Jurnal Jendela Pendidikan
Not a member yet
337 research outputs found
Sort by
Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemi
Selama masa pandemi, seorang guru dituntut untuk membimbing siswanya belajar dari jarak jauh. Guru harus menggali pembelajaran yang efektif agar hasil belajar siswa tidak mengalami penurunan. Dalam melaksanakan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, guru harus menciptakan ide-ide baru setiap harinya. Tujuan dari pemanfaatan video pembelajaran interaktif adalah mempermudah pengajar untuk lebih leluasa menyampaikan materi pada saat kegiatan belajar mengajar. Selain untuk mempermudah pengajar, peserta didik juga lebih paham akan materi yang disampaikan karena materi tersebut dijelaskan secara rinci melalui video dan suara, bukan hanya tulisan. Metode penelitian yang kami gunakan yaitu menggunakan metode wawancara dan pengamatan di SD Negeri Geblog pada masa pandemic. Sample dari penelitian yang penulis lakukan yaitu dari berbagai Sekolah Dasar, terutama di SD Negeri Geblog masih banyak guru melakukan pembelajaran dengan pembuatan video yang berisi materi. Kemudian, saat pembelajaran akan dimulai peserta didik dapat mengakses video melalui link youtube yang dibagikan melalui Whatsapp Group. Adapun menggunakan aplikasi Zoom atau Google Meet, guru melakukan share screen. Hasil penelitian dengan presentase terbesar pada media pembelajaran adalah menggunakan media video interaktif. Dengan bantuan media pembelajaran interaktif dapat memudahkan proses pembelajaran antara guru dengan peserta didik. Adanya media pembelajaran interaktif juga memiliki banyak pengaruh positif terhadap kemajuan pengetahuan peserta didik
Menerapkan Pola Hidup Sehat dengan Menggunakan Metode Bercerita Pada TK Kusuma Bangsa
Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana peranan metode bercerita dalam menanamkan pola hidup sehat pada anak di TK Kusuma Bangsa. Metode penelitian yang digunakan adalah desktriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi. Data yang sudah terkumpul diperiksa keabsahannya dengan triangulasi sumber dan metode, selanjutnya dianalisis dengan teknik analisis data interaktif yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode bercerita untuk menerapkan pola hidup sehat sangat membuat hasil yang baik dan bisa diterapkan oleh masing-masing peserta didik baik di sekolah, rumah maupun lingkungan. Adapun pola hidup sehat bagi anak usia dini meliputi makanan, minuman, Kesehatan jasmani, yang mana anak mengkonsumsi makanan yang bergizi, berolahraga teratur, istirahat yang cukup. Metode bercerita dapat menarik perhatian peserta didik dalam mengingat dan menceritakan kembali apa yang telah diceritakan oleh guru, sehingga apabila pembiasaan dilakukan terus menerus maka akan terbiasa sampai anak tumbuh dewasa. Metode bercerita yang digunakan sangatlah menarik dengan gambar-gambar yang sesuai dengan pola hidup sehat sehingga peserta didik memahami apa arti hidup sehat bagi dirinya juga orang lain
Efektivitas Penggunaan Teknologi Dalam Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19
Pandemi covid-19 sangat berpengaruh terhadap berbagai bidang kehidupan, termasukdalam dunia pendidikan. Pemerintah menetapkan kebijakan baru terkait sistem pendidikan di Indonesia yaitu yang semula pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran secara daring. Maka diperlukan berbagai macam teknologi untuk menunjang proses pembelajaran daring. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas penggunaan teknologi dalam pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dalam pelaksanaan pembelajaran daring memerlukan teknologi untuk membantu proses pembelajaran. Bahkan sekarang sudah semakin banyak teknologi yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran daring. Semakin banyak platform pembelajaran seperti e-learning, google classroom, moodle, rumah belajar, video konferens dan sebagainya
Perbandingan Model Cooperative Learning Tipe STAD Dengan Model Cooperative Learning Tipe Mind Mapping Menggunakan QAIT Terhadap Prestasi Belajar Matematika
