Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
Analisis Dinamik Model Koinfeksi Penyakit Hepatitis B dan Demam Berdarah Dengue
Koinfeksi antara penyakit Hepatitis B dan Demam Berdarah Dengue merupakan tantangan dalam dunia medis yang membutuhkan pendekatan serius dalam diagnosis dan penanganannya. Menurut WHO, lebih dari 2 miliar orang di dunia telah terinfeksi Hepatitis B dengan angka kematian tahunan mencapai lebih dari 350 ribu orang, sementara sekitar 2,5 miliar orang berisiko terkena Demam Berdarah Dengue. Penelitian ini akan menganalisis model koinfeksi Hepatitis B dan Demam Berdarah Dengue untuk memahami interaksi antar penyakit pada dinamika penyebaran infeksi dalam populasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat empat titik kesetimbangan, yaitu titik kesetimbangan bebas penyakit, titik kesetimbangan endemik Hepatitis B, titik kesetimbangan endemik Demam Berdarah Dengue, serta titik kesetimbangan endemik koinfeksi. Bilangan reproduksi dasar ditentukan menggunakan Next Generation Matrix, untuk kasus titik kesetimbangan bebas penyakit menghasilkan dua bilangan reproduksi dasar, yaitu bilangan reproduksi dasar Hepatitis B (R01) dan bilangan reproduksi dasar Demam Berdarah Dengue (R02). Ketika R01<1dan R02<1, titik kesetimbangan bebas penyakit akan stabil, yang berarti kedua penyakit akan hilang dari populasi dalam jangka waktu tertentu. Jika R01>1dan R02<1, menunjukkan bahwa penyakit Hepatitis B akan tetap ada dalam populasi. Sebaliknya, jika R01<1dan R02>1, penyakit Demam Berdarah Dengue akan tetap ada dalam populasi. Jika R01>1dan R02>1, keduanya akan tetap ada dalam populasi. Hasil dari simulasi numerik yang dilakukan menggunakan MATLAB juga mendukung hasil analisis tersebut.
Kata Kunci: Hepatitis B, Demam Berdarah Dengue, Koinfeksi, Pemodelan Matematika
JENIS DAN MAKNA WAKAMONO KOTOBA BAHASA JEPANG PADA SOSIAL MEDIA “GRAVITY”
Abstrak
Bahasa berfungsi sebagai jembatan antar manusia, dan wakamono kotoba sebagai variasi bahasa informal memiliki ciri khas dalam pembentukan kata yang unik dan kreatif. Proses ini sangat menarik untuk diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pembentukan wakamono kotoba dalam unggahan di grup amerika-mura「アメリカ村」. Dalam penelitian ini, peneliti akan menjelaskan pembentukan wakamono kotoba dari setiap unggahan yang diperoleh, kemudian mengelompokkan kata-kata tersebut berdasarkan jenis dan karakteristiknya. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dengan mengidentifikasi dan mengkategorikan jenis-jenis proses pembentukan kata. Data berupa 16 unggahan yang mengandung wakamono kotoba dikumpulkan selama bulan Maret sampai bulan Juli tahun 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ditemukan 14 kosakata wakamono kotoba yang terbentuk melalui proses pelesapan kata: Dengan Pelesapan Kata (Shouryaku) 8 kosakata, Peminjaman Bahasa Asing (Gairaigo) 3 kosakata, Permainan Kata (Goroawase) 1 kosakata dan Mengalami pergeseran makna 2 kosakata. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa wakamono kotoba dalam Grup amerika-mura「アメリカ村」 menggunakan berbagai macam proses pembentukan kata. Penelitian ini menunjukkan bahwa wakamono kotoba memiliki karakteristik yang berbeda dari bahasa baku, dengan sifat yang dinamis dan kreatif, serta dipengaruhi oleh tren bahasa global. Temuan ini berkontribusi pada pemahaman variasi bahasa dalam konteks digital.
