Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
REDESAIN VISUAL ART DIRECTION “FESTIVAL RAMADAN ASYIK BERSAMA GUSMEN: KOLABORASI SEJUTA CINTA” KEMENAG RI
Festival Ramadan Asyik Bersama Gusmen merupakan kegiatan Kementerian Agama Republik Indonesia yang membutuhkan pendekatan visual art direction yang komprehensif. Penelitian ini bertujuan redesain identitas visual yang mampu mengkomunikasikan semangat kebersamaan dan nilai-nilai spiritual Ramadan, setelah ditemukan beberapa permasalahan dalam desain sebelumnya, meliputi inkonsistensi penggunaan aset visual, kesalahan penulisan kata "Ramadan", dan penggunaan simbol yang tidak tepat. Menggunakan metode design thinking Stanford d.school yang dimodifikasi menjadi lima tahap: prototype I (validasi awal desain), define (analisis permasalahan), ideate (eksplorasi konsep), prototype II (pengembangan desain), dan test (evaluasi akhir). Melalui pendekatan ini, penelitian mengembangkan strategi visual yang responsif dan bermakna. Proses perancangan meliputi wawancara validator ahli pada tahap prototype I, analisis permasalahan visual pada tahap define, eksplorasi ide kreatif pada tahap ideate, pengembangan desain komprehensif pada prototype II, dan pengujian konsep final pada tahap test. Hasil penelitian menunjukkan terciptanya visual art direction yang koheren, dapat diaplikasikan lintas media, dan mampu merepresentasikan esensi acara. Penilaian dari target audiens menunjukkan apresiasi positif terhadap desain yang dihasilkan, dengan keunggulan pada aspek keterbacaan pesan, daya tarik visual, dan kesesuaian tema keagamaan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan pendekatan desain visual untuk acara keagamaan yang komunikatif dan kontekstual
Perancangan e-Book Pencegahan Kecelakaan di Ruas Jalan Tol Surabaya Mojokerto
Data kecelakaan dari Jasamarga Surabaya Mojokerto mencatat adanya peningkatan jumlah kecelakaan dari tahun 2021-2023 dengan korban luka ringan hingga meninggal. Penyebab paling umum terjadinya kecelakaan adalah perilaku sembarangan dan pengendara yang tidak memiliki pengetahuan tentang jalan tol. Adanya permasalahan tersebut maka perancangan e-Book sangat sesuai untuk memberi informasi yang memudahkan masyarakat untuk mengakses dimana saja dengan praktis. Subjek penelitian adalah usia 20 sampai 60 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif menggunakan metode perancangan “The Design Method”. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuesioner. Proses observasi dilakukan dengan mengikuti kegiatan Safety Campaign oleh perusahaan dan kuisioner disebar kepada responden secara acak melalui media sosial. E-Book yang sudah dirancang dibuat dengan ilustrasi dan menambahkan beberapa foto pendukung, data korban kecelakaan, tips, trick berkendara, dan larangan yang sebaiknya dihindari dalam berkendara. Hasil penilaian dari Jasamarga dihasilkan buku e-Book bahwa media perancangan ini solutif sebagai media edukasi safety riding aman berkendara di jalan tol. Hasil dari perancangan ini disebarluaskan secara online dan diunggah ke situs Heyzine Flipbook
Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality
Minimnya penggunaan media digital dalam sistem pembelajaran menjadi tantangan dalam menciptakan proses belajar mengajar yang menarik dan efektif. Dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran, guru dapat menghadirkan metode yang lebih inovatif untuk mempermudah penyampaian materi ajar. Salah satu contohnya adalah dalam pelajaran Biologi, di mana penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat menjadi solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif. Dengan dibuatnya “Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality” dapat menciptakan sebuah media pendukung dalam sistem pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi Sugiyono dengan membatasi tahapan hingga tahap keenam, yaitu uji coba produk. Hasil perancangan ini adalah sebuah media pembelajaran VR tentang materi organel sel. Berdasarkan hasil uji coba kepada siswa, media pembelajaran ini mendapatkan respon positif dengan indikasi bahwa siswa merasa lebih mudah memahami konsep yang disampaikan. Validasi dari para ahli juga menunjukkan bahwa media ini memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran
Pengembangan User Interface Website Sebagai Media Informasi dan Promosi Wisata Pantai Kelapa Kabupaten Tuban
