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Inteligencia artificial como potencializadora en la enseñanza-aprendizaje de la Física de los estudiantes del curso 10-04 de la Institución Educativa El Bosque de Soacha Cundinamarca.
Este proyecto tiene como objeto describir la manera en que la
inteligencia artificial potencia los procesos de enseñanza-aprendizaje de la física en el curso 10-
04 de la Institución Educativa El Bosque, de Soacha Cundinamarca, mediante la implementación
de un recurso educativo digital (RED) orientado a generar aprendizaje significativo a través de la
práctica. Esta investigación se caracterizó por tener un enfoque cualitativo de tipo descriptivo,
con un modelo de investigación de acción pedagógica.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje de la estequiometría mediante el uso de simulaciones virtuales en la plataforma PhET a través del aprendizaje basado en problemas de los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa San Agustín del municipio de Samaná, Caldas.
Este proyecto tiene como objeto el diseño y la aplicación de una estrategia educativa innovadora para
optimizar el aprendizaje de la estequiometría en alumnos de décimo grado de la Institución
Educativa San Agustín, ubicada en Samaná. Se emplearon simulaciones virtuales de la
plataforma PhET dentro de un marco de aprendizaje basado en problemas (ABP).MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento del componente entorno químico evaluado en la prueba Saber 11 en el área de Ciencias Naturales, a través de estrategia didáctica de gamificación mediada por las TIC en estudiantes de grado 10 de la Institución Educativa Cárdenas Mirriñao de Palmira, Valle del Cauca.
Este proyecto tiene como objeto establecer
nuevas metodologías y prácticas educativas gamificadas que motiven a los estudiantes específicamente en el
entorno químico respecto a las pruebas saber 11.
La educación actual marcada por la etapa de la pandemia permite analizar y comprender resultados
académicos para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje que hace un llamado a responder de manera
creativa y dinámica a los problemas y desafíos de la educación en tiempos de cambio. El impacto de las
tecnologías, la aplicación de modelos de enseñanza-aprendizaje basado en competencias, centrado en el
estudiante y un amplio intercambio de información a través de las nuevas tecnologías digitales, está
demandando un cambio en las prácticas educativas que privilegian el desarrollo de una cultura que incluya la
innovación pedagógica.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de los procesos ortográficos en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Distrital Santa María de la ciudad de Barranquilla – Atlántico.
Este proyecto tiene como objeto asegurar la claridad y precisión en la escritura, impactando
directamente en la comprensión lectora, la expresión escrita y la confianza del estudiante al
comunicarse. En un contexto donde los errores ortográficos son frecuentes y afectan el rendimiento
académico, este proyecto se propone ofrecer una solución innovadora y efectiva. Dado que la
ortografía es una competencia esencial en la educación básica, se justifica la implementación de
estrategias que capten la atención de los estudiantes y los motiven a aprender. La gamificación, en
este sentido, ofrece una oportunidad única para transformar el aprendizaje en una experiencia
interactiva y atractiva, fomentando un mayor compromiso y mejores resultados en el dominio de
la ortografía.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Fortalecimiento de la comprensión Matemática en la multiplicación mediante un recurso educativo digital en la plataforma Genially, para los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Santo Ángel de Bucaramanga.
Este proyecto tiene como objeto abordar el impacto del uso de Genially, una plataforma digital interactiva, en
la enseñanza de la multiplicación a estudiantes de segundo grado en la Institución Educativa
Santo Ángel. Se observó que los estudiantes enfrentaban dificultades en la comprensión de la
multiplicación, caracterizadas por una limitada habilidad para aplicarla en situaciones cotidianas
y una excesiva dependencia en la memorización de las tablas de multiplicar. La intervención
educativa incluyó recursos interactivos que fomentaron una experiencia de aprendizaje más
dinámica y accesible, alineada con teorías constructivistas de Bruner, Vygotsky y Piaget.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Secuencia didáctica en scratch para el fortalecimiento de la competencia planteamiento y resolución de problemas en estudiantes de grado tercero Institución Educativa José Eusebio Caro.
Este proyecto tiene como objeto identificar la problemática de los estudiantes de grado tercero de la I.E.E.C de
Popayán con respecto a las dificultades en el desempeño de la competencia planteamiento y
resolución de problemas en el DBA, relacionado con las operaciones básicas de suma y resta, lo
anterior debido a los escasos espacios para interactuar con infraestructura tecnológica y
herramientas digitales, así mismo no se dan las mejores estrategias de incorporar estas
tecnologías, por ello se propuso como remedial de la situación problema una secuencia didáctica
en Scratch; el desarrollo metodológico atendió un enfoque mixto con un modelo de investigación
IAP y cuya estrategia pedagógica de intervención se adelantó con el aprendizaje basado en
secuencias didácticas – ABSD.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
El aprendizaje basado en problemas apoyado en la plataforma ExeLearning como estrategia didáctica para el fortalecimiento de las competencias comunicativas en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Gallardo del municipio de Suaza, Huila.
Este proyecto tiene como objeto fortalecer las
competencias comunicativas a través del aprendizaje basado en problemas como estrategia
didáctica apoyado en la plataforma ExeLearning en los estudiantes de grado quinto de la
institución educativa Gallardo del municipio de Suaza, Huila.
El estudio promueve la inclusión de la plataforma ExeLearning en
el proceso educativo se considera una herramienta innovadora que permite la adopción del
modelo de aprendizaje ABP, ya que ayuda activamente a crear incentivos motivadores y
acerca a los estudiantes a ver la realidad más cercana de una manera diferente y creativa.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Diseño de un blog interactivo para estimular las habilidades motrices básicas a partir del juego en las estudiantes de segundo grado de la Institución Educativa Liceo Nacional..
Este proyecto tiene como objeto fomentar
habilidades motrices básicas, cruciales en el desarrollo infantil.
La investigación empleó la prueba de Habilidades Motrices Básicas (HMB) para
diagnosticar el nivel de habilidades, entrevistas para recoger perspectivas de padres y docentes, y
una guía de observación no participativa para evaluar el uso del blog interactivo. Los hallazgos
revelaron mejoras significativas en las habilidades motrices de las estudiantes, ofreciendo un
modelo innovador que puede ser replicado en otros contextos educativos.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
El uso de recursos educativos digitales apoyados en la gamificación como técnica pedagógica para fortalecer la competencia en resolución de problemas matemáticos en estudiantes de tercer grado de la IED Escuela Normal Superior Nocaima, sede María Goretti.
Este proyecto tiene como objeto la implementación de RED apoyados en la gamificación
como una técnica educativa destinada a fortalecer la competencia en la resolución de problemas
matemáticos entre los estudiantes de tercer grado de la IED Escuela Normal Superior Nocaima,
sede María Goretti. Esta investigación nace de la necesidad de innovar en las prácticas
pedagógicas tradicionales y adaptar las estrategias de enseñanza a las demandas de una sociedad
cada vez más digitalizada.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació
Implementación de una estrategia pedagógica, mediada por recursos educativos digitales para el fortalecimiento de la alfabetización digital en los aprendices del programa Tecnólogo en Gestión de la Seguridad y Salud En El Trabajo, del centro de atención al sector agropecuario (CASA) del SENA, en Piedecuesta, Santander.
Este proyecto tiene como objeto implementar la
alfabetización digital, con el fin de que los aprendices desarrollen competencias fundamentales
para el desenvolvimiento personal y colectivo en entornos cada día más digitalizados.MaestríaMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educació