Universitas Ciputra Surabaya e-Journal
Not a member yet
    2690 research outputs found

    Pengaruh Motivasi Intrinsik dan Manajemen Waktu Bebas terhadap Kebosanan Waktu Luang pada Mahasiswa

    Full text link
    Leisure boredom is a significant concern among university students, as flexible class schedules may increase its prevalence. Leisure boredom has been linked to negative mental health outcomes and engagement in risky behaviors. Prior research suggests that intrinsic motivation and effective free time management can reduce leisure boredom. However, cultural differences necessitate caution when generalizing these findings to the Indonesian context. This study investigates the influence of intrinsic motivation and free time management on leisure boredom among Indonesian university students. A quantitative research design was employed, utilizing an online survey administered to 157 active university students recruited through social media. Translated and modified LBS, IMI, and FTMS were used as measurement tool. Multiple regression analysis was conducted using Jamovi software. The results indicate that (1) intrinsic motivation and free time management, when considered together, do not significantly predict leisure boredom (R² = 0.242, p < .001), (2) intrinsic motivation independently has a significant effect on leisure boredom (β = -0.518, p < .001), and (3) free time management does not exert a significant influence (β = 0.015, p = .887). These findings underscore the critical role of intrinsic motivation in alleviating leisure boredom among Indonesian university students. Author proposed universities to provide opportunities for students to develop awareness of leisure activities, leisure boredom, and coping strategies by creating leisure specific programs.Kebosanan waktu luang merupakan masalah yang relevan di kalangan mahasiswa, karena jadwal kuliah yang fleksibel dapat meningkatkan risiko kebosanan waktu luang. Kebosanan waktu luang berdampak negatif pada kesehatan mental dan dapat mendorong perilaku berisiko. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa motivasi intrinsik dan manajemen waktu bebas berkaitan dengan penurunan kebosanan waktu luang. Namun, perbedaan budaya memerlukan kehati-hatian dalam menggeneralisasi temuan ini ke konteks Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah motivasi intrinsik dan manajemen waktu bebas memengaruhi kebosanan waktu luang pada mahasiswa. Dengan menggunakan metode kuantitatif, survei online dilakukan terhadap 157 mahasiswa aktif yang direkrut melalui media sosial. Analisis regresi berganda dilakukan menggunakan software Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) motivasi intrinsik dan manajemen waktu bebas secara bersama-sama tidak memengaruhi kebosanan waktu luang, (2) motivasi intrinsik secara signifikan memengaruhi kebosanan waktu luang, dan (3) manajemen waktu bebas tidak memiliki pengaruh signifikan. Temuan ini menekankan peran motivasi intrinsik dalam mengurangi kebosanan waktu luang

    Social Media Credibility and Consumer Behavior: SOR Analysis of TikTok Content @dokterdetektif on Gen Z's Skincare Product Choices

    Full text link
    Penelitian ini mengkaji bagaimana keputusan konsumen Gen Z tentang produk perawatan kulit dipengaruhi oleh kredibilitas media sosial, khususnya pada konten TikTok akun @dokterdetektif. Pendekatan yang digunakan adalah model Stimulus–Organisme–Respon (SOR), yang menjelaskan bagaimana konten digital sebagai stimulus memengaruhi proses psikologis pengguna (organisme) dan menghasilkan respons berupa tindakan konsumtif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis konten dan wawancara mendalam dengan lima informan Gen Z yang aktif menggunakan TikTok dan telah melakukan pembelian produk perawatan kulit berdasarkan konten yang mereka tonton. Temuan penelitian menunjukkan bahwa konten akun @dokterdetektif, yang dicirikan oleh tulisan berbasis sains, komunikasi yang kredibel, dan visual yang menarik, memberikan banyak stimulasi pada Gen Z. Persepsi kredibilitas yang kuat menghasilkan peningkatan kepercayaan, kewaspadaan, dan literasi terhadap isi produk. Hal ini berdampak pada perubahan perilaku konsumsi, di mana Gen Z menjadi lebih kritis, selektif, dan mengandalkan sumber informasi yang kredibel sebelum membuat keputusan pembelian. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya media sosial sebagai sumber informasi utama dalam membentuk perilaku konsumen muda, serta relevansi model SOR dalam menganalisis pengaruh komunikasi digital di era modern

    Penerapan Elemen Interaktif pada Buku Cerita Anak Usia 6-8 Tahun sebagai Media Edukasi Nilai Empati &

