Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
    41952 research outputs found

    Penerapan Payment Gateway Menggunakan Metode Webhook Dalam Pengembangan Bot Reservasi Jiot Gadget Solution

    Get PDF
    Abstrak— Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak positif bagi individu maupun organisasi, terutama dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pekerjaan. Salah satu dampak signifikan terlihat pada proses reservasi jasa yang kini dapat dilakukan secara online. Jiot Gadget Solution, penyedia layanan servis gadget sejak 2019, memanfaatkan teknologi chatbot pada aplikasi Telegram dengan metode webhook untuk meningkatkan layanan reservasi. Sistem ini memungkinkan pelanggan memesan layanan, memeriksa status servis, dan melakukan pembayaran secara online, sehingga menciptakan alur kerja yang lebih cepat, efisien, dan fleksibel. Penelitian ini berfokus pada pengembangan bot reservasi Jiot Gadget Solution yang terintegrasi dengan payment gateway Midtrans. Metode webhook dipilih karena keunggulannya dalam merespons informasi dengan cepat dibandingkan metode lainnya. Implementasi payment gateway diharapkan memudahkan pelanggan dalam bertransaksi sekaligus meningkatkan efisiensi operasional perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu meningkatkan pengalaman pelanggan dan mengoptimalkan pengelolaan reservasi serta transaksi secara digital. Kata Kunci— Teknologi Informasi, Reservasi Online, Chatbot, Telegram, Webhook, Payment Gateway, Midtrans

    Perbandingan Kinerja Model Deteksi Serangan pada Intrusion Detection System dengan Tuning Hyperparameter

    Get PDF
    Abstrak— Banyaknya penggunaan internet membuat banyak sektor mengalami kemudahan dan kemajuan, baik pada Pendidikan sampai pertahanan, akan tetapi dengan berkembangnya internet, makin berkembang pula cakupan kejahatan yang merambat pada piranti digital atau internet yang disebut cyber crime. Dengan bermunculannya kejahatan siber, maka muncul pula pertahan siber atau cybersecurity dengan salah satu Upaya untuk mengatasi cyber crime adalah dengan menggunakan intrusion detection system atau sistem pendeteksian serangan. dengan berkembangnya teknologi, diberlakukan pula teknologi machine learning pada data serangan pada intrusion detection system guna mengetahui apakah ada serangan pada sistem atau tidak. Penggunaan machine learning pada cybersecurity akan membuka lembaran baru pada lini pertahanan siber yang cakupan perlindungannya menjadi semakin lebar dengan makin banyaknya model serangan. Dengan Random Forest dan Decision Tree yang merupakan supervised learning dan memiliki keandalan pada klasifikasi, dapat membantu proses pendeteksian serangan pada sistem dengan melakukan training dan testing pada dataset hasil traffic. Lebih jauh, dengan mengandalkan Random Forest dan Decision Tree dengan dioperasikan Hyperparameter Tuning, keandalan akan semakin meningkat. Dengan menggunakan algoritma machine learning, dataset dapat di training dengan akurasi 99% dengan akurasi prediksi atau test sebesar 86% pada decision tree hingga 87% pada random forest, terbukti handal untuk mendeteksi serangan pada dataset. Dengan perbandingan akurasi 1% pada prediksi, dapat dikatakan bahwa algoritma random forest lebih handal dalam pendeteksian serangan.   Kata Kunci— IDS, Machine Learning, Random Forest, Decision Tree, Hyperparameter Tuning, Google Colab

    Perancangan Game Visual Novel sebagai Media Pengenalan Gangguan Kecemasan pada Gen Z

    Get PDF
    Generasi Z, yang lahir antara 1997-2012, kini berada pada usia produktif dan dikenal rasional, namun sering mengalami kecemasan terkait isu sosial, akademis, dan karir. Gangguan kecemasan ini sering disebabkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Banyak dari mereka bermain video game, khususnya visual novel, sebagai pelarian yang dapat meningkatkan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel sebagai media untuk mengenalkan gangguan kecemasan pada Gen Z. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo, yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, penggabungan, pengujian, dan pendistribusian. Proses perancangan ini menghasilkan karya berupa game visual novel yang berjudul “My Anxiety” yang memiliki gaya ilustrasi anime atau manga, dan menggunakan warna sederhana, serta memiliki 2 alternatif cerita yang berbeda dengan akhir kesimpulan yang sama. Hasil uji coba menunjukkan 99,8% responden memberikan penilaian positif terhadap konten dan pengalaman bermain. Dapat disimpulkan game “My Anxiety” sebagai alat pengenalan yang efektif dalam menyampaikan informasi terkait gangguan kecemasan. Game ini didistribusikan melalui platform itch.io untuk menjangkau lebih banyak pengguna

