Jurnal FKIP Universitas Mulawarman
Not a member yet
1871 research outputs found
Sort by
The Use of Technology in EFL Assement Process at a Vocational High School in Samarinda
This study investigates the integration of technology in the English as a Foreign Language (EFL) assessment process at a Vocational High School in Samarinda. Although the role of technology in education is increasing, its application in EFL assessment is still minimal in this context. Using a qualitative approach, data were collected through interviews involving EFL teachers. There are three research questions underlying this study, the first is what are technology tools used in the EFL assessment process in a Vocational High School in Samarinda? the second is How is the technology used by the English Teachers of a Vocational High School in Samarinda? and the last is, What are the challenges in using technology for the EFL assessment process? This study reveals that English teachers at a Vocational High School in Samarinda have integrated various technological tools in EFL assessment, especially post-distance learning due to the COVID-19 pandemic. Tools such as Google Forms, Duolingo, Google Classroom, Quizizz, and Kahoot are widely used although most teachers have only acquired these skills through self-learning. The stages carried out by teachers in using digital technology tools in the assessment process are first preparation and drafting of online exam questions, second online assessment strategies and methods, third fraud monitoring and prevention, and finally exam materials and topics. The main challenges faced include limited internet access, unstable Wi-Fi networks in schools, and students' low digital literacy on the platforms used. Nevertheless, teachers are adapting and working towards effective assessment
Manajemen Pembiayaan Pendidikan Berbasis Rapor Pendidikan: Strategi Pemerataan di Era Merdeka Belajar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi manajemen pembiayaan pendidikan berbasis Rapor Pendidikan sebagai strategi pemerataan mutu di era Merdeka Belajar di SMA Negeri 11 Samarinda. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus melalui analisis dokumen Rapor Pendidikan, data anggaran ARKAS, serta rekomendasi perbaikan sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan manajemen pembiayaan berbasis data mampu meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan efisiensi pengelolaan anggaran pendidikan. Capaian indikator literasi (95,56) dan numerasi (86,67) mencerminkan kemajuan signifikan dalam mutu pembelajaran, sementara aspek karakter (59,2) dan kualitas pembelajaran (63) masih memerlukan penguatan melalui pelatihan guru dan inovasi pedagogik. Penggunaan Rapor Pendidikan dan ARKAS secara terintegrasi telah membantu sekolah dalam menyusun perencanaan anggaran berbasis kebutuhan nyata, terutama pada peningkatan kompetensi guru dan penguatan iklim kebinekaan. Namun, keterbatasan kapasitas sumber daya manusia dalam pengelolaan anggaran berbasis data menjadi tantangan utama yang perlu diatasi melalui pelatihan dan pendampingan berkelanjutan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa manajemen pembiayaan berbasis Rapor Pendidikan merupakan model strategis yang efektif dalam mendukung pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan di era Merdeka Belajar, dengan catatan penguatan kapasitas SDM dan inovasi pembelajaran menjadi kunci keberlanjutan keberhasilannya
Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa Berkebutuhan Khusus (Slow learner) melalui Game-Based Learning dan Tutor Sebaya di Kelas X-9 SMA Negeri 16 Samarinda
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi dan pemahaman belajar siswa berkebutuhan khusus (slow learner) melalui penerapan strategi game-based learning dan kolaborasi tutor sebaya di kelas X-9 SMA Negeri 16 Samarinda. Subjek penelitian adalah seorang siswa dengan hambatan intelektual ringan dan latar belakang migran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, asesmen formatif, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai dari rata-rata 60 menjadi 73 dan peningkatan partisipasi aktif di kelas. Penelitian ini merekomendasikan pentingnya adaptasi strategi belajar dan kolaborasi dalam pendidikan inklusif
Strategi Pembelajaran bagi Siswa CIBI dan Slow Learner melalui Pendekatan Teaching at the Right Level di Kelas X-8 SMA Negeri 16 Samarinda
