Journal Indonesia Emerging Literacy Education
Not a member yet
196 research outputs found
Sort by
Langkah-langkah Manajemen Strategik di Lembaga Pendidikan Islam
Manajemen strategik adalah proses dari tiga kegiatan: pengembangan strategi, pelaksanaan strategi, dan evaluasi strategi. Pada dasarnya manajemen strategik lebih kepada pengembangan sebuah bisnis atau organisasi. Keputusan perencanaan strategik mengikat pada perusahaan atau organisasi dengan produk, pasar, sumber daya, dan teknologi tertentu dari waktu ke waktu. Strategik sendiri menciptakan keunggulan kompetitif jangka panjang. Apapun yang terjadi, keputusan strategik memiliki dampak fungsional dan jangka panjang yang signifikan pada sebuah lembaga pendidikan islam. Menerapkan strategi mengharuskan sebuah lembaga Pendidikan untuk menetapkan tujuan tahunan, memberikan pedoman, memotivasi guru dan karyawan, dan mengalokasikan sumber daya sehingga strategik yang dirumuskan dapat diimplementasikan. Eksekusi strategi adalah mobilisasi guru, karyawan dan kepala madrasah selaku manajer untuk menerapkan strategi yang telah dirumuskan ke dalam tindakan. Evaluasi strategi adalah tahapan terakhir dari manajemen strategik. Proses manajemen strategik terdiri dari tiga tahap atau langkah. Adapun tahap atau langkah tersebut adalah: Perumusan strategi, Pelaksanaan Strategi, dan Evaluasi strategi
Are Argumentation Skills Can Describe Understanding Concepts?
Objective: Based on the several aspects, one aspect is quite important in the process of learning science, namely communicating. Argumentation is one of communication skills. Are argumentation can describe understanding concepts? Method: This study uses a literature review method from thirteen articles. Results: Argumentation skills can describe understanding concepts. Interpretation of the correlation coefficient shows that argumentation skills strongly correlate with understanding concepts. It is because argumentation skills positively correlate with critical thinking and logic skills. Argumentation skills can improve students' critical thinking level and logical skills in the thinking process. Everyone has good argumentation skills if has good critical thinking and good logic skills. Novelty: Argumentation skills are one of the communication skills that improve understanding of concepts. Argumentation skills are moderators for high-order thinking skills. It can occur because the components of argumentation skills are claim, evidence, and reasoning. Someone can meet all the argumentation skills components with good thinking
Supervisory Strategy of Inner Madrasah Aliyah Education Improving the Professionalism of Madrasah Heads
Education is one of the efforts to improve human quality. One of the elements that make education more quality, is human resources, namely teachers, prinsiple of madrasah, educators and education staff, namely teachers, other educators, madrasah principle, and madrasah supervisors. To improve the professionalism of teachers and madrasah principals, supervisory guidance is needed as a coach. In carrying out their supervisory duties, madrasah supervisors need strategies that will be used in carrying out their supervisory duties.Data collection in this study used in-depth interviews, observation, and documentation techniques. Data analysis was carried out in two stages, namely single site data analysis and cross site data analysis. Data analysis techniques through data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The technique for checking the validity of the data is through credibility, transferability, dependability, and confirmability.The results of this study indicate that: 1) The planning strategy of madrasah supervisors consists of: (a) Forming a teamwork to formulate a supervisory program. (b) Planning the program according to the needs of the madrasa principal based on the previous year's evaluation and carried out collaboratively. (2) Implementation strategy of madrasah supervisors, namely: (a) Carrying out periodical coaching and mentoring at least 3 times a year, namely at the beginning of the year, in the middle and at the end of the year. (b) Carry out monitoring of 8 SNPs and supervision and to the head of the madrasa in accordance with the planning schedule, 3) The supervisor's evaluation strategy, namely: (a) Carrying out a coaching evaluation and analyzing the results after providing guidance to the head of the madrasa. (b) Evaluation and analysis of monitoring results is carried out by the development supervisor in collaboration with other supervisors. The formal finding of this research is the Periodic Collaborative Madrasah Supervisory Strategy
Pengembangan Media Travel Snake-Ladder Game Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar
Travel snake-ladder game adalah media pembelajaran berbasis permainan yang terkait dengan permainan kelompok yang beranggotakan hingga empat anak dengan menggunakan papan permainan, pion, dadu, smart card; materi, soal, ice breaking, dan pilihan jawaban. Media ini dibuat untuk memudahkan siswa kelas V SD dalam pengerjaan matematika yang nantinya akan berdampak pada pemahaman siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development), yakni suatu metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Dalam penelitian ini peneliti memodifikasi produk yang telah dikembangkan oleh peneliti sebelumnya, yakni travel game dan permainan ular tangga menjadi produk baru, yakni travel snake-ladder game. Subjek pada penelitian ini adalah tiga siswa kelas V SDN Margorejo I yang terletak pada kota Surabaya dan dipilih dengan menggunakan simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, wawancara, dan uji coba perorangan. Data dari instrumen dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media travel snake-ladder game layak digunakan untuk pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD. Hasil uji validitas media travel snake-ladder game oleh ahli mata pelajaran dan ahli media pembelajaran mendapatkan penilaian hampir mencapai “sangat baik” dengan skala 4,58. Hasil ujicoba dan wawancara dengan tiga siswa SDN Margorejo 1 juga mendapatkan nilai “sangat baik”. Media pembelajaran travel snake-ladder game memberikan efektivitas pada pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD dengan skala sebesar 85%. 
