Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika
Not a member yet
    120 research outputs found

    Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android dengan pendekatan kontekstual

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Android melalui pemanfaatan iSpring Suite, dengan pendekatan kontekstual pada topik barisan dan deret aritmatika. Media yang dikembangkan diharapkan memenuhi tiga aspek utama, yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan mengadaptasi model 4D yang mencakup tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian ini melibatkan 23 peserta didik dari kelas X TKJ 2 di SMKS PGRI 1 Labuhan Ratu. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen berupa lembar validasi dari para ahli, angket tanggapan siswa, serta dokumentasi pelaksanaan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media tergolong sangat valid dengan skor rata-rata sebesar 93,45%, terdiri dari 93,33% oleh ahli materi dan 93,57% oleh ahli media. Kepraktisan media tercermin dari respons siswa yang mencapai rata-rata 98,06%, yang masuk dalam kategori sangat praktis. Dari sisi efektivitas, analisis menunjukkan nilai N-Gain sebesar 70,7%, yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar secara signifikan. Berdasarkan temuan tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan layak diterapkan dalam proses pembelajaran matematika karena telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif

    Analisis penggunaan diksi matematis dalam pembelajaran matematika SMP/MTs di Kota Pasuruan berdasarkan objek kajian matematika

    Full text link
    Matematika disebut sebagai bahasa karena terdiri dari lambang dan simbol untuk memberikan informasi. Meski demikian, matematika masih dianggap sulit oleh siswa dalam pemahaman konsep terutama dalam bahasa matematika. Peneliti memberikan alternatif solusi dalam memberikan kemudahan memahami konsep matematika melalui ide di luar konteks matematika yaitu dari segi bahasa melalui penggunaan diksi, karena tentunya memerlukan dasar untuk memilih kata dan istilah yang tepat, jelas serta sesuai dengan konteks agar komunikasi matematika menjadi efektif dan bermakna terutama dari segi objek kajian matematika berupa fakta, konsep, operasi dan prinsip. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dan subjek dipilih dengan teknik quota sampling. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancara dan dokumentasi, kemudian analisis data menggunakan analisis tematik. Tujuan dari penelitian ini guna untuk memberikan kemudahan dalam menyampaikan konsep matematika dengan menggunakan diksi matematis sekaligus mengetahui klasifikasi diksi matematis berdasarkan objek kajian matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat jenis diksi matematis yang dapat diklasifikasikan kedalam objek kajian matematika berupa fakta, konsep, operasi dan prinsip meliputi denotatif matematis, konotatif matematis, sinonimi matematis, antonimi matematis, homonimi matematis, polisemi matematis, hiponimi matematis, kata ilmiah matematis, kata umum matematis, kata khusus matematis, kata konkret matematis, kata abstrak matematis, kata populer matematis, dan kata jargon matematis

    Meningkatkan efektivitas metode belajar matematika melalui model TANDUR

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran TANDUR dalam meningkatkan hasil belajar matematika. Metode menggunakan desain eksperimen dalam pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari 72 siswa kelas 7 SMP Muhammadiyah 2 kalasan dibagi menjadi kelompok eksperimen kelas 7A sebagai kelompok uji dan 7B sebagai kelompok acuan. Sebelum intervensi, rerata capaian belajar pada kelompok uji yaitu 63,97, sedangkan kelompok acuan 61,14. Setelah penerapan model TANDUR, nilai rata-rata kelompok uji menjadi 79,08 lebih tinggi dari nilai minimum ketuntasan belajar 72. Uji normalitas menampilkan kedua kelompok berdistribusi normal. Sedangkan uji homogenitas menampilkan bahwa variasi kedua kelompok adalah homogen. Uji t menampilkan perbedaan model TANDUR lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Selain peningkatan hasil belajar, penelitian ini juga menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Data observasi meninjau siswa di kelas uji aktif bertanya 50% dibanding 13% di kelas acuan, menjawab pertanyaan guru 61% dibanding 19,4%, serta berdiskusi dalam kelompok 77% dibanding 25% dan lebih sering memberikan tanggapan teman 55,6% dibanding 16,7%. Penelitian ini menunjukkan bahwa model TANDUR dapat menjadi alternatif efektif dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian, model pembelajaran TANDUR tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa juga mendorong keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran

    Analisis kemampuan berpikir kreatif dan analitik dalam memecahkan masalah perbandingan