Kelas X-8 SMA Negeri 16 Samarinda merupakan kelas inklusif dengan karakter sisw yang beragam, termasuk siswa dengan Cerdas Istimewa dan Berbakat Istimewa (CIBI) serta siswa dengan hambatan belajar (slow learner). Perbedaan kemampuan tersebut menimbulkan tantangan dalam pelaksanaan pembelajaran yang setara dan bermakna. Berdasarkan hasil asesmen diagnostik awal, ditemukan adanya ketimpangan capaian pembelajaran antar siswa, sehingga peneliti menerapkan pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) yang memetakan kemampuan siswa berdasarkan level pemahaman aktual mereka dan memberikan pembelajaran yang sesuai dengan level tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan implementasi strategi pembelajaran berdiferensiasi berbasis TaRL yang didukung oleh rancangan akomodasi materi, media, dan lingkungan belajar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi proses pembelajaran, dokumentasi perangkat ajar, analisis hasil pekerjaan siswa, dan refleksi guru serta peserta didik. Intervensi dilakukan melalui diferensiasi Lembar Kerja Peserta Didik, pengelompokan fleksibel, pendampingan guru secara adaptif, serta pemberian tugas pengayaan atau remedial berdasarkan level capaian siswa. Hasil refleksi menunjukkan bahwa strategi ini berdampak positif terhadap partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran, pemahaman konsep puisi (diksi, tema, dan suasana), serta peningkatan kepercayaan diri siswa slow learner. Sementara itu, siswa CIBI merasa tertantang untuk mengeksplorasi makna puisi secara mendalam. Strategi ini juga meningkatkan kesadaran guru terhadap pentingnya pembelajaran yang adil, tidak seragam, namun setara
Program GEPOL (Gerakan Belajar Pola) Membuat Ragam Hias Nusantara
Globalisasi telah membawa dampak besar terhadap cara pandang generasi muda terhadap budaya, termasuk peserta didik di jenjang sekolah dasar. Arus globalisasi yang cepat tetapi tidak diimbangi dengan penguatan identitas budaya lokal akan mengakibatkan menurunnya apresiasi dan kecintaan peserta didik terhadap warisan budaya. Kondisi ini yang dialami oleh peserta didik SDN 002 Samarinda Kota. Kegiatan program GEPOL (Gerakan Belajar Pola) ini melibatkan 88 peserta didik yang bertujuan untuk menumbuhkan rasa bangga dan cinta tanah air melalui ragam hias tradisional. Kegiatan program ini dilaksanakan dengan tiga tahapan meliputi pra pelaksanaan, pelaksanaan, dan pasca pelaksanaan. Pada tahap pelaksanaan terdiri dari empat tahap, yakni pengenalan, kontekstualisasi, aksi, dan refleksi. Hasil kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan peserta didik terhadap jenis dan makna ragam hias dan keterampilan. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif sebagai media edukatif untuk memperkuat karakter dan identitas budaya peserta didik dalam menghadapi tantangan global
Pelatihan Desain Digital Dan Sablon Totebag Sebagai Media Sosialisasi Kesehatan Mental Di SMPN 11 Samarinda
Kesehatan mental merupakan aspek penting dalam perkembangan remaja, namun masih sering diabaikan di kalangan pelajar SMP akibat kurangnya pemahaman dan metode penyampaian yang menarik. Kegiatan pelatihan desain digital dan sablon totebag sebagai media sosialisasi kesehatan mental di SMPN 11 Samarinda bertujuan untuk meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya kesehatan mental sekaligus mengembangkan kreativitas melalui media digital. Metode pelaksanaan meliputi ceramah, tanya jawab, praktik desain digital menggunakan aplikasi Canva, serta proses sablon totebag. Peserta kegiatan berjumlah 10 siswa kelas VII dan VIII yang dipilih oleh pihak sekolah. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek pengetahuan (dari rata-rata 2,2 menjadi 4,1) dan niat perilaku positif terhadap kesehatan mental (dari 2,5 menjadi 4,3). Selain itu, seluruh peserta berhasil menghasilkan desain dan totebag bertema kesehatan mental dengan baik, serta menunjukkan antusiasme tinggi selama kegiatan. Refleksi mentor juga memperlihatkan peningkatan pada aspek komunikasi, etos kerja, dan inisiatif panitia. Secara keseluruhan, kegiatan ini terbukti efektif dalam mengintegrasikan edukasi kesehatan mental dengan pengembangan keterampilan kreatif berbasis teknologi. Program ini dapat dijadikan model inovatif untuk meningkatkan literasi kesehatan mental dan kreativitas siswa di lingkungan sekolah
VIRTUAL REALITY: TEKNOLOGI IMERSIF YANG TEPAT DENGAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI
