Journal Universitas Pasundan
Not a member yet
    15441 research outputs found

    PENGEMBANGAN EDUGAME DIGITAL BERBANTUAN WORDWALL UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) KELAS 4

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa permainan Open The Box bertema Kerajaan Hindu-Buddha untuk pembelajaran IPAS di kelas IV SDN 30 Palembang. Media dirancang untuk memudahkan pemahaman dan meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari materi sejarah yang bersifat faktual dan kronologis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini melibatkan 25 orang siswa. Validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan guru kelas. Hasil analisis validitas menunjukkan bahwa media tergolong “sangat valid” dengan skor rata-rata 86,9% yang terdiri dari validasi ahli media sebesar 89,5%, ahli materi sebesar 88,4%, ahli bahasa sebesar 83,3%, dan validasi guru sebesar 86,6%. Analisis kepraktisan menunjukkan bahwa media tersebut "sangat praktis" dengan skor rata-rata 92,6%, berdasarkan uji coba satu lawan satu yang memperoleh skor 90,6% dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh skor 92,6%. Hasil evaluasi juga menunjukkan keefektifan media dalam meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa terhadap materi. Oleh karena itu, media permainan Open The Box dinilai valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran alternatif dalam pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar. Kata kunci: roblox, interaksi sosial, pembelajaran interaktif, siswa sekolah dasar. Kata Kunci: ADDIE, Permainan Buka Kotak, IPAS, Kerajaan Hindu-Buddha, media pembelajaran. &nbsp

    ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PETA KONSEP DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPLANASI: STUDI DESKRIPTIF KUALITATIF DI KELAS V SDN KALIMANGGIS

    Get PDF
    ABSTRACT This research is motivated by the difficulties of students in writing explanatory texts in Elementary Schools. Students often experience confusion when starting to write, have difficulty developing ideas, and do not fully understand the structure of explanatory texts. This study aims to describe the use of concept map media in learning to write explanatory texts and analyze students' responses to the media. This study uses a qualitative descriptive approach with subjects of teachers and grade V students of SDN Kalimanggis. Data collection techniques are carried out through observation, interviews, and documentation of students' writing results. The results of the study show that concept map media provides a clear structure and helps students in compiling information coherently and logically. Students find it easier to understand cause-and-effect relationships and are more confident in writing because they have concrete guidance in the form of keywords. Of the 35 students, 30 showed an increase in writing skills, both in terms of understanding the structure of the text (general statements, explanatory sequences, and conclusions), content integration, writing mechanics, and logical sequences in the explanation. This media also helps students in linking the contents of the writing with real events that they often encounter, such as natural phenomena. Thus, the use of concept map media is considered effective in improving explanatory text writing skills while making it easier for students to develop ideas systematically and in a directed manner in learning Indonesian Writing explanatory texts in elementary schools. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan peserta didik dalam menulis teks eksplanasi di Sekolah Dasar. Peserta didik sering mengalami kebingungan saat memulai menulis, kesulitan mengembangkan ide, serta belum memahami struktur teks eksplanasi secara utuh. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media peta konsep dalam pembelajaran menulis teks eksplanasi serta menganalisis respons peserta didik terhadap media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek guru dan peserta didik kelas V SDN Kalimanggis. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi hasil tulisan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media peta konsep memberikan struktur yang jelas dan membantu peserta didik dalam menyusun informasi secara runtut dan logis. Peserta didik lebih mudah memahami hubungan sebab-akibat serta lebih percaya diri dalam menulis karena memiliki panduan yang konkret berupa kata kunci. Dari 35 peserta didik, sebanyak 30 orang menunjukkan peningkatan dalam kemampuan menulis, baik dari segi pemahaman struktur teks (pernyataan umum, deretan penjelas, dan penutup), keterpaduan isi, mekanik penulisan maupun urutan logis dalam penjelasan. Media ini juga membantu peserta didik dalam mengaitkan isi tulisan dengan peristiwa nyata yang sering mereka jumpai, seperti fenomena alam. Dengan demikian, penggunaan media peta konsep dinilai efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks eksplanasi sekaligus mempermudah peserta didik dalam mengembangkan ide secara sistematis dan terarah dalam pembelajaran Bahasa Indonesia Menulis teks eksplanasi di sekolah dasar