    Full text link
    Pendidikan matematika di sekolah bertujuan tidak hanya untuk mengajarkan rumus, tetapi juga untuk mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, seperti berpikir kreatif dan analitik. Keterampilan ini sangat penting dalam memecahkan masalah matematika, khususnya pada materi perbandingan yang diajarkan di kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana peserta didik dapat mengaplikasikan kemampuan berpikir kreatif dan analitik dalam menyelesaikan soal-soal perbandingan. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini melibatkan tiga peserta didik kelas VII SMP yang dipilih berdasarkan kemampuan matematika menengah hingga tinggi. Data dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi hasil kerja siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masing-masing peserta didik menunjukkan kemampuan berpikir analitik dan kreatif yang berbeda dalam menyelesaikan masalah perbandingan. Penelitian ini menekankan pentingnya pengembangan kedua keterampilan tersebut dalam pembelajaran matematika di sekolah

    Pengaruh kecemasan matematika siswa kelas VIII SMP wilayah pulau-pulau kecil perbatasan terhadap kemampuan literasi matematika

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini untuk mengidentifikasi apakah kecemasan matematika siswa SMP di daerah pulau-pulau kecil perbatasan berpengaruh terhadap kemampuan literasi matematika menurut versi PISA. Penelitian ini merupakan penelitian ex post facto tipe regresi linier sederhana dimana kecemasan matematika bertindak sebagai variabel bebas (X) dan kemampuan literasi matematika sebagai variabel terikat (Y). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri Tiakur Kab. Maluku Barat Daya dengan sampel adalah siswa kelas VIIID berjumlah 26 siswa yang dipilih secara acak dengan melakukan pengundian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket kecemasan matematika dan soal literasi matematika PISA level 1-3. Teknik analisis data menggunakan statistik inferensial berupa uji prasyarat normalitas dan linieritas serta uji hipotesis berupa analisis model regresi linier sederhana, uji signifikansi persamaan regresi, dan analisis kekuatan pengaruh dengan R2. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh negatif kecemasan matematika terhadap kemampuan literasi matematika siswa dengan model regresi linier sederhananya adalah Y=-0.962+0.722X dan R2=0.204 yang berarti 20,4% kemampuan literasi matematika siswa dipengaruhi oleh kecemasan matematika siswa itu sendiri sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain. Hasil penelitian ini menegaskan bahwa kecemasan matematika mempengaruhi literasi matematika siswa di pulau-pulau kecil, membutuhkan pendekatan pembelajaran yang mendukung dan pelatihan guru

    Pengembangan perangkat pembelajaran aktif MIKiR (Mengalami, Interaksi, Komunikasi dan Refleksi) pada mata kuliah Aljabar Linear 1

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Rencana Pembelajaran Semester (RPS), Skenario Perkuliahan-MIKiR, Lembar Kerja Mahasiswa (LKM), Tes Hasil Belajar (THB) untuk menunjang proses belajar mahasiswa pada mata kuliah Aljabar Linear 1. Pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model 4P yaitu Pendefinisian, Perancangan Pengembangan, dan Penyebaran. Perangkat pembelajaran yang digunakan divalidasi oleh 3 orang validator yang menyatakan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Teknik analisis keterbacaan menggunakan 3 orang mahasiswa dan 1 orang dosen mitra, dipilih 3 orang mahasiswa yang memiliki kemampuan akademik heterogen, dimana 3 orang mahasiswa tersebut membaca Lembar Kerja Mahasiswa (LKM), dan Tes Hasil Belajar (THB). Uji keterbacaan oleh dosen mitra dilakukan terhadap seluruh perangkat pembelajaran yang dikembangkan yaitu Skenario Pembelajaran-MIKiR, LKM dan THB. Dosen mitra memahami maksud dan tujuan setiap kalimat yang tercetak di perangkat. Hasil uji coba perangkat pembelajaran penerapan aktif MIKiR pada mata kuliah Aljabar Linier 1 semester diperoleh hasil observasi 80% aktivitas siswa selama proses pembelajaran, refleksi siswa setelahnya akhir pembelajaran Aktif-MIKiR rata-rata positif mengenai proses pembelajaran dan data tes hasil belajar memenuhi kriteria valid, berdasarkan kriteria kelayakan butir tes karena rata-rata soal mempunyai kriteria validitas dan reliabilitas, karena hasil yang diperoleh sebesar 0,587. Berdasarkan hasil analisis menggunakan hasil uji Independent Sample T-test dengan menggunakan statistik SPSS 23 disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelas uji coba dan kelas pembanding (konvensional) yaitu 13,29

    Learning design for translation materials based on Realistic Mathematics Education (RME) principles using the snakes and ladders game

    Full text link
    This study aimed to design a learning activity for the concept of translation using the Realistic Mathematics Education approach, incorporating the Snakes and Ladders game context. This context was chosen for its familiarity with students, making it an effective bridge to understanding the abstract concept of translation. This type of research was design research, specifically a validation studies, comprising the stages of preparation, design experimentation, and retrospective analysis. The research sample involved 16 students from Al Fatah Madrasah Aliyah Palembang, Grade XI, with data collected through observation, interviews, and document analysis. The results demonstrated that the context of the Snakes and Ladders game effectively facilitated students' understanding of translation through exploration activities, sketch modelling, and mapping on the Cartesian coordinate plane. Students could identify patterns and formulate the translation rule formally with minimal guidance. This study highlights that integrating game-based contexts within the RME approach can create meaningful learning experiences while enhancing students' comprehension of abstract mathematical concepts

    Pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi dilatasi

    Full text link
    Media pembelajaran digital dapat membantu siswa dalam memahami materi. Scratch dengan kemudahan dalam penggunaan dapat membantu guru untuk membuat media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi dilatasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket terbuka, angket tertutup, wawancara, dan dokumentasi untuk survei user acceptance test. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran ini telah diselesaikan dengan baik melalui tahapan MDLC serta memperoleh kategori sangat baik pada survei user acceptance test yaitu rata-rata 98,4% untuk angket terbuka dan 92,75% untuk angket tertutup. Namun, terdapat hal yang harus diperbaiki pada media pembelajaran yaitu peningkatan kualitas gambar serta diperlukan adanya penelitian lanjutan terkait efektifitas penggunaan media pembelajaran ini pada kegiatan belajar mengajar di sekolah

    Beyond the basics: A qualitative exploration of mathematics teaching effectiveness in South African secondary schools

    Full text link
    In the world of teaching mathematics, significant disparities persist in teaching effectiveness and the interventions employed by educators. This study investigates the challenges faced by mathematics teachers and explores interventions to enhance learner performance. Through a qualitative research design, seven dedicated mathematics teachers were sampled using a purposive snowball sampling approach. Data were gathered through structured interviews with participants from selected secondary schools in the Madibeng Local Municipality. The study findings underpin the hurdles teachers encounter, including insufficient resources, congested annual teaching plans, demotivated learners, ill-discipline, and subject coercion. These issues are further compounded by the broader educational inequalities in the South African education system, a legacy of its fragmented and unequal education system inherited from the apartheid dispensation. Despite these challenges, government schoolteachers adopted effective strategies such as scaffolding, weekly assessments, the use of past exam papers, and learner-centered approaches. The study concludes that to enhance teaching effectiveness, teachers need robust support and adequate resources. Additionally, government bodies, school heads of departments, and principals must effectively collaborate to provide these necessary support and resources, thereby improving learner outcomes and reducing dropout rates. This study contributes invaluable insights into the complexities of teaching mathematics, highlighting effective practices and interventions to keep learners engaged and prevent them from swaying away to mathematical literacy or leaving school altogether

    Efektivitas penggunaan media pembelajaran Dakota untuk materi FPB dan KPK kelas IV SDN 12 Kendari

    Full text link
    Penelitian ini merespon tiga masalah utama dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar, yaitu sifat abstrak objek matematika, pendekatan pembelajaran yang berpusat pada guru, dan ketergantungan pada metode ceramah konvensional. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini mengusulkan penggunaan media pembelajaran inovatif berbasis permainan tradisional, yaitu Dakota yang dapat dimanfaatkan untuk menyajikan konsep matematika yang lebih konkrit, membuat proses pembelajaran menyenangkan, dan memberikan pengalaman langsung kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar matematikanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Dakota dalam mengajarkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) kepada siswa kelas IV SDN 12 Kendari. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode quasi-eksperimental, dengan desain pretest-posttest control group yang diterapkan pada 30 siswa. Data dianalisis secara statistik deskriptif untuk memetakan distribusi nilai dan uji t berpasangan untuk menguji signifikansi peningkatan hasil belajar. Temuan ini mengonfirmasi bahwa media ini efektif meningkatkan pemahaman konsep FPB dan KPK dengan effect size Cohen’s d=0.58 (sedang). Penelitian ini memberikan kontribusi praktis dalam pengembangan media pembelajaran berbasis kearifan lokal serta mendorong transformasi menuju pembelajaran matematika yang partisipatif. Studi lanjutan direkomendasikan untuk mengeksplorasi adaptasi media serupa pada konsep matematika lain atau jenjang pendidikan yang berbeda

    115

    full texts

    120

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