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran coperative Learning STAD dengan Model Coperative Learning Mind Mapping menggunakan ”QAIT” terhadap prestasi belajar matematuka siswa. Penelitian ini menggunakan eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII yang berjumlah 8 kelas. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 2 kelas yang diambil dengan teknik Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan metode tes dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji prasyarat (uji normalitas, uji homogenitas dan uji keseimbangan), dan untuk uji hipotesis menggunakan uji t. Dari analisis data dengan tingkat signifikansi 0,05 diperoleh thitung = 1,8050 dan ttabel = 1,6736. Karena thitung lebih besar dar ttabel maka H1 yang menyatakan Prestasi belajar matematika siswa yang menggunakan cooperative learning tipe Mind Mapping menggunakan QAIT lebih baik daripada prestasi belajar matematika siswa yang menggunakan cooperative learning tipe STAD, dapat diterima. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi belajar matematika siswa yang menggunakan cooperative learning tipe Mind Mapping menggunakan QAIT lebih baik daripada prestasi belajar matematika siswa yang menggunakan cooperative learning tipe STAD
Pendampingan Google Class Room (GCR) Tepat Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Hebat
Wabah pandemi Covid-19 di Indonesia membuat banyak sekolah yang menghentikan proses pembelajaran tatap muka. Sebagai gantinya, pembelajaran dilakukan dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Penerapan PJJ menuntut kesiapan dan kemampuan dari berbagai pihak, dari penyedia layanan pendidikan, sekolah besertaan seluruh warganya. PJJ maupun luring membutuhkan bantuan teknologi yang mumpuni dan dapat diakses dengan mudah. Ketidaksiapan sekolah dan guru dalam memfasilitasi kegiatan WFH daring merupakan suatu permasalahan yang segera diatasi. Masalah tersebut sangat penting untuk dipecahkan, mengingat dampak terhadap pengelolaan sekolah dalam hal proses pembelajaran sangat signifikan. Pendekatan yang saya gunakan adalah pendekatan humanis dengan cara monitoring, evaluasi, supervisi, pembinnaan, dan pendampingan. Tujuan pendampingan untuk mengetahui kesiapan sekolah dalam menfasilitasi kegiatan daring, memotivasi guru dalam melaksanakan tugas pembelajaran secara daring, memacu kreatifitas guru dalam menggunakan berbagai aplikasi untuk melaksaksanakan tugas pembelajaran, dan menganalisis hasil kinerja guru dalam memanfaatkan dan menggunakan berbagai aplikasi. Dari hasil pendampingan selama 1 tahun pada tahun 2020 di SMK N Temon menunjukkan sekolah siap menfasilitasi kegiatan daring dan ada peningkatan kreatifitas guru
Pemanfaatan Metode Fun Teaching untuk Siswa SD/MI dalam Masa Adaptasi Kebiasaan Baru
Pendidikan adalah hak semua anak. Pendidikan adalah sebuah proses kegiatan untuk membantu manusia dalam mengembangkan potensi dirinya. Pendidikan sebagai suatu bidang keilmuan yang merupakan sebuah disiplin ilmu. Namun saat ini, proses pembelajaran berubah drastis. Dari pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 yakni pembelajaran adaptasi kebiasaan baru (New Normal). Menurut data yang didapat dari Compas.com, Pemerintah mengeluarkan kebijakan tentang bagaimana pelaksanaan pembelajaran daring dan luring untuk adaptasi kebiasaaan baru. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) bersama Satuan Tugas Nasional Covid-19 serta sejumlah kementrian terkait mengumumkan bahwa sekolah di zona merah melakukan pembelajaran secara daring, dan sekolah zona hijau dan kuning kini boleh melakukan pembelajaran tatapmuka di sekolah. Sekolah tatap muka di zona hijau dan kuning harus melalui protokol kesehatan yang ketat. Untuk satuan pendidikan dari jenjang SD-SMA dan SMK, tatap muka dilaksanakan dengan jumlah peserta didik sebanyak 30-50 persen dari kapasitas kelas. Waktu pembelajaran yang biasanya 5 X 35 menit kini berubah menjadi 2 X 30 menit sehari. Untuk hal tersebut, metode fun teaching adalah salah satu alternative penyelesaiaan masalah tersebut
Strategi Kepala Sekolah Dalam Pembinaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