Virtual reality (VR) telah muncul sebagai inovasi yang menjanjikan dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pendidikan jasmani. Penggunaan VR sebagai media pengajaran memberikan pengalaman interaktif dan imersif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep olahraga dan kebugaran. Dalam konteks pendidikan jasmani, VR memungkinkan siswa untuk berpartisipasi dalam simulasi aktivitas fisik yang tidak hanya meningkatkan keterampilan motorik, tetapi juga mempromosikan gaya hidup sehat. Penelitian ini mengeksplorasi manfaat dan tantangan penerapan VR dalam pendidikan jasmani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memaksimalkan implementasi teknologi VR digunakan pada saat pembelajaran pendidikan jasmani dan analisis Strengths, Weaknesses, Opportunities, & Challenges (SWOC) dari Virtual Reality. Metode penelitian ini bersifat deskriptif berdasarkan hasil penelitian terdahulu. Hasil menunjukan bahwa solusi yang memadai untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menekankan terhadap keterlibatan siswa dan memberikan pengalaman baru terhadap pembelajaran, maka virtual reality menjadi pilihan yang tepat
Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Game Melalui Quiz Wordwall Dalam Meningkatkan Rasa Kepercayaan Diri Siswa Kelas V SDN 007 Samarinda Ulu
Kepercayaan diri termasuk hal penting yang perlu dibangun dalam diri siswa guna mencapai keberhasilan pembelajaran. Pada kenyataannya kepercayaan diri siswa kelas V SDN 007 Samarinda Ulu masih perlu ditingkatkan. Peneliti melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebagai upaya untuk membuat suatu pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan aktif yang dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa melalui pemanfaatan media interaktif quiz wordwall dalam pembelajaran. PTK dilakukan dalam tiga siklus. Tiap siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, tindakan, pegamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan pemanfaatan media game edukasi quiz wordwall dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa kelas V SDN 007 Samarinda Ulu ditunjukkan dengan peningkatan persentase pemenuhan indikator kepercayaan diri siswa. Peningkatan kepercayaan diri siswa berdasarkan pada hasil analisis lembar observasi kepercayaan diri siswa yang memperoleh persentase 78.8% termasuk dalam kategori baik pada siklus I, 85.9% pada siklus II termasuk kategori sangat baik, dan 93% pada siklus III termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berbasis game seperti quiz wordwall dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran untuk mendukung peningkatan kepercayaan diri bagi siswa
Efektivitas Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pengembangan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Pengembangan AR ini diimplementasikan melalui filter Instagram dan TikTok yang dirancang sebagai kuis tebak rumus. Studi ini dilakukan di SMP Negeri 9 Kota Bogor dengan melibatkan 59 siswa kelas VIII. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dan metode kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test pada kelompok. Data dikumpulkan melalui hasil pre-test dan post-test, angket respons siswa, serta penilaian dari ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran dan guru matematika. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa di kelompok eksperimen yang menggunakan filter AR dengan hasil N-Gain sebesar 0,637658058 dalam kategori sedang. Penilaian ahli materi menunjukkan 96%, penilaian ahli media sebesar 96%, penilaian ahli pembelajaran sebesar 93% dan penilai guru matematika sebesar 91%. Hal ini mengindikasikan bahwa pengembangan AR melalui filter Instagram dan TikTok sebagai kuis tebak rumus BRSD efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa, serta memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan
EFFECTIVENESS OF DIGITAL APPLICATION “QUIZIZZ” FOR STUDENTS’ LEARNING EVALUATION AT STMIK WIDYA CIPTA DHARMA SAMARINDA
This study focused on determining the effectiveness of Quizizz as digital application for evaluating students’ learning at STMIK Widya Cipta Dharma in the Informatics Engineering study program in the first semester of the 2024/2025. The research method used is descriptive quantitative. The sample in this study were 47 first semester students of Informatics Engineering study program. Data collection methods used descriptive observation and online questionnaire distribution in the form of GoogleForm. The results of this research show an increase in effectiveness when using the Quizizz digital application compared to the conventional system with the average score results of all students above 142% “strongly agree”. The challenges in using the Quizizz digital application are based on unstable internet connection and students’ readiness in preparing their fully-charged cellphones during the learning process until the learning evaluation session ende