Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN VIDEO MATA SWARGALOKA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DISPENDUKCAPIL KOTA SURABAYA
Dalam penyebaran informasi administrasi kependudukan Dispendukcapil kota Surabaya mempunyai kewajiban untuk berinovasi dalam memberikan pelayananya, hal ini berdasarkan dengan Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2018. Pernyataan ini juga didukung oleh peraturan Walikota Surabaya Nomor 80 Tahun 2021. Dalam melakukan gagasan tersebut sangat memungkinkan menggunakan langkah inovatif yaitu media informasi baru salah satunya adalah Video. Video Mata Swargaloka hadir sebagai langkah inovatif Dispendukcapil Kota Surabaya untuk membantu keluhan dan penyelesaian masalah administrasi kependudukan berdasarkan pertanyaan masyarakat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode perancangan Design Thingking yang dikemukakan oleh oleh Tim Brown dan David M. Kelley. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan ini menghasilkan 2 video dengan konsep semi podcast dan kombinasi motion graphic yang didistribusikan melalui kanal Youtube Swargaloka Surabaya. Hasil dari penelitian ini membantu masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan administrasi kependudukan dan memberikan pemahaman masyarakat melalui kemudahan kepengurusan dokumen kependudukan di Dispendukcapil Kota Surabaya dalam bentuk video
Innovative Event Management Platform Design with Integrated Ticketing and Networking Features
University of Logistics and International Business (ULBI) by using ticketing features and integrated networks. The focus is on enhancing the efficiency of event planning and execution within the ULBI campus environment, as well as improving participation and transparency. Ticketing features are integrated to synchronize timing and facilitate participant access, while an integrated network is implemented to enhance communication and reduce barriers during planning. By employing software design methodology and action research, this study analyses user needs, expectations, and designs ticketing features and integrated networks. It is hoped that this design will significantly contribute to improving event management within the campus environment, creating a platform that is not only efficient but also capable of enhancing student engagement and information transparency. In conclusion, this proposal provides a foundation for designing technology that can enhance event management at ULBI campus
STUDI KEPUSTAKAAN : PENERAPAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK SOSIODRAMA TERHADAP PENCEGAHAN CYBERBULLYING PADA REMAJA
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama dalam mencegah cyberbullying di kalangan remaja. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif, dimana peneliti mengumpulkan data dari berbagai kajian literatur. Informasi dan data yang terkumpul dianalisis dari berbagai sumber tertulis, termasuk jurnal nasional, dan disusun secara sistematis. Ruang lingkup penelitian ini mencakup pendidikan dari tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) hingga Perguruan Tinggi, sehingga dapat memberikan gambaran yang komprehensif tentang penerapan teknik ini di berbagai jenjang pendidikan. Teknik analisis data yang digunakan adalah studi kepustakaan. Proses analisis dilakukan dengan memeriksa dan membaca ulang pustaka, mengkaji keterkaitan antar pustaka, serta memperhatikan komentar dan masukan dari pembimbing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama efektif dalam mencegah cyberbullying pada remaja. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa sosiodrama bisa menjadi metode yang bermanfaat bagi konselor dan tenaga pendidik dalam upaya mengurangi kejadian cyberbullying di lingkungan sekolah dan perguruan tinggi.
Kata kunci: Bimbingan Kelompok, Sosiodrama, Cyberbullyin
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN TEKNIK MOTIVATIONAL INTERVIEWING UNTUK MENURUNKAN STRES AKADEMIK SISWA SMK
This study aims to develop a counseling guidebook on motivational interviewing designed to assist school counselors in enhancing their competence in addressing students' academic stress issues. The research employs the Research and Development (R&D) method. According to Brog & Gall, the R&D method involves ten stages, but this study only implements the first five stages due to time and budget constraints. These five stages include: 1) Gathering information through literature reviews and field surveys, 2) Planning, 3) Developing an initial product prototype, 4) Conducting preliminary trials, and 5) Revising the product. Expert validation results indicate that the motivational interviewing guidebook meets excellent criteria and is recommended for use.
