Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
Pelatihan Corel Draw Untuk Meningkatkan Kemampuan Desain Grafis Siswa Jurusan Multimedia SMKS Ketintang
ABSTRAKBerdasarkan permasalahan yang terjadi di SMKS Ketintang Surabaya dari hasil observasi oleh peneliti, para siswa didapati masih kesulitan dalam menggunakan software Corel Draw yang merupakan software utama yang digunakan dalam pembelajaran karena kurangnya kesadaran siswa untuk lebih serius dalam mempelajari Corel Draw. Hal tersebut dibuktikan dengan melihat terbatasnya waktu penggunaan laboratorium komputer untuk praktek desain grafis menggunakan Corel Draw yang malah disalah gunakan oleh siswa untuk melakukan hal lain seperti bermain game. Untuk mengatasi masalah tersebut, dengan adanya kegiatan Pelatihan Corel Draw bisa menjadi solusi untuk membantu siswa menjadi lebih mahir. Rancangan desain pelatihan corel draw dirancang menggunakan metode coaching yang akan membantu siswa untuk melakukan refleksi terhadap kondisi siswa dan menyadari pentingnya meningkatkan kemampuan menguasai software corel draw bagi siswa. Jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah jenis data kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket, dan tes. Hasil validasi oleh ahli materi yang diperoleh oleh peneliti adalah x sebesar 91,67%. Lalu hasil validasi oleh ahli desain pelatihan adalah sebesar 100% dan hasil angket siswa adalah 84,44%. Berdasarkan berbagai hasil presentase tersebut menunjukkan bahwa rancangan pelatihan corel draw termasuk dalam kategori layak untuk diimplementasikan. Kemudian untuk hasil uji t dengan melaksanakan pre-test dan post-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh hasil pada data post-test bahwa t hitung > t tabel yaitu 3,774 > 2,048 dimana t tabel didapatkan dari taraf signifiknsi 5% dengan nilai df=28. Maka berdasarkan hasil data tersebut dapat dikatakan bahwa hasil post-test memiliki perbedaan yang signifikan dan kegiatan pelatihan corel draw terbukti efektif untuk mempengaruhi peserta meningkatkan kemampuan desain grafisnya.Kata Kunci: Pelatihan Corel Draw, Desain Grafis, SMKS Ketintan
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XII TKJ SMKN 1 SURABAYA
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Prinsip-Prinsip Perancang Visual Kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK
ini adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif pada materi prinsip-prinsip perancang visual yang layak serta efektif untuk peserta didik kelas XI Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 3 Surabaya. Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen yang digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia interaktif adalah angket dari ahli desain pembelajaran, ahli materi, dan ahli media. Sedangkan tes uji keefektifan media menggunakan Uji T. Hasil penelitian dari validasi desain pembelajaran menunjukkan 95%, validasi materi 98,33%, dan validasi media 100% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Dari Uji T didapatkan sig. 0,0 < 0,5 yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan, kelas kontrol memiliki rata-rata nilai sebesar 64,43 sedangkan kelas eksperimen memiliki rata-rata nilai sebesar 82,71. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif pada materi prinsip-prinsip perancang visual dinyatakan efektif dalam mendukung proses pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Prinsip-Prinsip Perancang Visua
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Tipe STAD Terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar dan Pemahaman Peserta Didik Pada Materi Lingkaran Mata Pelajaran Matematika Kelas XI SMKN 1 Kemlagi
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penerapan model pembelajaran cooperative tipe STAD (Student Teams Achievement Division) terhadap keaktifan dan pemahaman konsep peserta didik pada materi lingkaran kelas XI SMKN 1 Kemlagi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah true eksperiment design yang berbentuk pre-test posttest control group design. Subjek pada penelitian ini adalah kelas XI DKV 1 dan XI DKV 2 SMKN 1 Kemlagi, dengan kelas eksperimen yang diberikan perlakuan model pembelajaran cooperative tipe STAD dan kelas kontrol yang memakai perlakuan biasanya yakni model pembelajaran ceramah. Pada uji T menggunakan rumus independent sample t test dengan signifikansi 5%. Hasil uji t dari angket keaktifan diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil uji t post-test menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima. Sehingga terdapat pengaruh model pembelajaran cooperative tipe STAD terhadap keaktifan belajar dan pemahaman materi lingkaran mata pelajaran matematika kelas XI SMKN 1 Kemlagi.Kata Kunci: Cooperative tipe STAD, Keaktifan Belajar, Pemahaman, Materi Lingkara
Pengembangan Media Komik Digital Materi Keragaman Identitas Pada Mata Pelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Daya Tarik Siswa Kelas X DKV SMKN 1 Driyorejo
ABSTRAKPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui 1) Kelayakan media komik digital tentang Keragaman Identitas dalam pembelajaran pada mata pelajaran PPKN kelas X DKV SMKN 1 Driyorejo. 2) Keefektifan media komik digital dalam meningkatkan daya tarik peserta didik dalam belajar pada mata pelajaran PPKN tentang Keragaman Identitas kelas X DKV SMKN 1 Driyorejo. Model yang digunakan pada penelitian ini yaitu model ADDIE. Hasil validasi materi, RPP dan media termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 82,2%, 100% dan 98,6%. Selanjutnya, uji coba kelayakan mendapatkan hasil yang sangat baik, uji coba perorangan 97,3%, uji coba kelompok kecil 95,5%, dan uji coba kelompok besar 91,8%. Uji validitas reliabilitas butir soal dinyatakan valid dan reliabel. Hasil uji normalitas dan homogenitas data berdistribusi normal dan bersifat homogen dengan taraf signifikan 0,05. Selanjutnya, pada uji t post-test kelas kontrol dan eksperimen terdapat perbedaan secara signifikan dengan hasil 0,000 < 0,05.Kata Kunci: Pengembangan, Komik, ADDI
PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA VIDEO MATERI REVOLUSI BESAR DUNIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMAN 2 SIDOARJO
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan media videomateri revolusi besar dunia terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran sejarah kelas XISMAN 2 Sidoarjo. Populasi siswa kelas XI SMAN 2 Sidoarjo berjumlah 263 siswa. Sampeltidak diambil secara acak, kelas yang ditentukan menjadi sampel penelitian berjumlah 65siswa. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Instrumendalam penelitian ini menggunakan tes yakni pemahaman siswa terhadap materi revolusibesar dunia. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajarsiswa kelompok eksperimen dengan mean 82.17 dan kelompok kontrol dengan mean 65.23.Analisis yang diterapkan yakni uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sample ttest.Berdasarkan hasil uji hipotesis yang dianalisis dengan menggunakan program SPSS25.0 disimpulkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Karena Sig. (2- tailed) < 0,05, dengandemikian H1 diterima dan H0 ditolak. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruhdalam pemanfaatan media video materi revolusi besar dunia terhadap hasil belajar siswamata pelajaran kelas XI SMAN 2 SidoarjoKata Kunci: Pemanfaatan, Video Pembelajaran, Hasil Belajar, Revolusi Besar Duni
Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Materi Pembuatan Pola Busana Kemeja Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Pembuatan Busana Industri Kelas XI SMK Negeri 1 Baureno
ABSTRAKTujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan mediapembelajaran video tutorial meteri pembuatan pola busana kemeja untuk meningkatkan hasil belajar pada matapelajaran pembuatan busana industri kelas XI SMK Negeri 1 Baureno. Model pengembangan yang digunakandalam penelitian ini adalah model ADDIE. Hasil uji validitas ahli materi 85%, ahli media 85,3%, ahli desainpembelajaran 84,6%, dan hasil uji coba perorangan 84%, uji coba kelompok kecil 89,3%, uji coba kelompokbesar 82.3%. Hasil validasi dan uji coba tersebut termasuk dalam kategori sangat layak karena berada padarentang 81%-100%, maka dapat dinyatakan bahwa pengembangan media video tutorial layak digunakan dalampembelajaran. Selanjutnya, hasil analisis data pretest dan posttest uji t memperoleh nilai sig.(2-tailed) 0,006 <0,05 dan nilai t hitung sebesar 2,955 > 0,3291. Kemudian, pada kelas eksperimen rata-rata nilai yang didapatlebih tinggi yaitu 89,44 dibandingkan pada kelas kontrol rata-rata nilai yang didapat yaitu 81,94. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa penggunaan video tutorial layak serta efektif digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan, Media Video, Video Tutorial, Pola Busana Kemeja, ADDIE
Pengembangan Media Board Game Virus dan Peranannya Pelajaran IPA Kelas X di SMAN 1 Geger
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media yang dikembangkan pada Media Board Game Virus dan Peranannya Pelajaran IPA kelas X di SMA Negeri 1 Geger Madiun. Model pengembangan yang digunakan yakni model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dengan subjek penelitian kelas X-7 dan X-10 sebagai kelas eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara, angket, dan tes. Jenis data kualitatif dan kuantitatif dianalisis menggunakan skala penilaian Likert. Pada uji validitas dan reliabilitas butir soal dapat dinyatakan valid dan reliabel. Pada uji normalitas dan uji homogenitas hasil perhitungan menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan bersifat homogen dengan tingkat signifikasi 5%. Kemudian pada hasil perhitungan Uji T memperoleh hasil 0,000 < 0,05. yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan pada posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media board game virus dan peranannya pada pembelajaran IPA kelas X dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci: Pengembangan, Media Board Game, Virus dan Peranannya, ADDIE
ANALISIS KESESUAIAN TIKTOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KARAKTER PESERTA DIDIK SESUAI PROFIL PELAJAR PANCASILA DI KELAS X SMA NEGERI 1 BABAT
ABSTRAKAnalisis kesesuaian TikTok sebagai media pembelajaran karakter dilakukan berdasrakan daripermasalahan terhadap siswa yang selalu mengikuti perkembangan teknologi melalui media sosialsehingga terkadang memberikan dampak terhadap karakter siswa, entah dampak positif maupun negatif.Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan Untuk mendeskripsikan kesesuaian Tik Toksebagai media pembelajaran karakter siswa sesuai profil pelajar pancasila di kelas X SMA Negeri 1 Babat.Penelitian ini berjenis penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan observasi, wawancara, lembarvalidasi ahli, serta angket sebagai instrumen penelitian. Melalui observasi dan wawancara terhadap siswakelas X dan guru di SMA Negeri 1 Babat diketahui bahwa para siswa sebagian besar menggunakanaplikasi TikTok sebagai hiburan, namun dipergunakan juga dengan hal yang positif seperti mencariinformasi terkini yang berpengaruh positif terhadap karakter peserta didik. Sedangkan penilaiankesesuaian melalui validasi mendapat skor 86,66% dari ahli media dan 83,33 dari ahli materi, serta daripenilaian angket mendapatkan skor 77,4%. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan jika TikTok dapatdigunakan sebagai media pembelajaran karakter peserta didik.Kata Kunci : Analisis, TikTok, Karakter Peserta Didi