    Perancangan Board game “Sigma Hotel” sebagai Media Reduksi Stres bagi Generasi Z

    Get PDF
    Generasi Z merupakan generasi yang mendominasi saat ini. Generasi Z yang telah memasuki usia produkif dalam kesehariannya selalu dipenuhi dengan jadwal kegiatan yang padat, dan pekerjaan dikantor yang menumpuk. Kemajuan teknologi pun sangat dirasakan oleh Generasi Z masa kini, namun hal ini justru berbalik menjadi kendala, saat mereka merasa jenuh karena menatap layar terlalu lama. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu media untuk mereduksi stres Generasi Z, yaitu dengan media board game. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif pendekatan deskriptif dan metode perancangan design thinking stanford. Proses perancangan dimulai dari mengumpulkan data dilapangan dengan observasi dan wawancara, didukung dengan pendalaman materi melalui studi literatur. Dilanjutkan dengan analisis data dengan SWOT, pencarian solusi dan ide, perancangan produk hingga validasi dan testing user. Setelah dilakukan uji coba terhadap Generasi Z, efektivitas board game Sigma Hotel terhadap stres Generasi Z valid, hal ini dapat dilihat dari persentase feedback yang diisi user melalui gform. Efektivitas produk mendapatkan angka persentase sebesar 90%, visualisasi media mendapatkan angka 90%, dan penyajian media mendapatkan angka sebesar 87,5%. Dengan demikian perancangan board game Sigma Hotel ini layak dan berdampak baik terhadap stres yang dialami Generasi Z

    Perancanagan Identitas Visual Hue To-Go Surabaya

    Get PDF
    Penelitian ini difokuskan pada pengembangan identitas visual baru untuk Hue To-Go, sebuah merek kopi kaleng asal Surabaya, dengan tujuan memperkuat citra dan daya saing produk. Menggunakan pendekatan Design Thinking, penelitian ini menerapkan lima tahapan metodologis: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan evaluasi. Melalui serangkaian metode penelitian seperti wawancara, observasi, dan dokumentasi, tim peneliti mengidentifikasi kelemahan identitas visual eksisting yang menjadi hambatan dalam pengembangan merek. Proses analisis mendalam mencakup evaluasi SWOT dan penentuan Unique Selling Proposition (USP) untuk merancang strategi visual yang komprehensif. Tahap ideasi menghasilkan konsep desain yang mencakup logo, palette warna, desain kemasan, serta panduan visual berupa Graphic Standard Manual (GSM) melalui kolaborasi intensif dengan pemilik usaha. Prototipe desain yang dihasilkan mengalami validasi dari para ahli untuk memastikan kualitas dan efektivitas visual. Tahap akhir pengujian melibatkan survei terhadap target pasar guna memperoleh umpan balik komprehensif. Hasil penelitian mengonfirmasi keberhasilan pengembangan identitas visual baru Hue To-Go, dengan desain yang mampu menghadirkan kesan profesional dan menarik. Meskipun demikian, terdapat beberapa catatan perbaikan dari responden, seperti optimalisasi ukuran logo pada kemasan dan penggunaan material stiker yang lebih tahan air. Secara keseluruhan, identitas visual baru diharapkan dapat meningkatkan potensi pemasaran dan kepuasan konsumen

