Universitas Ciputra Surabaya e-Journal
Not a member yet
2690 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN FASILITAS PENDUKUNG NON-KELAS SEKOLAH CITRA BERKAT DENGAN PENDEKATAN BEHAVIORAL
Sekolah Citra Berkat merupakan sekolah yang memegang prinsip entrepreneurship dalam pendidikannya, sehingga perancangan fasilitas pendukung non-kelas harus memperhatikan kaidah behavioral untuk mendukung perilaku dan pola pikir entrepreneurship pada peserta didik. Di samping kebutuhan tersebut, peletakan fasilitas pendukung non-kelas saat ini masih terpencar dan tidak berada dalam satu area. Selain itu, perancangan arsitektur lama mengikuti tipologi bangunan asal, yaitu sebagai gelanggang olahraga yang membuat gedung memiliki atrium dengan lapangan basket di tengahnya. Hal ini membuat peletakan fasilitas di dalamnya menjadi tidak efisien dan membuat akses bagi setiap jenjang sekolah menjadi jauh dan berantakan. Aktivitas pada lapangan basket juga berpotensi mengganggu kegiatan pembelajaran melalui bunyi yang menggema dalam gedung. Hal tersebut yang menjadi motivasi untuk mengatasi masalah dalam perancangan dengan menggunakan pendekatan behavioral. Penggalian data dilakukan dengan melakukan site visit ke lokasi, wawancara, dan pencarian data melalui buku referensi. Hasil pemikiran dituangkan melalui konsep arsitektur interior yang dapat menstimulasi perilaku yang sesuai dengan prinsip entrepreneurship melalui stimulus visual, audio, dan peraba. Stimulus visual diaplikasikan melalui penggunaan warna dan cahaya, treatment audio diaplikasikan melalui pengendalian akustik, dan stimulus peraba diaplikasikan melalui tekstur pada pelingkup dan permukaan benda. Perancangan ini dimaksudkan untuk menyelesaikan permasalahan fisik fasilitas dan mematri prinsip entrepreneurship ke dalam perilaku dan mental siswa
Systematic Literature Review Kekerasan dan Ujaran Kebencian di Media Online dan Televisi
This Systematic Literature Review method aims to examine the results of research related to how to analyze the content of violence and hate speech in online media. The 10 research papers used are considered eligible for analysis. In this paper, researchers include articles that examine hate speech and violence content in online media between 2019 and 2023. The studies reviewed provide exploratory data on the Internet and social media as a space for online violence and hate speech. Social media was originally intended to facilitate social interaction, fast communication, and personal networking, however, social media platforms that support this have become a breeding ground for violence, hate speech, radicalism and cyberbullying, a social threat. In this Systematic literature review, we can conclude that the types of online violence and hate speech found in social media studies are sexual violence and hate speech
PEMANFAATAN GULMA ECENG GONDOK BATANG PENDEK DI WILAYAH WADUK JATILUHUR SEBAGAI MATERIAL BIOKOMPOSIT UNTUK PRODUK TAS WANITA
Water hyacinth is as an invasive weed, can cause various problems in the water ecosystem. In the Jatiluhur Reservoir, the accumulation of short-stemmed water hyacinths has become a serious issue as they cannot be utilized as raw materials for woven products, as traditionally done by the local community, rendering them useless plants that pollute the environment.The use of water hyacinth weed as a biocomposite material aims to provide innovation in the processing of water hyacinth in the realm of crafts, which so far has only been processed by making woven. Apart from that, the processing of water hyacinth into biocomposite sheets is also carried out in order to obtain a more artistic visual that can be applied to various applied products with the aim that craftsmen can market their products at a more reasonable price than The method used for the process of utilizing into biocomposite material includes steps such as: (1) Understanding the characteristics of the raw material used as biocomposite filler and selecting a suitable matrix material to produce the desired type of material. (2) Material exploration process; which includes experimental processing processes with various ingredient composition measurements, coloring processes and simultaneous administration processes. (3) Material testing. Material durability test is carried out which includes a tensile test, heat resistance test and water resistance test. (4) Product design. After the right material composition has been found and trials have been carried out on the durability of the material, the process of designing a suitable product is continued in accordance with the results of material trials and in accordance with the properties and characteristics of the biocomposite material