Persepsi Mahasiswa UINSI Tentang Dampak Covid-19 Pada Sektor Ekonomi dan Pendidikan
Virus covid-19 menyebar dengan cepat melalui batuk dan bersin. Akibat dari virus ini berdampak pada sektor ekonomi dan pendidikan. Ekonomi memiliki faktor penting dalam kebutuhan manusia. Semenjak muncul virus covid-19 menjadi pusat perhatian bagi Indonesia. Sektor ekonomi lemah menyebabkan penurunan daya beli pada masyarakat dan jumlah pengangguran bertambah. Dalam pendidikan pembelajaran dilakukan secara online untuk mengurangi penyebaran covid-19. Covid-19 juga memiliki dampak positif pada sektor ekonomi dan pendidikan, seperti lebih menjaga kesehatan, masyarakat saling membantu satu sama lain dan bisa mengembangkan potensi yang dimiliki sedangkan dampak positif pada dunia pendidikan yaitu pendidik lebih kreatif dalam menggunakan teknologi yang semakin canggih, seperti: WhatsApp, Zoom, Goggle Classroom dan goggle meet. Tujuan penelitian untuk mengetahui presepsi mahasiswa UINSI tentang dampak covid-19 pada sektor ekonomi dan pendidikan. Pendekatan penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif dengan metode survey, sampel ditetapkan secara purposive sampling dengan kriteria tertentu, yang ditetapkan 89 orang menjadi responden adalah mahasiswa UINSI. Instrumen dibuat dalam 10 item pertanyaan dengan skala likert dibuat dengan google from disebarkan melalui WhatsApp. Hasil penelitian ini diperoleh bahwa dampak covid-19 berdampak pada sektor ekonomi dan pendidikan
Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini
Tujuan penelitian untuk memberikan pengantar tentang konsep pemanfaatan game edukasi di gadget untuk perkembangan bahasa anak usia dini. Menjelaskan mengapa topik ini penting dan relevan dalam konteks pendidikan modern. Metode Penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Literatur Review. Hasil penelusuran ditemukan sebanyak 68 judul artikel yang di sajikan sejak tahun 2017 – 2023, screening artikel yang sesuai dengan tema dan subjek yang akan di bahas dan di temukan 10 artikel. Proses penelusuran ini menggunakan Google schoolar, Jurnal- jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Portal Garuda dan DOAJ. Hasil penelitian menemukan bahwa dengan menyajikan materi pembelajaran secara menarik, mainan edukasi dapat membantu membentuk sikap positif terhadap pembelajaran, maka penggunaan mainan edukasi di gadget dapat memberikan stimulasi untuk berbagai aspek perkembangan anak, termasuk perkembangan kognitif, motorik, bahasa, sosial, dan emosional. Mainan edukasi di gadget harusnya menyajikan konten yang sesuai, mainan edukasi dapat membantu anak mengembangkan keterampilan dan pengetahuan secara holistik. Pemanfaatannya dilihat sebagai cara untuk membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan berkesinambungan bagi anak
Pendampingan Manajemen Riset pada Siswa Madrasah Berbasis Riset di Kota Balikpapan
Pendampingan, pemberdayaan dan pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan sebagai upaya agar siswa-siswa madrasah memiliki kemampuan manajemen riset sebagai penguatan riset siswa pada madrasah, memberikan dukungan penuh pada terwujudnya madrasah riset di Kota Balikpapan. Kegiatan ini merupakan kegiatan pendampingan yang berbentuk Partisipasi acrtion research (PAR), kolaborasi guru dan dosen dalam pendampingan riset pada siswa madarsah. Tempat kegiatan berada di Kota Balikpapan. Peserta berjumlah 45 siswa MTSN 1 dan MAN Balikpapan. Hasil penelitian menemukan bahwa siswa madrasah MTs N 1 dan MAN Balikpapan memiliki kemampuan dalam manajemen riset, yakni kemampuan dalam membuat perencanaan, pengorganisasian atau pembentukan tim, pelaksanaan dan juga evaluasi atau membuat laporan hasil penelitian. Melalui pendampingan siswa mampu melakukan kegiatan riset sesuai dengan langkah-langkah dan jenis riset yang didapatkan pada kegiatan pendampingan
E-Module Based on Blended Learning Type Flipped Classroom on Climate Change Materials to Train Students' Digital Literacy Ability
Objective: E-modules are teaching materials integrated with technological advances using digital applications that are more attractive to students. One of the problems in learning science is the low ability of students' digital literacy. Efforts to increase digital literacy skills include using an e-module based on a flipped classroom type of blended learning. This study aims to describe the validity of teaching materials consisting of syllabi, lesson plans, student worksheets, blended learning-based flipped classroom-type e-modules on climate change material, digital literacy ability questionnaires, and knowledge test instruments. Method: The method used in this research is limited to the validity of teaching materials. The