    PENGEMBANGAN PANDUAN SOLUTION FOCUSED BRIEF GROUP COUNSELING UNTUK MENINGKATKAN EFIKASI DIRI AKADEMIK SISWA SMK

    Get PDF
    Efikasi diri akademik merupakan keyakikan individu terhadap kemampunya untuk merencanakan, mengatur, dan melaksanakan tugas-tugas akademik. Efkasi diri akademik membantu untuk mengetahui sajauh mana siswa mampu menghadadapi tantangan dalam belajar, mengerjakan tugas, dan meraih prestasi. Akan tetapi pada beberapa siswa ketika mengerjakan tugas menunjukkan perilaku yang sebaliknya. Perilaku yang ditunjukkan seperti mudah menyerah pada tugas, mencontoh pekerjaan teman, menghindari tugas, dan tidak adanya semangat untuk belajar. Peserta didik yang menunjukkan perilaku tersebut bisa jadi terindikasi memiliki efikasi diri akademik yang rendah pada dirinya. Oleh karena itu peneliti mengembangkan produk berupa buku panduan Solution Focused Brief Counseling untuk Meningkatkan Efikasi Diri Akademik dengan tujuan agar dapat membantu guru BK dalam menangani masalah ini. Penelitian ini menggunakan Reasearch and Development (R&D) sebagai desain penelitiannya dan hanya menggunakkan 5 tahapanya yang meliputi 1) Pengumpulan informasi, 2) Perencanaan, 3) Desain produk, 4) Validasi desain, dan 5) Revisi desain. Didapatkan hasil validasi desain dengan nilai presentase sebesar 95% untuk uji materi dan 96,75% untuk uji media. Dengan demikian pengembangan buku panduan Solution Focused Brief Counseling untuk Meningkatkan Efikasi Diri Akademik Pada Siswa SMK memenuhi kriteria dan aksepbilitas untuk digunakan dalam proses konseling oleh guru BK

    MEDIA PERMAINAN MONOPOWER (MONOPOLI POWER) SELF-EFFICACY PESERTA DIDIK SMP MUHAMMADIYAH 2 TAMAN

    Get PDF
    Self-efficacy merupakan evaluasi individu terhadap kemampuannya dalam melakukan tugas-tugas tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Jika peserta didik memiliki self-efficacy yang rendah, maka akan sulit untuk mempengaruhi pilihan mereka, karena mereka menganggap kegagalan sebagai tanda kurangnya kemampuan mereka, karena mereka melihat kegagalan sebagai indikasi kurangnya komitmen terhadap aspirasi karier mereka. Fenomena ini ditemukan di SMP Muhammadiyah 2 Taman, dimana sebagian peserta didik masih kurang percaya diri dengan kemampuannya terkait pemilihan karier, sehingga pendekatan yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan membuat media Monopower (Monopoli Power). media (Monopoli Kekuasaan). Penelitian ini bermaksud untuk menghasilkan media berupa Monopower (Monopoli Power) yang memenuhi standar akseptabilitas sehingga media tersebut dapat membantu perencanaan karier peserta didik. Model pengembangan yang digunakan adalah metode Research and Development (RnD) dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall, yang telah disesuaikan oleh Tim Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi (Tim Puslitjaknov, 2008). Setelah pengembangan Monopower (Monopoli Kekuasaan), dilakukan penilaian validasi yang melibatkan 3 orang ahli, disertai dengan uji coba, dengan hasil bahwa dari pengujian ahli dan uji coba, aspek kegunaan mendapatkan nilai 85%, tergolong kriteria sangat baik. tidak perlu dilakukan revisi. Aspek kelayakan mendapat nilai 85%, dengan kriteria sangat baik, tidak perlu direvisi. Aspek kepatutan mendapat nilai 84%, dengan kriteria sangat baik, tidak perlu direvisi, dan aspek ketepatan mendapat nilai 82% dengan kriteria sangat baik, tidak perlu direvisi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media permainan Monpower (Monopoli Power) memenuhi standar akseptabilitas yang meliputi kegunaan, kelayakan, kepatutan, dan ketepatan

    KAJIAN BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK PROBLEM SOLVING UNTUK SISWA

    Get PDF
    Penelitian ini bermaksud guna mengumpulkan dan mengkaji berbagai hasil penelitian terdahulu yang membahas penerapan bimbingan kelompok teknik problem solving kepada siswa. Metode yang dipergunakan yakni studi literatur (literature review), dengan mengumpulkan literatur atau artikel yang telah dipublikasikan. Literatur yang dianalisis berada dalam rentang waktu lima tahun terakhir (2019-2024). Data yang dikumpulkan selanjutnya dianalisis menerapkan metode analisis isi. Hasil kajian memperlihatkan adanya beragam pengembangan bimbingan kelompok teknik problem solving yang mampu diterapkan kepada siswa. Berdasarkan analisis data, hasil penelitian menunjukkan adanya berbagai inovasi dalam penerapan bimbigan kelompok teknik problem solving pada sisw