DESIGNING READY-TO-WEAR DELUXE FASHION WITH LONTARA BUGIS MOTIFS USING PLASTIC BAG WASTE AND STITCHING TECHNIQUES
Plastic bag waste is one of the largest pollutants damaging the environment. Due to its single-use nature, the impact on the environment is severe. Therefore, the reuse of plastic bag waste is essential. Additionally, the use of Bugis Lontara script, a cultural language, is becoming unrecognized by the younger generation when it is a unique identity of a country. Promoting the Bugis Lontara script is hoped to help raise awareness among public. The project will be a ready-to-wear deluxe party attire. The research method used is qualitative. Primary data collection was conducted through interviews with 6 experts and 12 extreme users, while secondary data sources were obtained from scientific journals, reference books, and online articles. The design stages used are the Design Thinking Stages. Based on primary and secondary data, it was found that the production of plastic bag waste continues to rise annually, and various recycling methods are being implemented in the fashion industry. Moreover, the use of the Bugis Lontara script is rarely known or used, with many young people unaware of it. Therefore, preservation actions are necessary through the fashion industry. The application of motifs is done entirely by hand, enhancing the value of the clothing, which is realized in the form of party attire
Pelatihan Komik Strip sebagai Upaya Membangun Kreativitas Bercerita dan Menggambar Siswa
Kebutuhan manusia akan hiburan sangat penting untuk mengurangi tingkat stress atau melepas kepenatan dari aktivitas sehari-hari. Salah satu media hiburan tersebut adalah komik yang disajikan dalam bentuk cerita utuh ataupun hanya dalam bentuk yang singkat seperti komik strip. Komik strip dapat memberikan informasi sekaligus hiburan yang dapat menyenangkan pembacanya. Namun kemampuan untuk menciptakan storytelling komik strip yang menarik bukanlah hal yang mudah karena komikus dituntut untuk dapat menyampaikan informasi secara singkat, apalagi bagi pemula. Untuk itu dilakukan pelatihan pembuatan komik strip untuk meningkatkan kemampuan membangun storytelling yang menarik yang dapat menarik pembaca. Kegiatan ini dilaksanakan secara luring dengan melibatkan studio ilustrasi Makko Mikki, di Kota Makassar, yang dibantu oleh mahasiswa. Peserta juga akan mendapatkan pengetahuan untuk membuat karakter desain yang menarik sebagai pendukung pembuatan komik strip. Pelatihan ini tidak hanya memberikan manfaat jangka pendek berupa peningkatan keterampilan, tetapi juga membuka peluang bagi peserta untuk mengembangkan karier di bidang komik dan ilustrasi
The Effect of Service Quality and Supply Chain Agility on Customer Satisfaction Mediated by Customer Trust
The aim of this study is to examine how supply chain agility and service quality affect customer happiness, with customer trust serving as a mediating factor. This method of this study is a quantitative research methodology. A total of 266 valid replies were gathered from the online questionnaire and offline paper-based surveys used to collect the data. SEM-PLS was used to evaluate the data. The results show that customer satisfaction is positively impacted by customer trust, service quality has a direct impact on customer satisfaction, supply chain agility has an impact on customer satisfaction, and service quality positively influences customer trust
Developing Entrepreneurial Competence among University Students through Gamification-based Entrepreneurship Education