Penurunan jumlah wisatawan di Kabupaten Tuban menunjukkan pentingnya strategi yang lebih efektif dalam memanfaatkan teknologi digital seperti website, khususnya di Pantai Kelapa Tuban yang telah melakukan pengembangan wahana. Optimalisasi desain UI yang komprehensif dan intuitif diperlukan untuk mendukung keberhasilan website dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan konsep, mendeskripsikan proses, hasil, dan uji coba prototype website Pantai Kelapa. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan pendekatan Design Thinking. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, internet, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan matriks SWOT. Proses perancangan menggunakan aplikasi Figma yang selanjutnya dilakukan validasi ahli dan uji coba prototype. Hasil penelitian berupa pengembangan desain UI pada prototype website Pantai Kelapa yang digunakan sebagai media informasi dan promosi wisata. Validasi materi dan media mendapatkan nilai rata-rata 84% dan 96,1%. Pada uji coba terbatas, menggunakan usability testing mencapai nilai rata-rata 90% dengan kategori sangat baik. Evaluasi pada kebutuhan krusial juga dilakukan sesuai masukan para ahli dan pengguna website sehingga efektif digunakan
Application of the Electronic Module "Promoting Pancasila Student Profiles Through Sports" in Physical Education, Sports and Health (PJOK) Learning
The problem faced by elementary school teachers in Lamongan district is the lack of knowledge about the profile of Pancasila students. This service aims to introduce the profile of Pancasila students through sports, as well as prioritizing "Sports for Development" as an effort to use sports, physical activity, and games as a tool to achieve development goals, and specifically support the Sustainable Development Goals (TPB) of the United Nations -Nation (UN). Therefore, teachers as participants are expected to be able to understand and practically apply the concepts and principles of "Sports for Development" in teaching Physical Education, Sports and Health (PJOK) to develop good values ??and self-competencies for elementary school students. The method used is lectures and training on the profile of Pancasila students through sports in PJOK learning. This activity was carried out in three stages, namely the preparation, implementation, and evaluation stages. As a result of this dedication, the teacher has been able to increase understanding and be able to implement Pancasila student profiles through sports in PJOK learnin
PENINGKATAN PEMAHAMAN OLAHRAGA TRADISIONAL DI KAMPUNG OLAHRAGA DESA BAKUNG TEMENGGUNGAN KECAMATAN BALONGBENDO KABUPATEN SIDOARJO
Desa Bakung Tumenggungan merupakan salah satu desa yang telah diresmikan menjadi kampung olahraga di kabupaten Sidoarjo. Peresmian tersebut ditujukan untuk melestarikan budaya hidup sehat di masyarakat dengan berolahraga. Namun seiring perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan olahraga tradisional mulai sepi peminat, sehingga jarang aktivitas olahraga tradisional mulai jarang terlihat. Padahal olahraga tradisional merupakan olahraga yang dapat dijadikan sebagai sarana untuk menanamkan pendidikan karakter pada anak-anak dalam masa pertumbuhan. Oleh karena itu dengan pengenalan olahraga tradisional, diharapkan dapat menjadi motivasi kepada masyarakat untuk terus hidup aktif dan meningkatkan derajat kesehatan, apalagi di Desa Bakung Tumenggungan merupakan salah satu desa yang telah diresmikan menjadi kampung olahraga. Selain itu dengan pengenalan olahraga tradisional di masyarakat, hal ini juga termasuk dalam melestarikan budaya bangsa sekaligus ikut melaksanakan program pemerintah menuju Indonesia sehat 2045. Kata Kunci: Olahraga Tradisional, Kampung Olahraga, Sehat
Metode Flash dalam Mewujudkan Synergy of Faith and Education di Rumah Tahfidz Al-Quran (RTQ) Aisyiyah Nganjuk
Rumah Tahfidz Al-Qur’an (RTQ) Aisyiyah Nganjuk merupakan lembaga pendidikan nonformal yang mengintegrasikan iman dan pendidikan melalui metode Flash dalam pembelajaran tahfidz. Metode ini mengombinasikan visualisasi, pengulangan, dan gerakan tangan untuk mempermudah santri dalam menghafal dan memahami Al-Qur’an. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi terhadap santri, ustadzah, dan pengurus RTQ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Flash efektif dalam meningkatkan hafalan dan pemahaman santri. Faktor pendukung meliputi dukungan program RTQ, peran ustadzah, dan partisipasi santri, sedangkan kendala utamanya adalah kurangnya keterlibatan wali santri dan ketidaktepatan waktu pembelajaran. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembangan program pendidikan nonformal di berbagai wilayah
PEMBUATAN CAMILAN LEKOK SEBAGAI PRAKTIK ETNOPEDAGOGI DALAM PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DI SEKOLAH DASAR