Kata kunci : Gravity, Bahasa gaul, Wakamono kotoba
Abstract
Language serves as a bridge between humans, and wakamono kotoba, as a variation of informal language, has distinctive characteristics in the formation of unique and creative words. This process is very interesting to research. This study aims to analyze the formation process of wakamono kotoba in posts within the Amerika-mura「アメリカ村」group. In this study, the researcher will explain the formation of wakamono kotoba from each post obtained, then categorize these words based on their types and characteristics. Data analysis was conducted qualitatively and descriptively by identifying and categorizing the types of word formation processes. The data, consisting of 16 posts containing wakamono kotoba, were collected from March to July 2024. The research results showed that 14 wakamono kotoba vocabularies were found to be formed through the process of word abbreviation: With Word Abbreviation (Shouryaku) 8 vocabularies, Borrowing Foreign Language (Gairaigo) 3 vocabularies, Word Play (Goroawase) 1 vocabulary, and Undergoing Meaning Shift 2 vocabularies. The findings of this research indicate that wakamono kotoba in the Amerika-mura「アメリカ村」group utilizes various word formation processes. This study shows that wakamono kotoba has characteristics that differ from standard language, with dynamic and creative properties, and is influenced by global language trends. These findings contribute to the understanding of language variation in a digital context.
要旨
言語は人間の間の橋として機能し、若者言葉は非公式な言語のバリエーションとして、独自で創造的な単語を形成する際の特徴的な特性を持っています。このプロセスは研究するには非常に興味深いです。この研究は、アメリカ村「アメリカ村」グループ内の投稿における若者言葉の形成プロセスを分析することを目的としています。この研究では、研究者は得られた各投稿から若者言葉の形成を説明し、次にそれらの単語を種類と特性に基づいて分類します。データ分析は、語形成プロセスの種類を特定し、分類することによって、質的かつ記述的に行われました。データは、若者言葉を含む16件の投稿で構成され、2024年3月から7月にかけて収集されました。研究結果は、14の若者言葉の語彙が言葉の省略プロセスを通じて形成されたことを示しています:言葉の省略(省略)による語彙が8つ、外来語の借用(外来語)が3つ、言葉遊び(語呂合わせ)が1つ、意味の変化を伴う語彙が2つです。この研究の結果は、アメリカ村「アメリカ村」グループにおける若者言葉がさまざまな語形成プロセスを利用していることを示しています。この研究は、若者言葉が標準言語とは異なる特性を持ち、動的で創造的な性質を持ち、グローバルな言語トレンドの影響を受けていることを示しています。これらの発見は、デジタルコンテキストにおける言語のバリエーションの理解に貢献します。
キーワード: グラビティ、若者言
UNGKAPAN PERJUANGAN SUBALI PADA KARYA TARI “SUBALI GAMAJAYANTI” MELALUI BENTUK MULTIMEDIA DALAM TARI DRAMATIK
The dance work "Subali Gamajayanti" adopts the story of Subali from the Ramayana epic, portraying him as a steadfast ruler and elder brother who upholds the honour of his family and homeland. This work explores dramatic dance, combining the collaboration between dance and wayang (shadow puppetry) to enhance the narrative, dramatic level, and atmosphere in each scene. The creation of "Subali Gamajayanti" employs Jacqueline Smith's Construction I method with the Construction 1 approach, starting from initial stimuli, exploration, improvisation, evaluation, and refinement. The creation process also involves supporting elements such as multimedia usage, dance accompaniment, makeup, costumes, props, stage decoration, and lighting. The result is a dance work inspired by the visual and narrative elements of the “Wayang Kulit” Subali story from the Ramayana epic, utilising the Construction I method with Jacqueline Smith's double cone dramatic design. The dance movements adopt the Mataraman style and the characteristics of putra gagah (brave male), featuring three dancers and 26 movement patterns lasting 9.30 minutes. This work conveys messages of struggle, solidarity, and courage in facing challenges that threaten the nation's existence. Overall, this piece presents a variety of visual, audio, narrative, and artistic forms, aimed at inspiring the audience to reflect on important values of struggle in life.
Karya tari “Subali Gamajayanti” mengadopsi cerita pewayangan lakon Subali dalam Epos Ramayana yang digambarkan sebagai penguasa dan kakak yang teguh dalam menjaga kehormatan keluarga dan tanah airnya. Penyajian karya ini mengeksplorasikan tari dramatik, dengan menggabungkan konsep kolaborasi antara tari dan wayang untuk memperkuat narasi, tingkat dramatis dan suasana di setiap adegan. Penciptaan karya tari "Subali Gamajayanti" mengusung metode konstruksi I Jacqueline Smith dengan pendekatan konstruksi 1, mulai dari rangsangan awal, eksplorasi, improvisasi, evaluasi dan penghalusan. Selain proses penciptaan karya ini juga tidak lepas dari unsur pendukung terkait dengan penggunaan multimedia, iringan tari, tata rias, busana, properti, tata dekorasi panggung hingga Lighting. Hasilnya, karya tari ini terinspirasi dari visual dan naratif wayang kulit lakon Subali dalam epos Ramayana, menggunakan metode konstruksi I dengan desain dramatik kerucut ganda Jacqueline Smith. Gerak tari mengadopsi gaya Mataraman dan karakteristik putra gagah, dengan 3 penari dan 26 ragam gerak selama 9.30 menit. Karya ini menyampaikan pesan tentang perjuangan, solidaritas, dan keberanian dalam menghadapi tantangan yang mengancam negara. Secara keseluruhan, karya ini menghadirkan keragaman visual, audio, naratif, dan artistik, yang diharapkan dapat menginspirasi penonton untuk merenungkan nilai-nilai penting perjuangan dalam kehidupan.