This study examines the challenge of developing engaging and practical entrepreneurship education in the digital era. Using a causal research design, it examines the influence of entrepreneurship education on entrepreneurial competence, mediated by entrepreneurial attitude and mindset. In addition to identifying causal relationships between variables, this study examines the multivariate effects that result from integrating gamification into entrepreneurship learning. Data were collected from undergraduate students and analyzed using PLS-SEM to evaluate inter-variable relationships. The findings indicate that entrepreneurship education has a significant impact on students' attitudes and mindsets, ultimately influencing their entrepreneurial competence. However, no direct effect of education on competence was found, indicating that mentality and mindset completely mediate this relationship. Gamified learning methods significantly improved students' understanding of entrepreneurship content. This study presents a novel empirical framework that integrates gamification into a mediation model between education and competence, employing both structural and experimental analysis. Unlike prior studies focusing on direct effects or single-method designs, this research highlights the indirect impact of education. It comprehensively evaluates gamification's pedagogical value in higher education entrepreneurship programs
EFEKTIVITAS KONSUMSI ENERGI DALAM MENGANTISIPASI PENURUNAN JUMLAH PENYEWA LAPAK. STUDI KASUS: PASAR TURI SURABAYA
Sebagai pusat perdagangan terkemuka di Kota Surabaya, Pasar Turi menghadapi berbagai tantangan fungsionalitas yang signifikan meskipun telah mengalami revitalisasi setelah mengalami kebakaran dahsyat pada tahun 2007. Dengan hanya 10,52% lapak atau kios aktif, pasar ini mengalami penggunaan energi yang tidak efisien, seperti untuk lampu, pendingin udara, tangga berjalan, dll. Ketidakefisienan terjadi karena sistem energi beroperasi penuh meskipun tingkat hunian tergolong rendah. Hal ini tidak hanya meningkatkan biaya operasional tetapi juga berkontribusi terhadap permasalahan lingkungan, yang bertentangan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs) 11: Kota dan Komunitas Berkelanjutan. Studi ini bertujuan mengevaluasi penggunaan energi di Pasar Turi untuk mengusulkan solusi efisiensi energi secara arsitektural. Evaluasi dilakukan dengan metode kualitatif, berupa observasi langsung dan wawancara dengan pemangku kepentingan, yang kemudian dikaitkan dengan referensi kepustakaan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan pencahayaan cerdas, eskalator dan elevator yang diaktifkan sensor, serta sistem pendingin hemat energi yang dikendalikan manajemen energi berbasis IoT, dapat meningkatkan profil energi efisien di Pasar Turi secara signifikan. Hal ini akan mengantarkan Pasar Turi atau pasar-pasar semacam yang ada di Indonesia, untuk menghemat biaya operasional sesuai jumlah penyewa lapak, sekaligus dapat menjadi pusat komersial yang ramah lingkungan, dan dapat berkontribusi terhadap tujuan keberlanjutan perkotaan yang lebih luas dan Sustainable Development Goals secara umum
Temporarily-heightened Self-esteem dan Pengambilan Risiko pada Berjudi: Penelitian Eksperimental
One of the factors that influence gambling behaviour is self-esteem. Hence, this paper wants to examine the impact of temporarily-heightened self-esteem to risk-taking behaviour in the context of gambling. This research employs a two-group posttest only design with 8 participants in each group who are randomized by means of drawing names out of a box. Participants are asked to place a bet and pick a card to obtain a win/ lose result. Wins experienced by the control group are not predetermined. The experiment group results are predetermined to ensure consecutive wins. Data is collected from the amount of wager placed in each round which is then analysed with Mann-Whitney U Test with p=0.012. Results show a higher level of risk-taking in the experimental group compared to the control group. This research contributes by discovering a new variable responsible in gambling phenomenon which is temporarily-heightened self-esteem.. Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku berjudi adalah self-esteem. Maka dari itu, penelitian ini ingin mengetahui pengaruh dari self-esteem yang ditingkatkan secara sementara terhadap perilaku pengambilan resiko dalam konteks berjudi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen two group post test only. Setiap grup terdiri dari 8 partisipan yang telah dirandomisasi menggunakan cara mengambil nama secara acak dari kotak. Partisipan diminta untuk memberi taruhan kemudian memilih kartu untuk mendapatkan kemenangan/ kekalahan. Kemenangan yang didapatkan oleh partisipan di kelompok kontrol tidak ditentukan sebelumnya. Pada kelompok eksperimen, kemenangan yang didapatkan partisipan telah ditentukan sebelumnya sehingga pasti mendapatkan kemenangan yang beruntun. Data didapatkan dari jumlah taruhan yang ditempatkan pada setiap ronde yang kemudian dianalisis menggunakan Mann-Whitney U Test dengan hasil p=0.012. Hasil menunjukkan adanya perbedaan perilaku pengambilan resiko yang lebih tinggi daripada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa adanya variabel baru yang berpengaruh pada perilaku berjudi, yaitu temporarily-heightened self-esteem
Adaptasi Visual Budaya Yunani-Romawi dalam Desain Karakter Mydeimos di Honkai Star Rail : Visual Adaptation of Greco-Roman Culture in the Character Design of Mydeimos in Honkai: Star Rail
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa bagaimana desain visual pada karakter Mydeimos atau yang lebih akrab dikenal sebagai Mydei dalam game yang bertajuk Honkai: Star Rail mampu menyampaikan asal usul adaptasi budaya pada karakter tersebut. Dalam konteks industri video game RPG (roleplaying game) modern, desain visual karakter bukan hanya sekadar aspek estetis, namun juga merupakan medium naratif yang berfungsi memperkuat identitas karakter dengan budaya yang diangkatnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method dengan metode kualitatif dengan observasi dan pengumpulan data, serta survei terhadap 51 pemain yang dilakukan di kalangan komunitas pemain Honkai Star Rail. Desain karakter akan ditelaah menggunakan teori desain Manga Matrix untuk mengetahui peran desain secara visual untuk menyampaikan kepada pemain bahwa Mydeimos merupakan karakter adaptasi budaya Yunani-Romawi hanya dengan mengamatinya. Survei digunakan untuk mengukur respons pemain terhadap hasil analisis oleh Manga Matrix mengenai bentuk, kostum dan sifat Mydeimos. Selain itu, Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa Mydeimos mengadaptasi elemen budaya Yunani-Romawi melalui bentuk tubuh, kostum dan busana, hingga postur yang dapat memperkuat identitas visualnya sebagai sosok kepahlawanan Yunani klasik. Meskipun terdapat modernisasi desain, karakter Mydeimos tetap dapat dinilai konsisten oleh pemain sebagai karakter dengan adaptasi budaya Yunani-Romawi klasik.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa bagaimana desain visual pada karakter Mydeimos atau yang lebih akrab dikenal sebagai Mydei dalam game yang bertajuk Honkai: Star Rail mampu menyampaikan asal usul adaptasi budaya pada karakter tersebut. Dalam konteks industri video game RPG (roleplaying game) modern, desain visual karakter bukan hanya sekadar aspek estetis, namun juga merupakan medium naratif yang berfungsi memperkuat identitas karakter dengan budaya yang diangkatnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method dengan metode kualitatif dengan observasi dan pengumpulan data, serta survei terhadap 51 pemain yang dilakukan di kalangan komunitas pemain Honkai Star Rail. Desain karakter akan ditelaah menggunakan teori desain Manga Matrix untuk mengetahui peran desain secara visual untuk menyampaikan kepada pemain bahwa Mydeimos merupakan karakter adaptasi budaya Yunani-Romawi hanya dengan mengamatinya. Survei digunakan untuk mengukur respons pemain terhadap hasil analisis oleh Manga Matrix mengenai bentuk, kostum dan sifat Mydeimos. Selain itu, Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa Mydeimos mengadaptasi elemen budaya Yunani-Romawi melalui bentuk tubuh, kostum dan busana, hingga postur yang dapat memperkuat identitas visualnya sebagai sosok kepahlawanan Yunani klasik. Meskipun terdapat modernisasi desain, karakter Mydeimos tetap dapat dinilai konsisten oleh pemain sebagai karakter dengan adaptasi budaya Yunani-Romawi klasik