developed teaching materials were tested on students of class VII JHS. Data collection was carried out using the validation method, and data analysis was carried out quantitatively. Results: The results of the data analysis concluded that the syllabus was in the very valid category, the lesson plans were in the valid category, the e-module was in the valid category, the student worksheets were in the valid category, the digital literacy ability questionnaire sheet was in the valid category, and the knowledge test instrument was in the valid category. Novelty: Flipped classroom-based blended learning-based e-modules can be used as an alternative to electronic modules in learning to improve students' digital literacy skills. This e-module can be used for varied learning both online and offline so that students are expected to gain learning experiences that can later be used to solve problems encountered in real life
Pengembangan Busy Book Berbasis Loose Parts Untuk Melatih Problem Solving Anak Usia Dini
Busy Book berbasis loose parts merupakan media pembelajaran yang dibuat dengan bahan dasar kain flanel yang dijahit membentuk sebuah buku berukuran 24 x 25 cm. adapun tujuan dari penelitian yakni 1) Menghasilkan sebuah produk yakni busy book berbasis media loose parts untuk melatih kemampuan problem solving anak usia dini. 2) Menguji validitas busy book berbasis media loose parts untuk melatih kemampuan problem solving anak usia dini. Rancangan penelitian ini dilakukan dengan konsep ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement). Uji coba dilakukan berdasarkan evaluasi ahli materi dan media, uji coba kelompok kecil, penilaian respon guru dan peserta didik, serta uji coba kelompok besar dengan menggunakan teknik analisis data secara kuantitatif dan kualitatif. Data uji coba dianalisis secara kuantitatif yang diinterpretasikan secara kualitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validitas media busy book untuk melatih kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun berdasarkan hasil validasi ahli media memperoleh skor 76 % atau memperoleh kriteria valid, berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 78,66 % atau termasuk dalam kriteria valid, hasil penilaian respon guru memperoleh skor 92,5 % atau masuk dalam kriteria sangat praktis, penilaian respon peserta didik memperoleh skor 96,66 % yang dapat dikategorikan sangat praktis. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh skor 97,3 % atau masuk dalam kriteria sangat praktis dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh skor 91,33 % atau masuk dalam kriteria sangat praktis. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa busy book berbasis loose parts bisa digunakan untuk melatih kemampuan problem solving anak usia 5-6 tahun
Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan dalam Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila di TK Bali Public School Denpasar Bali
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh implementasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila merupakan acuan pelajar Indonesia yang memiliki semangat belajar sepanjang hayat dengan berlandaskan Pancasila kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila, dengan enam ciri utama: beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif memberikan payung kuat dengan penerapan standar penilaian pendidikan yang dapat disesuaikan dengan lembaga masing-masing menentukan kemerdekaan dalam penilaian yang sesuai dengan karakteristik kebutuhan peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan bahan ajar yang valid atau layak guna Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila serta membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Bahan ajar ini siswa akan memahami kebhinekaan, berkreasi, dan menciptakan karya yang mengarah pada Projek Penguatan Profil pelajar Pancasila. Penelitian pengembangan ini mencakup proses pengembangan media ajar berupa buku cerita bergambar dengan judul “Toleransi Itu Indah”, validasi produk, serta uji coba produk. Penelitian pengembangan ini melakukan serangkaian proses pengembangan sebuah produk dengan hasil yang valid, praktis, dan efektif. Hasil penelitian setelah melalui beberapa tahapan mulai dari tinjauan ahli media AUD, ahli materi AUD, ahli pembelajaran AUD, uji coba perseorangan dan uji coba kelompok kecil maka diperoleh produk bahan ajar berupa buku cerita bergambar dengan judul “Toleransi Itu Indah” dan telah ber ISBN. Hasil tinjauan dan analisis para ahli terhadap produk dapat disimpulkan bahwa rancangan produk bahan ajar berupa buku cerita bergambar dengan judul “Toleransi Itu Indah” sudah sesuai untuk anak usia dini dan berlandaskan Profil Pelajar Pancasila