 
KONFLIK BATIN TOKOH NISKALA DALAM FILM KUKIRA KAU RUMAH KARYA UMAY SHAHAB: KAJIAN PSIKOLOGI SASTRA SIGMUND FREUD
Film Kukira Kau Rumah mengisahkan seorang gadis yang memiliki kondisi mental, yang meliputi pergumulan internal yang dihadapi tokoh Niskala dalam hubungannya dengan tokoh lain. Mengingat film ini merupakan film yang paling banyak ditonton dan para tokohnya mengalami pengalaman psikologis, Kukira Kau Rumah karya Umay Shahab merupakan film yang menarik untuk dianalisis. Kedua, film ini menekankan pergumulan internal tokoh Niskala. Berdasarkan teori Sigmund Freud, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan konflik internal dan alasan-alasan yang dialami tokoh utama, Niskala, dalam film "Kukira Kau Rumah" karya Umay Shahab. Berdasarkan teori psikoanalisis Sigmund Freud khususnya, pembentukan id, ego, dan superego, penelitian ini menggunakan metode psikologi sastra. Sumber data penelitian ini adalah film Kukira Kau Rumah yang disutradarai Umay Shahab. Teks dialog tokoh menjadi sumber data. Metode mendengarkan dan mencatat digunakan dalam analisis data penelitian ini untuk mengubah film menjadi teks. Niskala adalah tokoh perempuan utama yang dibahas. Konflik internal Niskala meliputi ketakutan, kekhawatiran, keraguan, harga diri rendah, dan kekecewaan ekstrem. Temuan penelitian dijelaskan sebagai berikut (1). Di antara perjuangan internal yang dihadapi karakter Niskala adalah kesepian, kebahagiaan terbatas, pengekangan orang tua, dan gangguan bipolar (2). Penindasan dan pengalihan adalah cara yang digunakan protagonis film untuk menyelesaikan konflik.
Kata Kunci: Konflik Batin, Kukira Kau Rumah, Niskala
PENGARUH LATIHAN LADDER DRILLS LATERAL IN OUT TERHADAP KELINCAHAN PEMAIN SSB PORASS TRENGGALEK
Penelitian ini bertujuan untuk pengaruh latihan menggunakan ladder drills lateral in out terhadap peningkatan kelincahan pemain SSB Porass Trenggalek U-22. Penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain pretest posstest. Sampel terdiri dari 16 pemain yang dipilih dengan metode random sampling dari populasi 24 pemain. Latihan dengan menggunakan ladder drills lateral in out diberikan selama 6 minggu dengan frekuensi 3 kali setiap minggunya. Sasaran yang akan digunakan peneliti adalah peningkatan kelincahan pemain Porass Trenggalek U-22 dengan intensitas antara 80-95 % yang mana peningkatan beban latihan dilakukan setiap 2 pekan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan terhadap kelincahan pemain setelah diberikan treatment tersebut. Hasil dari pretest dan posttest kelincahan dengan menggunakan item tes yaitu Illinois Run Test dengan model latihan ladder drills lateral in out. Rata-rata hasil pretest tersebut adalah 16,14333 sedangkan rata-rata posttest yaitu pada angka 15,57188, dengan demikian keduanya memiliki terdapat selisih yaitu 0,57145. Untuk nilai minimal pada pretest yaitu 17,69 sedangkan nilai minimal pada posttest adalah 16,93 Dan untuk nilai maximal dari pretest adalah 15,20 sedangkan nilai maximal posttest adalah 14,81 Standar deviasi pretest menunjukan angka 0,747325 Sedangkan untuk posttest yaitu diangka 0,722175. Uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal dengan nilai P masing-masing 0,178 dan 0,211. Hasil dari Uji T pretest dan posttest kelincahan yaitu 0,001 < 0,05 dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh dari latihan menggunakan ladder drills lateral in out terhadap peningkatan kelincahan pemain SSB Porass Trenggalek U-22. Jadi latihan menggunakan ladder drills lateral in out pada pemain SSB Porass Trenggalek memiliki pengaruh terhadap kelincahan pemain, yang mana nantinya aspek tersebut dapat dijadikan sebagai penunjang keberhasilan dari permainan sepak bola ini.