Keywords: guidebook, motivational interviewing technique, students' academic stress
PELAKSAAN METODE TALAQQI DALAM PEMBELAJARAN TILAWAH AL-QUR'AN BAGI PESERTA DIDIK DISABILITAS NETRA DI SLB NEGERI CERME GRESIK
Tilawah al-qur’an dapat mengurangi kecemasan dan meningkatkan kinerja akademik. Pembelajaran sering dilakukan dengan menggunakan metode talaqqi karena terdapat pengulangan materi sampai dapat dipahami oleh peserta didik disabilitas netra yang mengandalkan kemampuan mendengar dan hafalan. Tujuan penelitian ini mendeskripsikan pelaksanaan metode talaqqi dalam pembelajaran tilawah Al-Qur’an bagi peserta didik disabilitas netra di SLB Negeri Cerme. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan memperoleh data primer yang dikumpulkan melalui observasi serta wawancara dengan guru dan peserta didik disabilitas netra dan Data sekunder dikumpulkan melalui dokumen dan foto. Data dianalisis dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan pelaksanaan metode talaqqi dalam pembelajaran tilawah Al-Qur’an bagi peserta didik disabilitas netra meliputi: 1) Perencanaan pembelajaran, menentukan target dan media pembelajaran; 2) Pelaksanaan pembelajaran, kegiatan pembelajaran bersama dan pembagian kelompok belajar; 3) Evaluasi pembelajaran berupa penilaian semester; 4) Faktor pendukung meliputi guru dan peserta didik sedangkan faktor penghambat yaitu mengondisikan kemampuan yang dimiliki peserta didik disabilitas netra, sering bertabrakan dengan kegiatan lain di sekolah, dan kurangnya perhatian dari orang tua; 5) Solusinya berupa jadwal pembelajaran yang dipindah ke hari lain dan menggunakan whatsapp untuk mengirimkan audio tilawah Al-Qur’an. Implikasi pelaksanaan metode talaqqi dalam pembelajaran tilawah al-qur’an yaitu meningkatkan kemampuan tilawah al-qur’an peserta didik disabilitas netra tanpa membeda-bedakan kemampuan baca tulis al-qur’an braille serta meningkatkan kepercayaan diri peserta didik disabilitas netra.
Kata Kunci: Metode Talaqqi, Tilawah, Disabilitas Netr
STRATEGI KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH DALAM MEWUJUDKAN EFEKTIVITAS PROGRAM PENDIDIKAN KARAKTER ANAK USIA DINI DI RA AMANINA KECAMATAN LAKARSANTRI KOTA SURABAYA
Pendidikan karakter pada anak usia dini berperan penting dalam membentuk kepribadian, etika, dan moral yang menjadi dasar perkembangan mereka di masa depan. Pendidikan karakter adalah proses pembentukan nilai-nilai moral, seperti tanggung jawab, integritas, dan kepedulian, yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari anak. Penelitian ini menganalisis strategi kepemimpinan kepala sekolah dalam meningkatkan efektivitas program pendidikan karakter di RA Amanina, Kecamatan Lakarsantri, Kota Surabaya, dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepala sekolah memiliki peran utama dalam merancang dan melaksanakan program pendidikan karakter dengan melibatkan guru, orang tua, dan kurikulum berbasis anak. Strategi utama meliputi penerapan pembiasaan positif pada siswa, penguatan kolaborasi antara guru dan orang tua, serta optimalisasi kurikulum berbasis karakter. Meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan sumber daya dan variasi pemahaman di antara pihak-pihak yang terlibat, kepala sekolah berhasil mengatasinya melalui pendekatan kolaboratif serta solutif. Temuan ini dapat menjadi referensi untuk mengembangkan kepemimpinan yang mendukung pendidikan karakter di tingkat anak usia dini.
Kata Kunci : Strategi Kepemimpinan, Pendidikan Karakter, Anak Usia Dini
PEMANFAATAN MEDIA ONLINE SEBAGAI MEDIA PROMOSI UPT SDN 334 GRESIK
Public relations management is an important part of school management to achieve the school's vision and mission. Based on existing research, digital and traditional promotions have the impact of increasing the number of students in a school. UPT SDN 334 Gresik uses social media for digital promotion but experiences a decrease in PPDB every year. This research aims to analyze the use of online media as promotional media for UPT SDN 334 Gresik, identify challenges and obstacles in its implementation, and find steps, strategies and tips to overcome these challenges. The method used is descriptive qualitative methods with Miles Hubberman analysis techniques. The data sources used come from observations and documentation in the field and are supported by interviews with 10 sources consisting of school principals, teachers, parents and community leaders. The results obtained in this research are that there is a need for strategic promotion related to school branding and there is also a need to increase indicators of accessibility, interaction and entertainment in promotions via school social media
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN LUDO BERBASIS GENIALLY PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI NEGARA-NEGARA ASEAN KELAS VI SEKOLAH DASAR
Abstrak
Teknologi di era digital berperan penting dalam pendidikan, melalui media pembelajaran digital dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Pemilihan media pembelajaran yang interaktif seperti permainan ludo berbasis Genially mendorong pembelajaran aktif, mandiri, dan eksploratif serta meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi siswa lebih efektif. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui 1) Kevalidan 2) Kepraktisan dan 3) Keefektifan suatu media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dirancang oleh Dick and Carrey yang terdiri dari lima langkah, yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil penelitian Media Permainan Ludo berbasis Genially pada pembelajaran IPS materi Negara-negara ASEAN untuk kelas VI SD dinyatakan sangat valid, efektif, dan praktis. presentase 98% oleh ahli media dan 100% oleh ahli materi. Keefektifan ditunjukkan dengan peningkatan pemahaman siswa sebesar 81% dan N-Gain sebesar 0,6 dengan kriteria sedang. Kepraktisan media juga sangat tinggi dengan penilaian peserta didik 91,61% dan penilaian guru 96%. Dapat disimpulkan bahwa Media Permainan Ludo Berbasis Genially pada Pembelajaran IPS Materi Negara-Negara Asean Kelas VI Sekolah Dasar dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar peserta didik.