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY TERBIMBING TERHADAP KETERAMPILAN BERFIKIR KRITIS SISWA KELAS V SD AL MANAR SURABAYA

    Get PDF
    This research seeks to assess how guided inquiry learning models impact the critical thinking abilities of fifth graders at SD Al Manar Surabaya, focusing on the characteristics of geometric shapes. Quantitative approach is employed with a quasi-experimental format. The study's participants are all fifth-grade pupils at SD Al Manar Surabaya. The research sample includes 25 learners from class VA serving as the control group, alongside 25 learners from class VB who make up the experimental group. For data collection, the study utilized interviews, observations, tests targeting critical thinking skills, and documentation. The study concentrated on the results of tests, which were assessed for normal distribution, consistency, and independent sample t-tests to examine the suggested hypotheses. The data analysis was performed with IBM SPSS Statistics version 26. The outcomes of the hypothesis tests, obtained from the independent sample t-test, showed a significance (2-tailed) value of 0. 015

    Penerapan PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW BERBASIS GAME LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS 4 SDN GENTENG DALAM MATERI KONVERSI JARAK DAN VOLUME

    No full text
    This study aims to examine the effectiveness of implementing the Jigsaw learning model integrated with game-based learning to improve the understanding of fourth-grade students at SDN Genteng in the topic of distance and volume conversion. The research employed Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The subjects were 23 fourth-grade students in the even semester of the 2024/2025 academic year. Data collection instruments included evaluation tests and motivation questionnaires. The findings revealed a significant improvement in students’ conceptual understanding from the first to the second cycle, with the percentage of students achieving mastery increasing from 47.83% to 69.57%. Meanwhile, the number of students who had not yet understood the material decreased from 43.48% to 17.39%. The integration of the Jigsaw model and snake-and-ladder game successfully increased students’ motivation, interest, and active participation in learning activities. Therefore, this model can serve as an alternative learning strategy that is both enjoyable and effective in enhancing students' mathematical understanding at the elementary school level

    PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    This study aims to explore the use of Augmented Reality (AR) technology in increasing the interest and motivation of elementary school students in learning. Using a literature review method, this study collects and analyzes various relevant sources regarding the application of AR in education. The results of the study indicate that AR can create interactive and engaging learning experiences, thereby increasing students' interest and motivation in the learning process. This study is expected to provide insights for educators and curriculum developers in integrating AR technology into learning in elementary schools

    Pengaruh Promo di Aplikasi E-commerce Shopee terhadap Minat Beli Konsumen

    Get PDF
    Technology brings big changes for its users. Purchases can now be made online through e-commerce platforms. One of the popular platforms in Indonesia is Shopee, an online shopping application that is widely used by Indonesians. The purpose of this study was to find out about promos, the types of promos that are applied, shopee marketing strategies, factors supporting the effectiveness of promos, and challenges or risks of promo strategies at shopee. The results of this study consumers depend on promotions, which causes dependence on discounts before making purchases, resulting in reduced brand loyalty and purchases in the absence of promotions. About strategic promotion in e-commerce cannot be underestimated, because the role of promotion is very important in encouraging customer interest

    PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS MODERASI BERAGAMA

    Get PDF
    This study aims to develop a thematic learning model based on religious moderation with a valid, practical and efficient guidebook. Thematic learning focuses more on learning by doing. Religious moderation is an idea about how to understand and practice religious teachings so that they are always on a moderate path. This research was conducted at PTKIN North Sumatra, especially at UIN North Sumatra. The methodology used is research and development (R&D)

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAULL (GAME EDUKASI WORDWALL) PADA IPAS MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 067775 MEDAN