Penelitian ini bertujuan untuk mengtahui strategi kapala sekolah dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik dengan pendekatan kualitatif. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Lokasi penelitian difokuskan di SMP NU Shofiyatul Huda Sukaresmi. Subjek penelitian yaitu Kepala Sekolah, Wakil, dan Guru. Analisis data dilakukan dengan memilih dan memilah jawaban data-data yang diperoleh kemudian dikumpulkan untuk dianalisis dan diambil kesimpulan. Hasil Penelitian menyimpulkan bahwa strategi kapala sekolah dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dari yaitu pertama memformulasikan kembali terkait perencanaan baik dalamm pengelolaan, manajemen, rapat dan dalam kegiatan-kegiatan. Kedua mengadakan pembinaan PJJ kepada guru tentang perencaan, pelaksanaan, dan metode pembalajaran Jarak Jauh. Ketiga melaksanakan pembinaan tentang pengunaan teknlogi invormasi kepada guru. Keempat melakukansupevisi atau evaluasi pelaksanan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Adapun factor pendukung pelaksanaan yaitu adanya kerjasama dan kamauan guru dalam mengikuti pembinaan kegitan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Adapun factor penghambatnya yaitu sarana dan kemampuan guru terhadap penguasaan Teknlogi Komunikasi pembelajaran jarak jauh (PJJ)
Pengaruh Model Pembelajaran Tutor Sebaya Teknik Penunjukkan Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa di SMPN 1 Singaraja
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran yang lebih baik antara model pembelajaran tutor sebaya teknik penunjukkan dengan model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu, dengan desain penelitian post-test only group design. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VII SMPN 1 Singaraja sebagai subjek penelitian. Sampel yang diambil menggunakan teknik random sampling yaitu pemilihan sampel secara bertahap dengan cara acak. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes uraian untuk memperoleh data kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Data hasil tes pemecahan masalah matematika dianalisis menggunakan uji ANAVA satu jalur. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran tutor sebaya teknik penunjukkan lebih baik dibandingkan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI TRANSFORMASI DENGAN BERBANTUAN I-SPRING DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA BERBASIS ANDROID
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SMP/MTs dengan melibatkan pakar pada proses pengembangan dan penilaian produknya. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Prosedur pengembangan menggunakan model 4D, yaitu: define (analisis pengguna, kurikulum, dan bahan ajar), design (merancang produk dengan alat dan bahan), develop (penilaian dan revisi), dan disseminate (uji coba pada calon pengguna). Instrumenpenelitian ini adalah angket. Tim penilai produk terdiri: ahli media,ahli materi dan respon siswa kelas 9 SMP/Mts.Hasil penelitiannya menunjukan bahwa media pembelajaran matematika berbasis android melalui pendekatan etnomatematika memperoleh penilaian dari validator rata-rata menyebutkan sangat sesuai dan sesuai,dan respon atau tanggapan siswa SMP kelas 9 terhadap media pembelajaran matematika berbasis android melalui pendekatan etnomatematika memberikan respon penilaian yang sangat baik. Dengan demikian sesuai hasil penilaian dari ahli media,ahli materi dan respon siswa terhadap produk pengembangan media pembelajaran pada materi transformasi dengan menggunakan iSpring melalui pendekatan Etnomatematika berbasis android dalam penelitian ini dapat digunakan oleh siswa SMP/MTs
Pengembangan E-Modul Interaktif Kolaboratif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul interaktif berbasis kolaboratif dan mengetahui kelayakan media berdasarkan pengujian para ahli. Pengembangan e-modul pembelajaran interaktif kolaboratif ini, didasari oleh belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 1 Sukasada. Demi menghasilkan produk yang diharapkan, prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, penilaian betha testing terhadap tingkat kelayakan materi sebesar 1,00 dan media sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Alpha testing diperoleh rata-rata respon siswa uji perorangan sebesar 93,33%, uji kelompok kecil sebesar 92,44%, dan uji lapangan sebesar 85,83%. Makapengembangan e-modul interaktif kolaboratif yang telah dikembangkan pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar berhasil diterapkan dan layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran