yet
    15441 research outputs found

    ANALISIS NILAI KARAKTER NASIONALISME PADA KESENIAN JARANAN TURONGGO MUDO NGESTI BUDOYO DI DESA MARGA MULYA, KECAMATAN SUNGAI BAHAR, KABUPATEN MUARO JAMBI

    Get PDF
    This study is motivated by the decline in member participation in the Jaranan Turonggo Mudo Ngesti Budoyo art form in Marga Mulya Village, where the number of inactive members reached 51%, surpassing the 49% of active members. This phenomenon threatens the continuity of the art form and hinders the embedding of nationalism values contained within it. The research employs a qualitative descriptive approach, using data collection techniques such as observation, interviews, and documentation. Data analysis was conducted through the stages of data collection, presentation, reduction, and drawing conclusions. The results of the study show that the Jaranan Turonggo Mudo Ngesti Budoyo art form embodies nationalism values reflected in various aspects. Religious aspects are evident through prayers before and after performances. The preservation of the Javanese language and local culture through songs and communication represents a tangible expression of love for one’s own culture. Attitudes of tolerance and respect for diversity are also demonstrated by the use of both Javanese and Indonesian languages interchangeably, as well as openness to ethnic and religious differences. Furthermore, this art form maintains its cultural identity through distinctive elements such as dance and horse props, while actively ensuring regeneration to guarantee its sustainability. Jaranan art has proven to be an effective medium for instilling nationalism values, such as patriotism, respect for culture, and pride in local identity. Therefore, support for the existence and development of this art form is crucial to keep it as part of the formation of Indonesia's national character and identity

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBANTUAN CANVA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 104266 PEMATANG SIJONAM

    Get PDF
    This research is motivated by the low student learning outcomes caused by the lack of varied learning media applied by teachers and the absence of media development implemented. Thus, this study intends to analyse the process, validity and effectiveness of the development of animated video learning media assisted by Canva learning IPAS class IV SDN 104266 Pematang Sijonam which adapts the 4D development model (Define, Design, Develop and Disseminate). The instruments used in this research are validation questionnaires, needs and test sheets. From the results of the development process, it appears that this research produces products in the form of animated video media that can be used in the IPAS learning process. Furthermore, validity is carried out which involves learning practitioners, material and media experts. The result of the validity is that the product is very valid with a validity percentage of 92.29% categorised as ‘very valid’ and suitable for use. Finally, conducting an effectiveness test to determine the effectiveness of the product developed by conducting pretests and postests, and the result is that the animated video learning media assisted by Canva in grade IV IPAS learning is effective in improving student learning outcomes with a value of 0.74 categorised as very effective. Thus, this research contributes greatly to the development of technology and IPAS learning in schools and is able to effectively improve student learning outcomes

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA TEBAK KATA TERHADAP PEMAHAMAN ANAK TENTANG SINONIM DAN ANTONIM KELAS 2 SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa kelas II SDN Wonoplembon 01 terhadap materi sinonim dan antonim, meskipun siswa memiliki antusiasme tinggi. Kesenjangan yang ditemukan adalah guru belum menggunakan model pembelajaran yang inovatif dan interaktif sesuai karakteristik siswa sekolah dasar. Model Game Based Learning (GBL) hadir sebagai solusi karena dapat meningkatkan keterlibatan siswa melalui pembelajaran berbasis permainan. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa Game Based Learning (GBL) mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, tetapi belum banyak yang mengkaji Game Based Learning (GBL) berbantuan media tebak kata dalam memahami sinonim dan antonim. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan media tebak kata terhadap pemahaman siswa tentang sinonim dan antonim. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental nonequivalent control group design). Sampel penelitian adalah 44 siswa dari dua sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest dan posttest), observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan model GBL berbantuan media tebak kata terhadap peningkatan pemahaman siswa. Uji statistik menunjukkan nilai signifikansi < 0,05. Penerapan Game Based Learning (GBL) juga meningkatkan keaktifan, kerja sama, dan kemampuan berpikir kritis siswa. Dapat disimpulkan bahwa model Game Based Learning (GBL) efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi sinonim dan antonim. Disarankan agar guru mengimplementasikan model ini secara berkelanjutan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD Negeri Paccinongang Unggulan