    Full text link
    Buku cerita interaktif merupakan media edukasi yang signifikan dalam penanaman nilai empati dan keberagaman pada anak usia 6-8 tahun. Namun, masih terbatasnya media yang efektif dan relevan dalam penyampaian nilai sosial ini. Pentingnya peran seorang designer dalam menciptakan media yang mengedepankan prinsip inclusive design dan user-centered design. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen visual interaktif yang inklusif dan relevan bagi anak usia 6-8 tahun sebagai sarana dasar penguatan literasi sosial. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur dan wawancara bersama pakar edukasi inklusivitas serta ilustrator buku anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen interaktif dapat dikategorikan menjadi 2 sesuai dengan fungsinya, yaitu: elemen gerak seperti flap page, pull tab dan pop up page dan elemen aktivitas seperti puzzle, origami, lembaran panduan, cut and paste dan mewarnai. Serta komposisi konsep visual yang ramah dan hangat untuk buku cerita anak. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman dalam penerapan elemen-elemen interaktif yang signfikan pada perancangan buku cerita interaktif yang ramah inklusif kedepannya.Buku cerita interaktif merupakan media edukasi yang signifikan dalam penanaman nilai empati dan keberagaman pada anak usia 6-8 tahun. Namun, masih terbatasnya media yang efektif dan relevan dalam penyampaian nilai sosial ini. Pentingnya peran seorang designer dalam menciptakan media yang mengedepankan prinsip inclusive design dan user-centered design. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen visual interaktif yang inklusif dan relevan bagi anak usia 6-8 tahun sebagai sarana dasar penguatan literasi sosial. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur dan wawancara bersama pakar edukasi inklusivitas serta ilustrator buku anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen interaktif dapat dikategorikan menjadi 2 sesuai dengan fungsinya, yaitu: elemen gerak seperti flap page, pull tab dan pop up page dan elemen aktivitas seperti puzzle, origami, lembaran panduan, cut and paste dan mewarnai. Serta komposisi konsep visual yang ramah dan hangat untuk buku cerita anak. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman dalam penerapan elemen-elemen interaktif yang signfikan pada perancangan buku cerita interaktif yang ramah inklusif kedepannya

    Analisis Efektivitas Visual Storytelling Pada Prototype Page Journaling Book SoulQuest

    Full text link
    Journaling semakin banyak digunakan sebagai media refleksi di kalangan muda, namun penelitian mengenai visual storytelling dalam konteks penyembuhan emosional dan refleksi diri masih jarang dibahas. Dengan keterbatasan penelitian ini menunjukkan kebutuhan untuk memahami bagaimana elemen visual dapat berfungsi sebagai pemicu refleksi dan alat regulasi emosi, bukan hanya sebagai estetika. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas visual storytelling dalam prototype page journaling book SoulQuest sebagai media refleksi emosional dan penyembuhan psikologis ringan bagi pengguna dewasa muda. Pendekatan penelitian yang digunakan bersifat kualitatif deskriptif dengan metode observasi dan wawancara semi-terstruktur terhadap lima informan. Analisis data dilakukan tahapan reduksi data, interpretasi makna, dan sintetis hasil analisis elemen visual seperti warna, karakter, simbol, dan narasi yang membentuk pengalaman reflektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi antara unsur visual dan naratif SoulQuest membangun perjalanan emosional dari fase gelap menuju terang. Palet warna biru menciptakan suasana introspektif, sementara emas memberikan simbol harapan batin. Karakter Lumi berperan sebagai pemandu empatik yang membantu pengguna mengekspresikan emosi dan menemukan makna diri, sedangkan simbol kabut, cermin, sumur, dan cahaya kecil memperkuat pesan tentang penerimaan dan harapan melalui metafora visual. Proses journaling melalui tulisan dan gambar menciptakan ruang aman bagi pengguna untuk melakukan refleksi diri, meningkatkan kesadaran emosional, serta membangun rasa tenang dan empati terhadap diri sendiri. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa desain komunikasi visual dapat berfungsi sebagai media reflektif yang mendukung kesejahteraan emosional. SoulQuest menjadi contoh penerapan visual storytelling dan emotional design yang terbukti efektif untuk membantu individu memahami, menenangkan, dan berdamai dengan dirinya melalui pengalaman estetis yang lembut dan terapeutik.Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas visual storytelling dalam prototype page journaling book SoulQuest sebagai media refleksi emosional dan penyembuhan psikologis ringan bagi pengguna muda. Journaling semakin banyak digunakan, namun penelitian mengenai visual storytelling dalam konteks penyembuhan emosional dan refleksi diri masih jarang dibahas. SoulQuest merupakan sebuah prototype yang menggabungkan pendekatan terapeutik dengan pengalaman naratif sehingga memfasilitasi proses tersebut. Pendekatan penelitian yang digunakan bersifat kualitatif deskriptif dengan metode observasi dan wawancara semi-terstruktur terhadap lima informan. Analisis data dilakukan tahapan reduksi data, interpretasi makna, dan sintetis hasil analisis elemen visual seperti warna, karakter, simbol, dan narasi yang membentuk pengalaman reflektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi antara unsur visual dan naratif SoulQuest membangun perjalanan emosional dari fase gelap menuju terang. Palet warna biru menciptakan suasana introspektif, sementara emas memberikan simbol harapan batin. Karakter Lumi berperan sebagai pemandu empatik yang membantu pengguna mengekspresikan emosi dan menemukan makna diri, sedangkan simbol kabut, cermin, sumur, dan cahaya kecil memperkuat pesan tentang penerimaan dan harapan melalui metafora visual. Proses journaling melalui tulisan dan gambar menciptakan ruang aman bagi pengguna untuk melakukan refleksi diri, meningkatkan kesadaran emosional, serta membangun rasa tenang dan empati terhadap diri sendiri. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa desain komunikasi visual dapat berfungsi sebagai media reflektif yang mendukung kesejahteraan emosional. SoulQuest menjadi contoh penerapan visual storytelling dan emotional design yang terbukti efektif untuk membantu individu memahami, menenangkan, dan berdamai dengan dirinya melalui pengalaman estetis yang lembut dan terapeutik.&nbsp