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) bagi siswa yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada materi Indonesiaku Kaya Budaya untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan salah satu model pengembangan yaitu model pengembangan ADDIE. Adapun prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri atas 5 tahap, yaitu (1)Analisis (Analysis), (2)Desain (Desain)  (3)Pengembangan (Development) (4) Implementasi (Implementation) (5)Evaluasi (Evaluation). Uji kevalidan produk dilakukan oleh 5 validator yaitu 2 orang validator ahli media, 2 orang ahli materi dan 1 orang validator ahli pengguna. Uji coba kepraktisan dan keefektifan produk dilakukan pada 27 orang siswa kelas IV SD. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi dan lembar angket. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Kevalidan media berdasarkan penilaian ahli media 1, ahli media 2, ahli materi 1, ahli materi 2, dan ahli pengguna mendapatkan rata-rata sebesar 4,49 dengan kriteria "sangat valid", dengan rincian ahli media 1 dengan nilai 4,80,  ahli media 2 dengan nilai 3,97, ahli pengguna dengan nilai 4,58, ahli materi 1 dengan nilai 5, dan ahli materi 2 dengan nilai 4,14. (2) Kepraktisan media pembelajaran berdasarkan hasil analisis terlihat bahwa dari kelima validator rata-rata total jumlah nilai akhir adalah sebesar 90,4 dengan kategori "sangat valid", maka media pembelajaran secara teori dengan kategori "praktis" atau media dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi. Kepraktisan media pembelajaran juga dilihat berdasarkan respon siswa secara praktik setelah menggunakan media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 91,03% yang dinyatakan "praktis". (3) Keefektifan media pembelajaran berdasarkan hasil persentase rata-rata respon minat belajar siswa sebesar 4,47, maka respon siswa pada media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) dinyatakan "sangat baik" atau dinyatakan “efektif” meningkatkan minat belajar siswa. Dari hasil penelitian pengembangan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai kualitas baik karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 067775 Medan

    METODE MAKE A MATCH PADA MATERI SUKU KATA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I-B DI SDN TANJUNG DUREN UTARA 02 PAGI JAKARTA : Penelitian Skripsi

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Make A Match pada materi suku kata dapat meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I-B SDN Tanjung Duren Utara 02 Pagi Jakarta. Penelitian menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas I-B. Peneliti berperan sebagai fasilitator, dibantu guru (wali kelas) dan teman sejawat sebagai observer. Teknik pengumpuan data mencakup observasi, tes, dan dokumentasi, dengan analisis data secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan. Pada siklus I, nilai rata-rata meningkat dari 69,65 (47% tuntas) menjadi 74,75 (58% tuntas). Pada siklus II, rata-rata meningkat dari 79,69 (83% tuntas) menjadi 83,37 (94% tuntas). Hasil ini memenuhi indikator keberhasilan, yaitu > 75 dengan ketuntasan kelas minimal 80%. Dengan demikian, metode Make A Match terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca permulaan siswa pada materi suku kata

    MANAJEMEN MUTU PROGRAM KESISWAAN DALAM MENINGKATKAN KEDISIPLINAN SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA BANDUNG : (Studi Kasus di SDN 216 Sondariah dan SD Plus Baiturrahman)

    Get PDF
    Student discipline in elementary schools is a key foundation of character development, yet its implementation often faces challenges such as limited parental involvement and suboptimal student affairs programs. Quality management offers a strategic approach to improve the effectiveness of discipline development. This study is based on Total Quality Management theory (Deming, 1986) using the PDCA cycle, supported by character theory (Lickona) and behaviorist theory (Skinner). The study aims to analyze the quality management of student affairs programs in improving discipline at SDN 216 Sondariah and SD Plus Baiturrahman in Bandung. A qualitative approach with a comparative case study design was used. Data were collected through observation, interviews, and documentation, and analyzed using the Miles and Huberman model. Findings show that both schools applied PDCA-based quality management with different approaches. SDN 216 focused on formal discipline, while SD Plus integrated religious values. Supporting factors included school leadership and teacher involvement, while main challenges involved limited human resources, infrastructure, and parental participation. Solutions included teacher training, the “Discipline Ambassador” program, and flexible parent outreach. In conclusion, context-based quality management effectively improves student discipline. Strengthening school–parent collaboration and continuous monitoring is essential to sustain implementation quality

    12,057

    full texts

    15,441

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas Pasundan
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