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dengan memanfaatkan fitur presentasi Canva pada materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Paccinongang Unggulan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, dengan melibatkan validasi oleh ahli materi, ahli media, serta uji coba produk kepada siswa. Instrumen penelitian berupa angket, observasi, dan tes hasil belajar digunakan untuk mengukur kelayakan media, tingkat motivasi, dan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media gamifikasi berbasis presentasi Canva pada materi IPAS. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak menurut penilaian ahli materi, ahli media, dan guru. Uji coba produk menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media berbasis gamifikasi dan presentasi Canva, yang dibuktikan melalui hasil pretest dan posttest serta analisis statistik Paired Samples T-Test. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi yang memanfaatkan fitur presentasi Canva pada materi IPAS ini efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SD, serta dapat dijadikan alternatif inovatif dalam proses pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna di lingkungan sekolah dasar

    PENERAPAN METODE CERITA KONSEP SOSIAL BUDAYA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CTL DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATAPELAJARAN IPAS SISWA SDN GUNUNG SARI II KOTA MAKASSAR: Penerapan Metode Cerita Konsep Sosiaal Budaya Melalui Model Pembelajaran CTL dalam Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar pada Mata pelajaran IPAS Siswa SDN Gunung Sari ll

    No full text
    This research was conducted to determine how the application of the socio-cultural concept story method through the CTL (Contextual Teaching and Learning) learning model in increasing student interest and student learning achievement in IPAS from student class IV SDN Gunung Sari II. The purpose of this research is to determine the effect of the method on student interest and student learning achievement. The type of research used was experimental with a quantitative approach, involving 18 students as research subjects. The results showed that students' learning interest increased from an average pretest of 24.22% to a posttest of 44.72% (an increase of 20.50%), with statistically significant results (Sig. 0.000 <0.05) and student learning achievement also increased from an average pretest score of 75.28% to a posttest of 86.39% (an increase of 11.11%), and also statistically significant (Sig. 0.000 <0.05). The application of the socio-cultural concept story method through the CTL learning model has a positive impact in increasing student interest and learning achievement in IPAS at SDN Gunung Sari II. This research was conducted to determine how the application of the socio-cultural concept story method through the CTL (Contextual Teaching and Learning) learning model in increasing student interest and student learning achievement in IPAS from student class IV SDN Gunung Sari II. The purpose of this research is to determine the effect of the method on student interest and student learning achievement. The type of research used was experimental with a quantitative approach, involving 18 students as research subjects. The results showed that students' learning interest increased from an average pretest of 24.22% to a posttest of 44.72% (an increase of 20.50%), with statistically significant results (Sig. 0.000 <0.05) and student learning achievement also increased from an average pretest score of 75.28% to a posttest of 86.39% (an increase of 11.11%), and also statistically significant (Sig. 0.000 <0.05). The application of the socio-cultural concept story method through the CTL learning model has a positive impact in increasing student interest and learning achievement in IPAS at SDN Gunung Sari II

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU KUARTET MATERI KERAJAAN-KERAJAAN DI NUSANTARA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran Kartu Kuartet Materi Kerajaan-Kerajaan di Nusantara Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD serta untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu, observasi, wawancara, dan kuesioner. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran Kartu Kuartet Kerajaan-Kerajaan di Nusantara yang mendapatkan evaluasi penelitian oleh expert review yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil penilaian validasi dari ahli media memperoleh persentase kelayakan sebesar 95,7% dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian dari ahli materi memperoleh persentase kelayakan 100% dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian dari ahli bahasa memperoleh persentase kelayakan 100% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba one to one memperoleh kelayakan 93,3% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba small group memperoleh kelayakan 95% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba field test memperoleh kelayakan sebesar 97% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, tujuan dari penelitian dan pengembangan tercapai dan media layak digunakan untuk peserta didik kelas IV Sekolah Dasar

    UPAYA GURU MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI FASE F DI SMAN 1 SALIMPAUNG