Kata Kunci : Ladder drills lateral in out, Kelincahan, Sepak bol
ANALISIS MINAT SISWA MENGIKUTI KEGIATAN EKSTRAKURIKULER OLAHRAGA DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
Pendidikan mempunyai peran penting dalam membentuk peserta didik menjadi manusia yang berbudi luhur dan budi pekerti. Dalam membangun pendidikan yang berkualitas maka dibentuklah kurikulum. Isi dari kurikulum memuat tiga kegiatan pokok diantaranya bersifat intrakurikuler, ekstrakurikuler, dan kokurikuler. Tujuan dari kegiatan ekstrakurikuler adalah mengembangkan dan meningkatkan kemampuan peserta didik dalam bidang non-akademik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat minat siswa dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler olahraga dan faktor faktor yang mempengaruhi tingkat minat peserta didik SMK Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian non-eksperimental dengan pendekatan penelitian deskriptif kuantitatif. Secara khusus penelitian ini akan mengetahui tingkat minat beserta faktor yang mempengaruhi minat siswa dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler olahraga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat minat siswa mengikuti ekstrakurikuler olahraga di SMK Negeri 2 Surabaya masuk pada kategori “Rendah” dengan persentasi sebesar 36,36%. Hasil data menunjukkan bahwa faktor minat ekstrinsik lebih unggul dengan jumlah persentase sebesar 54% dari pada faktor minat intrinsik sebesar 46%. Pada faktor minat ekstrinsik menunjukkan indikator keluarga yang paling dominan dari 3 indikator lainnya dengan persentasi sebesar 31,3% lebih besar dari faktor minat intrinsik dengan persentase sebesar 30,6% dari 2 indikator lainnya.
Kata Kunci: minat, ekstrakurikuler, olahrag
Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Otomasi Ketinggian Air pada Ground Water Tank Rumah Sakit Berbasis Internet of Things (Studi Kasus : RSUD Sidoarjo Barat)
Ground water tank adalah ruangan bawah tanah yang berfungsi untuk penampungan air sementara dan penyeimbang antara debit produksi dan debit penggunaan air sebelum disalurkan ke roof tank dan konsumen. Selama ini, menentukan ketinggian air ground water tank menggunakan cara manual yaitu menghitung jumlah anak tangga yang tersisa di atas permukaan air. Strategi tersebut memiliki kelemahan dalam hal kecepatan dan akurasi pengukuran. Penelitian ini mengimplementasikan sebuah sistem monitoring dan otomasi ketinggian air ground water tank secara real time berbasis Internet of Things (IoT) pada RSUD Sidoarjo Barat. Sistem ini memanfaatkan sensor ultrasonik untuk mendeteksi ketinggian air, sensor waterflow untuk mendeteksi debit air, dan sensor INA219 untuk mendeteksi daya pemakaian, kemudian data dikirim dan disimpan ke server. Sistem dapat diakses melalui website thingspeak untuk monitoring ground water tank. Sistem mampu menampilkan data ketinggian air (%), debit air (liter/menit), dan daya pemakaian (mW) dalam bentuk numerik dan grafik. Sistem yang telah diterapkan menunjukkan kinerja cukup baik dengan akurasi sebesar 92,1% ~ 92%. Sistem akan dapat bekerja secara maksimal pada saat pengisian ground water tank yaitu pada debit air sebesar 466,67 liter/menit dengan waktu pengisian selama 3,75 jam
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Berbasis Website untuk Mendukung Pertumbuhan dan Perkembangan Anak
Pertumbuhan dan perkembangan anak merupakan dua proses yang saling berkaitan namun berbeda. Pertumbuhan melibatkan perubahan fisiologis pada aspek fisik, sedangkan perkembangan mengacu pada perubahan kualitatif dalam aspek psikologis. Masa balita (0-5 tahun) merupakan periode krusial, sehingga diperlukan pemantauan tumbuh kembang secara rutin. Di mana stimulasi yang tepat, pemantauan gizi, serta imunisasi memegang peranan penting dalam tumbuh kembang anak. Sayangnya, banyak orang tua belum menyadari pentingnya hal ini, yang menyebabkan keterlambatan deteksi masalah tumbuh kembang anak. Teknologi informasi memberikan peluang untuk membantu orang tua memantau tumbuh kembang anak melalui aplikasi berbasis website. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi yang memungkinkan orang tua memantau pertumbuhan dan perkembangan anak secara berkala. Sistem ini mencakup fitur skrining perkembangan, grafik pertumbuhan, jadwal imunisasi, dan catatan perkembangan anak. Pengujian dilakukan menggunakan Blackbox Testing untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) untuk kemudahan penggunaan. Hasil menunjukkan aplikasi berfungsi sesuai spesifikasi dengan skor SUS sebesar 78,5% dengan grade B (good usability). Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang baik dan cukup efisien dalam memberikan informasi yang dibutuhkan oleh orang tua. Aplikasi ini diharapkan menjadi alat bantu efektif bagi orang tua dalam mendukung tumbuh kembang anak secara optimal.