    PENGELOLAAN SARANA DAN PRASARANA PENDIDIKAN SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM SEKOLAH AREK SURABAYA (SAS) (STUDI KASUS DI SDN KALIJUDAN 1/239 SURABAYA)

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Menggambarkan kondisi sarana prasarana di sekolah. (2) Meninjau hasil dari proses manajemen sarana prasarana di sekolah. (3) Menunujukkan hasil dari pengamatan proses kegiatan program Sekolah Arek Surabaya (SAS). Dalam penelitian ini menggunakan motode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data yang digunakan dalam penelitian terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data. Penelitian ini berfokus pada bagaimana pengelolaan sarana prasarana yang efektif digunakan pada saat kegiatan program Sekolah Arek Suroboyo (SAS) yakni dengan menerapkan unsur dan nilai yang terkandung di sekolah sebagaimana yang telah ditetapkan pada serangkaian proses dan tahapan mulai dari perencanaan hingga sampai evaluasi dengan tujuan untuk menyiapkan infrastruktur atau sarana prasarana sekolah yang lebih efektif. Penelitian ini juga memfokuskan pada pengelolaan atau keefektifitas program Sekolah Arek Suroboyo, yakni dengan menanamkan apa yang telah diajarkan oleh para pemangku pendidikan dalam porses kegiatan pendidikan. Pada dasarnya SAS dirancang untuk meningkatkan pendidikan yang lebih baik lagi yang ditujukkan kepada seluruh warga sekolah dengan menerapkan tema tema yang terkandung dalam program SAS

    Development of Intrafood Book Media to Stimulate Number Recognition 1-10 in 4-5 Years Old Children

    No full text
    Intrafood book merupakan media pembelajaran yang berisi mengenai pengenalan bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun dengan tema makanan tradisional. Pengenalan bilangan adalah komponen penting dalam perkembangan kognitif. Stimulasi pengenalan bilangan dapat dilakukan dengan mengembangkan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan sebagai alternative yang inovatif dalam mengatasi permasalahan pada anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media Intrafood book untuk menstimulasi pengenalan bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan jenis penelitian 4D. Dalam penelitian ini menggunakan anak usia 4-5 tahun yang berjumlah 20 anak. Subjek uji teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kelayakan, analisis kepraktisan, dan analisis keefektifan. Hasil keefektifan melalui uji pretest dan posttest yang menggunakan uji Wilcoxon dengan uji coba lapangan operasional dengan nilai < 0,001 artinya terdapat pengaruh media Intrafood book untuk menstimulasi pengenalan bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun. Dari hasil validasi menunjukkan media intrafood book layak digunakan dengan persentase sebesar 87,50% dan ahli media sebesar 80,50%. Untuk kepraktisan media yang diberikan nilai oleh guru dengan hasil persentase 88% . Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Intrafood book dapat dinyatakan praktis dan efektif untuk digunakan dalam menstimulasi pengenalan bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun.Intrafood book is a learning media that contains the introduction of numbers 1-10 to children aged 4-5 years with the theme of traditional food. Number recognition is an important component in cognitive development. Stimulation of number recognition can be done by developing learning media. Learning media can be used as an innovative alternative in overcoming problems in early childhood. This study aims to determine the validity of the feasibility, practicality, and effectiveness of the Intrafood book media to stimulate the introduction of numbers 1-10 to children aged 4-5 years. This study uses the Research and Development (R&D) method with the type of 4D research. In this study, 20 children aged 4-5 years were used. The test subjects of the data analysis techniques used were feasibility analysis, practicality analysis, and effectiveness analysis. The results of the effectiveness through pretest and posttest tests using the Wilcoxon test with operational field trials with a value of <0.001, meaning that there is an influence of the Intrafood book media to stimulate the introduction of numbers 1-10 to children aged 4-5 years. From the validation results, it shows that the intrafood book media is suitable for use with a percentage of 87.50% and media experts are 80.50%. For the practicality of the media, the teacher gave a score with a percentage of 88%. So it can be concluded that the development of the Intrafood book media can be stated as practical and effective for use in stimulating the recognition of numbers 1-10 in children aged 4-5 years

    35,952

    full texts

    41,952

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