    Get PDF
    Berpikir kritis merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki peserta didik. Lemahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran, perlu dilakukan berbagai upaya oleh guru sosiologi dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis pesrta didik, Salah satu model yang relevan yaitu model Problem Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan upaya guru meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik melalui model Problem Based Learning pada mata pelajaran sosiologi Fase F di SMAN 1 Salimpaung.Penelitian ini ialah menggunakan teori belajar kognitif yang dikemukakan oleh Jerome Bruner.Teori belajar kognitif Bruner memberikan perhatian terhadap pentingnya pengembangkan kemampuan berpikir, teori ini memandang bahwa manusia sebagai memproses, pemikiran dan pencipta informasi. Metode yang digunakan kualitatif. Informan berjumlah 8 informan terdiri dari kepala sekolah, wakil bidang kurikulum, guru mata pelajaran Sosiologi kelas XI, dan peserta didik. Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan model Miles dan Huberman, dengan tahapan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa terdapat 5 upaya yang dilakukan guru sosiologi dalam meningkatkan kemampuan berpikir kiritis peserta didik melalui modeL pembelajaran Problem Based Learning yaitu (1) Guru menyusun modul ajar berbasis masalah konstektual (2). Guru melilih materi yang dapat merangsang pemikiran kritis (3). Guru menggunakan pertayaan terbuka dan diskusi kelompok (4). Guru membimbing peserta didik untuk mengkaji informasi dari berbagai sumber (5). Guru memfasilitasi proses berpikir mandiri peserta didik. Ada 2 Faktor penghambat bagi guru dalam meningkatkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik melalui model Problem Based Learning yaitu, (1) keterbatasan waktu dan (2) heterogenitas kemampuan peserta didik. &nbsp

    PERAN MEDIA SOSIAL DALAM MEMPENGARUHI PEMILIHAN UMUM 2024 MASYARAKAT (Studi Kasus di Kecamatan Bangkalan)

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh media sosial terhadap pengambilan keputusan politik masyarakat di Kecamatan Bangkalan dalam konteks Pemilu 2024. Studi ini menyoroti semakin besarnya pengaruh platform digital dalam membentuk opini publik dan perilaku politik di komunitas lokal. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan desain studi kasus, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan analisis konten terhadap diskusi politik di platform media sosial seperti Facebook, TikTok, Instagram, dan WhatsApp. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial memiliki pengaruh kuat dalam membentuk preferensi dan partisipasi politik, terutama di kalangan pemilih muda. Namun, studi ini juga mengungkap tantangan berupa penyebaran informasi palsu dan rendahnya tingkat literasi digital masyarakat. Kesimpulannya, meskipun media sosial meningkatkan keterlibatan politik, diperlukan peningkatan kesadaran dan kemampuan berpikir kritis melalui pendidikan literasi digital untuk mendukung proses demokrasi yang sehat

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-ENSIKLOPEDIA MEMANFAATKAN APLIKASI CANVA PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI INDONESIAKU KAYA RAYA KELAS V SDN KOTA MALANG: Penelitian Pengembangan

    No full text
    Teaching materials are all forms of materials used to facilitate teachers in carrying out learning activities in the classroom. Along with the rapid development of technology, innovative learning will create an active, interesting and enjoyable learning atmosphere. This study is the development of interactive E-encyclopedia teaching materials by utilizing the Canva application. The purpose of the study was to determine the development, feasibility and practicality of E-encyclopedia teaching materials utilizing the Canva application in the Science subject of the material My Indonesia is Rich. The subjects in this study were teachers and students of grade V SDN Malang City. This study uses a type of development research or R&D using the ADDIE stage model, namely Analysis, Design, Development, and Implementation. The data collection instruments used were documentation and questionnaires distributed to validators of material experts, media experts, language experts, students and teachers. The results of the study showed that the encyclopedia teaching materials were feasible and very practical to use. The assessment of feasibility by material experts was 79,54%, media experts 86,11% and language experts 100%. Practicality assessment by students was 84,50% and teachers were 88,63%. Based on the presentation of the assessment results, the E-encyclopedia teaching material was declared feasible and very practical to use in learning for fifth grade students at SDN Kota Malang

    PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PERKALIAN SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan kemampuan perkalian siswa kelas IV SD Negeri Cikeresek melalui penggunaan media bingo. Subjek dari penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas IV SD Negeri Cikeresek. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas desain Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, refleksi. Data dikumpulkan menggunakan teknik tes dan observasi kemudian diolah menggunakan teknik statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pra siklus nilai rata-rata yang diperoleh adalah 64 dan ketuntasan klasikal 56%. Pada siklus I nilai rata-rata yang diperoleh adalah 71 dan ketuntasan klasikal 68%. Pada siklus II nilai rata-rata yang diperoleh adalah 82 dan ketuntasan klasikal 88%

    12,057

    full texts

    15,441

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas Pasundan
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