Kata Kunci— Tumbuh Kembang Anak, Skrining Perkembangan, Grafik Pertumbuhan, Aplikasi Berbasis Website, Blackbox Testig, System Usability Scale (SUS)
The Development of Learning Media for Circulatory System Submaterial Using Microsoft Sway Based on Inquiry to Improve Scientific Literacy
Scientific literacy is one of the most important skills that learners must have to apply science appropriately. The inquiry approach is a learning strategy that can improve scientific literacy. This research aims to produce learning media for circulatory system submaterial using Microsoft Sway based on inquiry to improve scientific literacy based on validity, practicality, and effectiveness. This learning media was developed using the ASSURE model, namely analyze learner, state performance objectives, select methods, media, and materials, utilize media and materials, requires learner participation, evaluate and revise. This learning media was tested on 20 students of class XI at Labschool Unesa 1 Surabaya High School. The parameters in this research include validity based on the validation results of the validators, practicality based on the results of students' responses to the use of learning media, and effectiveness based on the results of N-Gain scores, sensitivity index and achievement of scientific literacy of students after using learning media. The research data analysis method was quantitative descriptive. The results of the analysis showed that the learning media that had been developed obtained a validity score of 98.02% (very valid), a practicality score of 97.81% (very practical), and an effectiveness score obtained from the N-Gain of 0.8 (high) sensitivity index of 0.39 (sensitive), as well as the achievement of scientific literacy indicators, namely describing phenomena scientifically 80%, formulating questions that can be investigated scientifically 85%, conducting scientific investigations 90%, evaluating the results of scientific investigations 85%, analysing data tables scientifically 90%, and producing conclusions based on data and scientific evidence 90%. Thus, this learning media is suitable for use in learning to improve students' scientific literacy
Development of Electronic Student Worksheet (E-Worksheet) Based on Project Based Learning (PJBL) to Train Student's Critical Thinking Skills on Biotechnology Topic of 10th Grade in Senior High School
The Ministry of Education, Culture, Research and Technology (Kemendikburistek) has issued the latest policy regarding the Merdeka Curriculum. The Merdeka Curriculum seeks to answer the education issues in the context of the Industrial Revolution 4.0. Which, in its realization, students need critical thinking skills. PISA statistical data shows students’ critical thinking skills are still relatively low. Innovative teaching material and the right learning model are required. This research was conducted to develop an E-Worksheet based on ProjectBased Learning regarding validity, practicality and effectivity to train critical thinking skills. This research involved 20 students in 10th grade in SMA Negeri 1 Taman, Sidoarjo. The results showed that the validity of the E-Worksheet was obtained with an average percentage value of overall validity of 98.81% with a very valid category. The practicality of E-Worksheet was reviewed in two ways: the results of observations of E-Worksheet implementation, which obtained an average percentage of 95% with a with a very practical category and the results of the response questionnaire, which obtained an average percentage of 97% with a very practical category. The effectivity of the E-Worksheet was reviewed based on the learning outcomes score. The data obtained results from working on pre-test and post-test questions, which received a percentage of completeness of 100% and got an N-gain score of 0.79 with a very effective category, demonstrating the high confidence in the effectivity of E-Worksheet