Proyek penguatan profil pelajar Pancasila yang mengangkat tema kearifan lokal untuk siswa kelas IV dapat dilaksanakan melalui kegiatan pembuatan jajanan tradisional. Salah satu contohnya adalah camilan lekok, yang merupakan khas dari Desa Kromengan di Kabupaten Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami praktik etnopedagogi melalui kegiatan pembuatan camilan lekokPenelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, bertujuan untuk memahami secara mendalam fenomena tertentu, yaitu kegiatan pembuatan camilan lekok sebagai cara memperkenalkan jajanan kepada siswa di sekolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan membuat camilan lekok membantu siswa lebih mengenal camilan tersebut sebagai jajanan khas Malang, khususnya dari Desa Kromengan. Keterlibatan aktif siswa dalam pembuatan camilan lekok memberikan pembelajaran yang kontekstual dan bermakna, sehingga siswa dapat lebih cepat memahami materi yang diajarkan dan mampu menunjukkan enam dimensi profil pelajar Pancasila
PENGEMBANGAN MEDIA TIGA DIMENSI BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK KETERAMPILAN MENULIS PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR: Indonesia
Penelitian ini didasari oleh kurangnya pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia pada materi menulis teks deskripsi. Sumber belajar menggunakan buku penunjang dari sekolah yang kurang menarik peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media tiga dimensi berbantuan Augmented Reality untuk keterampilan menulis teks deskripsi peserta didik kelas IV sekolah dasar yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan dengan validasi media dan materi, angket respon guru dan peserta didik, pre-test dan post-test. Penelitian ini dilakukan di SDN 3 Payaman, Nganjuk dengan subjek penelitian, yaitu peserta didik kelas IV berjumlah 20 orang dan 1 guru kelas IV sekolah dasar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran tiga dimensi berbantuan Augmented Reality memperoleh persentase kevalidan sebesar 100% dari ahli media, kevalidan sebesar 94%, kepraktisan sebesar 97%, dan keefektifan sebesar 46% dengan kategori sedang. Hasil tersebut dapat digunakan untuk bahan belajar peserta didik materi menulis deskirpsi yang didukung atas respon guru. Media pembelajaran berbantuan Augmented Reality dapat memudahkan peserta didik dalam memahami konsep dari menulis teks deskripsi. Dengan demikian, media yang dikembangkan termasuk valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Web Materi Siklus Hidup Hewan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD
Hasil belajar merupakan kemampuan yang didapatkan siswa setelah melalui proses belajar mengajar yang seringkali fluktuatif. Hal tersebut disebebakan oleh beberapa faktor diantaranya yakni sumber ajar dan media pembelajaran yang digunakan. Seperti halnya yang terjadi pada siswa kelas IV sekolah dasar dimana rendahnya hasil belajar pada materi siklus hidup hewan disebabkan oleh penggunaan buku atau sumber ajar yang hanya berfokuskan pada siklus hidup tumbuhan. Penelitian pengembangan ini rancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar melalui media pembelajaran dengan bantuan teknologi. Semakin majunya perkembangan teknologi digital kini, guru bukan satu-satunya sumber belajar, melainkan guru dituntut agar mampu berinovasi, memfasilitasi, dan memotivasi siswa untuk mencari sumber belajar melalui pemanfaatan kemajuan digital. Selain mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi digital, tujuan khususnya ialah untuk mengetahui apakah media pembelajaran IPA yang dikembangkan layak dan teruji akan kevalidan, kepraktisan, dan keefektivannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian pengembangan media yang digunakan adalah model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media yang telah dikembangkan akan diujikan terhadap 5 siswa dalam skala kecil, dan skala besar beranggotakan 24 siswa kelas IV SDN Kebraon I/436 Surabaya, dengan desain one grup pretest-posttest. Berdasarkan data yang dikelolah memperlihatkan bahwasannya media yang dikembangkan valid untuk digunakan dengan skor validasi materi sebesar 90%, validasi modul ajar 92%, validasi pretest posttest 92%, dan validasi media 90%. Selain valid, berdasarkan hasil respon siswa, media juga dikatakan praktis untuk digunakan dengan skor persentase sebesar 86,11%. Sehingga secara keseluruhan media pembelajaran IPA berbasis web materi siklus hidup hewan untuk kelas IV SD yang telah dikembangkan dengan memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi juga fasilitas yang tersedia di sekolah layak digunakan dan mampu secara efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SD dilihat dari nilai rata-rata N-gain 0,74 dengan kategori sedang.
Kata Kunci: pengembangan, web, hasil belajar