Kata Kunci: Media pembelajaran digital, Permainan Ludo berbasis Genially, Peningkatan Pemahaman, Negara-negara Asean.
Abstract
Technology in the digital era plays an important role in education, through digital learning media can increase student engagement. The selection of interactive learning media such as Genially-based ludo games encourages active, independent, and exploratory learning and increases students' understanding and mastery of material more effectively. The purpose of this study was to determine 1) Validity 2) Practicality and 3) Effectiveness of a learning media. This research uses the ADDIE model designed by Dick and Carrey which consists of five steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the Genially-based Ludo Game Media research on social studies learning material on ASEAN Countries for grade VI SD were declared very valid, effective, and practical. 98% percentage by media experts and 100% by material experts. Effectiveness is indicated by an increase in student understanding of 81% and N-Gain of 0.6 with moderate criteria. The practicality of the media is also very high with 91.61% student assessment and 96% teacher assessment. It can be concluded that the Genially Based Ludo Game Media in Social Studies Learning Material of Asean Countries in Grade VI Elementary School can increase students' understanding and interest in learning.
Keywords: Digital Learning Media, Genially-based Ludo Game, Increased Understanding, ASEAN Countries.  
HUBUNGAN MANUSIA DENGAN KELOMPOK SOSIAL DALAM MITOS MAKAM AERMATA RATUH EBUH DI KECAMATAN AROSBAYA, KABUPATEN BANGKALAN, MADURA, JAWA TIMUR
Penelitian ini mengkaji hubungan manusia dengan kelompok sosial melalui mitos makam Aermata Ratuh Ebuh di Kecamatan Arosbaya, Kabupaten Bangkalan, Madura, Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui rekaman video/audio, gambar, serta catatan dari wawancara dan observasi langsung. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik baca simak dan catat. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik data struktural dimana teknik ini akan diawali dengan pengumpulan data cerita mitos secara lisan yang kemudian ditranskrip menjadi sebuah teks lisan. Sumber data dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh secara langsung melalui wawancara dan pengamatan/observasi secara langsung. Penelitian ini mengkaji pengaruh mitos makam Aermata Ratuh Ebuh terhadap kehidupan sosial masyarakat di sekitarnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberadaan mitos ini memainkan peran penting dalam membentuk hubungan antara individu dan kelompok sosial melalui praktik ziarah yang sarat makna simbolik dan menjadi identitas budaya lokal. Selain memperkuat ikatan sosial dan solidaritas masyarakat, mitos ini juga berkontribusi pada aktivitas ekonomi melalui wisata religi. Dengan demikian, mitos makam Aermata Ratuh Ebuh tidak hanya memiliki dimensi spiritual, tetapi juga berfungsi sebagai elemen penting dalam struktur sosial dan budaya masyarakat Madura, memperkaya kehidupan sosial, budaya, dan ekonomi mereka.
Kata kunci: hubungan, manusia, kelompok sosial, mito
REPRESENTASI PERKEMBANGAN MOTORIK ANAK DALAM DONGENG FABEL TUAN LUAK DAN NYONYA RUBAH KARYA BRIGITTE LUCIANI DAN EVE THARLET
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan representasi perkembangan motorik halus dan motorik kasar anak dalam dongeng fabel Tuan Luak dan Nyonya Rubah karya Brigitte Luciani dan Eve Tharlet. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teori sistem dinamis yang dikemukakan oleh Esther Thelen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi dokumen, dengan tahapan yang meliputi identifikasi isi buku, analisis isi buku, dan pencatatan bahan analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam dongeng tersebut terdapat representasi perkembangan motorik halus dan motorik kasar anak yang dipengaruhi oleh dua aspek utama, yaitu aspek fisik dan lingkungan. Aspek fisik berkaitan dengan kemampuan fisik anak yang berkembang seiring waktu, sedangkan aspek lingkungan berhubungan dengan faktor eksternal yang dapat mendukung atau menghambat perkembangan motorik, seperti interaksi sosial dan rangsangan dari lingkungan sekitar. Perkembangan motorik halus, seperti kemampuan menggenggam atau menulis, dan motorik kasar, seperti kemampuan berlari atau melompat, terlihat jelas melalui interaksi karakter dalam cerita. Keduanya memainkan peranan penting dalam menunjang keterampilan anak dalam berbagai aktivitas sehari-hari. Keterampilan motorik ini berkontribusi pada perkembangan kemandirian, koordinasi, dan kemampuan fisik anak secara keseluruhan. Penelitian ini menekankan pentingnya representasi perkembangan motorik dalam cerita anak untuk memberikan pemahaman lebih dalam tentang bagaimana anak tumbuh dan belajar melalui pengalaman fisik mereka. Penelitian ini memberikan wawasan bagi peneliti di masa depan dan menjadi acuan bagi pendidik serta orang tua dalam merancang strategi yang efektif dan menyenangkan untuk mengembangkan keterampilan motorik anak. Penelitian ini diharapkan dapat mendorong eksplorasi lebih lanjut tentang hubungan antara sastra dan perkembangan anak.
Kata Kunci: Perkembangan motorik, dongeng fabel, teori motorik dinamis