    Birthday Bounce Back: Edukasi Kreatif dan Interaktif untuk Meningkatkan Kesadaran Gizi Seimbang dan Perlindungan Anak

    Full text link
    Anak-anak, terutama yang berada di kelompok rentan, sering kali menghadapi hambatan dalam mengakses pendidikan, kesehatan, dan perlindungan. WVI, melalui kegiatan Birthday Bounce Back, berupaya memberikan edukasi yang kreatif dan menyenangkan untuk mengatasi permasalahan ini, sekaligus menanamkan rasa percaya diri dan identitas diri kepada anak-anak. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak dan remaja mengenai pentingnya gizi seimbang, kebersihan diri, serta kewaspadaan terhadap eksploitasi seksual anak di dunia digital.  Solusi yang diberikan mencakup penyampaian materi melalui metode interaktif dan pengintegrasian kegiatan sosial seperti pertunjukan seni. Evaluasi terhadap pelaksanaan kegiatan menunjukkan bahwa mayoritas peserta memahami materi yang disampaikan, meskipun tingkat keterlibatan peserta bervariasi. Kegiatan ini berhasil meningkatkan pengetahuan peserta dan berpotensi untuk diadakan secara berkelanjutan, namun disarankan adanya perbaikan dalam metode pelibatan peserta untuk memastikan semua pihak dapat terlibat secara aktif

    Silk Connect Hub: Inovasi Digital untuk Perdagangan Sutra Berkelanjutan Indonesia–Australia

    Full text link
    Sumber daya alam di Indonesia memiliki potensi besar karena letak geografis dan astronomis negara yang strategis. Salah satunya adalah sumber daya alam dari budidaya ulat sutra eri yang dapat diolah menjadi bahan dasar tekstil untuk menghasilkan tenun ATBM (Alat Tenun Bukan Mesin). UMKM KaIND di Kabupaten Pasuruan telah berhasil memprakarsai penggabungan serat sutra eri dan TENCEL™ menjadi serat sutra fabrikasi yang ditenun. Namun, hal ini belum mendapat banyak atensi dan minat masyarakat di Indonesia dan global, meskipun proses kombinasi ini merupakan yang perdana di Indonesia. Alhasil, mayoritas petani ulat sutra eri tidak mampu bertahan dan berkelanjutan menjalankan kegiatan budidaya ulat sutra eri tersebut, karena belum stabilnya penawaran serta permintaan akan produk sutra eri di pasar regional, nasional maupun internasional. Melalui kegiatan dana hibah Australian Alumni Grant Round 1 2024, brand fesyen Indonesia, Allegra Jane, bekerja sama dengan pelaku akademik dan desainer fesyen Australia dari Brisbane, Carla van Lunn dalam mempresentasikan tenun ATBM sutra fabrikasi UMKM KaIND berupa sustainable fashion collection ke ajang fesyen global dan sektor akademik industri kreatif di Brisbane. Pada kesempatan yang sama, dikenalkan platform digital Australia dan Indonesia, Silk Connect Hub (AUID), untuk menghubungkan produsen sutra Indonesia dan industri fesyen Australia untuk berjejaring dalam perdagangan internasional berkelanjutan

    Pelatihan Teknik Memasak untuk Meningkatkan Daya Saing Usaha Mikro Kuliner

    Full text link
    Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan untuk meningkatkan keterampilan pelaku usaha mikro kuliner dalam menerapkan teknik memasak higienis dan penyajian produk yang menarik. Mitra dalam kegiatan ini adalah 20 pelaku usaha mikro kuliner yang merupakan anggota komunitas di GKI Darmo Permai Surabaya. Berdasarkan hasil identifikasi awal, mitra mengalami kendala dalam menjaga kebersihan saat mengolah makanan dan tidak memperhatikan penampilan presentasi produk. Masalah ini berdampak pada rendahnya daya tarik produk di mata konsumen. Kegiatan ini dilaksanakan melalui pelatihan yang menggabungkan penyampaian materi dan praktik langsung mengenai teknik memasak yang benar dan higienis serta penyajian produk yang menarik. Evaluasi dilakukan dengan mendistribusikan kuesioner kepada semua peserta setelah kegiatan selesai. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa peserta memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru yang relevan dengan bisnis mereka. Peserta juga menyampaikan kebutuhan akan pelatihan lanjutan terkait pengemasan dan pemasaran. Kegiatan ini memberikan manfaat nyata bagi mitra dalam meningkatkan kualitas produk dan kesiapan mereka bersaing di pasar kuliner yang semakin kompetitif

    Effect of Trading Days on Precious Metals and Stock Returns During COVID-19 and the Russia-Ukraine War

    Full text link
    This study was conducted to determine the returns generated during trading days in the commodity market and the stock market. The efficient market theory says that the return generated is the same every day. However, some studies have found positive and negative returns that occur on different days for each research period. The COVID-19 pandemic has affected the economic condition of a country. In addition, geopolitical conditions will also affect trade cooperation between countries. The method used in this study is GARCH (1,1) with data taken during the COVID-19 pandemic and the Russia-Ukraine war. The samples used in this study are the Jakarta Composite Index (JCI) and precious metal commodities. Precious metals are represented by gold, silver, platinum, and palladium. The results show that during the COVID-19 pandemic, the JCI, Platinum, and Palladium were proven to have a day-of-the-week effect. During the Russia-Ukraine War, there was no day-of-the-week effect

    Analysis the role of motivation, destination image, and visitor image congruity on revisit interest: Yogyakarta Special Region

    Full text link
    Various factors may serve as driving forces for an individual to revisit a destination. This study aims to analyze the role of visit motivation, destination image, and visitor image congruity on tourists' revisit interest. A quantitative approach was used through Structural Equation Modeling (SEM) with SmartPLS software. The data were collected through an online questionnaire distributed via Google Forms to individuals who had previously visited the Special Region of Yogyakarta. A total of 205 respondents were selected using purposive sampling based on their travel experience. The results indicate that destination image and visitor image congruity significantly influence revisit interest, while the motivation sub-variables novelty-seeking and escape showed different outcomes. The escape sub-variable had a significant affect, whereas novelty-seeking did not show a significant affect. These findings highlight that tourists interest in returning is more strongly influenced by the congruity between self-image and perceived destination image. This study provides important implications for tourism stakeholders, particularly destination managers in Yogyakarta, to enhance positive destination imagery and design programs aligned with key tourist motivations. The research also lays the foundation for future studies exploring currently insignificant factors

    THE EFFECT OF BRAND IMAGE, PRODUCT QUALITY, PROMOTION, AND INFLUENCER MARKETING ON ONLINE PURCHASE INTENTION FOR STREETWEAR FASHION PRODUCTS: CASE STUDY OF IT'S B APPAREL

    Full text link
    Streetwear fashion business has become one of the most dynamic sectors and has the potential to generate large profits, especially in online sales. With the existing potential, it becomes a positive opportunity in the It's B Apparel business which is engaged in the streetwear fashion business. This study aims to determine the effect of brand image, product quality, promotion, and influencer marketing on online buying interest. The study used a quantitative approach with 200 respondents and the data was processed using the SmartPLS tool. The results showed that brand image had a negative and significant effect on online buying interest with a T-Statistic value of 5.689 and a correlation of 0.765 , product quality had a positive and significant effect on online buying interest with a T-Statistic value of 3.741 and a correlation of 0.851, promotion had a positive and significant effect on online buying interest with a T-Statistic value of 8.039 and a correlation of 0.898 , and promotion had a positive and significant effect on online buying interest moderated by influencer marketing with a T-Statistic value of 2.196 and a correlation of 0.483. The implications are in improving product quality, product innovation, social media marketing and loyalty programs

    2,504

    full texts

    2,690

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Universitas Ciputra Surabaya e-Journal
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