Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI)
Not a member yet
    184 research outputs found

    Pengembangan Media Pembelajaran Modul Klasifikasi Jalan dan Jembatan di Kelas XI DPIB SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan tujuan untuk mengatahui tahapan pengembangan media dalam bentuk modul dan mengetahui kelayakan dan validitas modul pada materi Klasifikasi Jalan dan Jembatan Mata Pelajaran Kontruksi Jalan dan Jembatan Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan Siswa SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan model 4D yang terdiri dari empat fase: define, design, develop, dan disseminate. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, dan angket. Pengujian produk dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil penelitian ini berupa modul cetak maupun modul digital. Hasil penelitian yaitu: (1) Berdasarkan kriteria penilaian ahli media didapatkan skor (x) = 125,5 dengan persentase kelayakan 85,7% (sangat layak), (2) Berdasarkan kriteria penilaian ahli materi didapatkan skor (x) = 78 dengan persentase kelayakan 89,2%  (sangat layak), (3) Berdasarkan kriteria penilaian ahli bahasa didapatkan skor (x) = 46 dengan persentase kelayakan 96,6%  (sangat layak), dan (4) Berdasarkan hasil respon yang diberikan oleh 15 orang siswa terhadap modul yang diberikan memiliki skor (x) = 90 dengan persentase kelayakan 90,3 (sangat layak)

    Arsitektur Rumah Limas Palembang Sebagai Warisan Budaya

    Full text link
    Rumah Limas Palembang adalah rumah adat yang memiliki nilai filosofis yang tinggi. Dalam pembangunannya, rumah ini mengedepankan nilai-nilai religius, kearifan lokal, dan pengaruh kebudayaan Hindu-Buddha. Rumah Limas bukan hanya berfungsi sebagai tempat tinggal, tetapi juga sebagai cerminan dari kehidupan sosial dan adat istiadat masyarakat Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk melacak jejak warisan budaya Rumah Limas Palembang dari masa lalu hingga masa kini serta menganalisis makna-makna yang terkait dengan rumah tradisional ini. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa arsitektur Rumah Limas mencerminkan kebudayaan Palembang dalam berbagai aspek. Rumah Limas memiliki nilai-nilai filosofis, religius, dan simbol status sosial. Selain itu, rumah ini juga berperan dalam pelestarian identitas budaya dan penghormatan terhadap warisan nenek moyang. Rumah Limas memiliki keanggunan dalam desainnya dan dihiasi dengan ukiran dan hiasan bunga-bungaan. Nilai-nilai budaya dan kehidupan masyarakat Palembang tercermin dalam simbol-simbol yang terdapat dalam rumah ini. Rumah Limas juga memiliki alasan-alasan tertentu dalam pembangunannya, seperti mencegah serangan binatang buas, kondisi alam yang sering digenangi air, dan menjaga keserasian dan kesehatan penghuni rumah. Meskipun Rumah Limas Palembang telah mengalami transformasi seiring dengan perubahan zaman, upaya pelestarian rumah tradisional ini penting untuk menjaga identitas budaya dan menghargai warisan sejarah. Pelestarian dapat melibatkan pemerintah, masyarakat, dan lembaga budaya, serta meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kekayaan budaya yang dimiliki. Rumah Limas Palembang memiliki nilai-nilai yang kaya dan mendalam, dan menjadi salah satu ciri khas kota Palembang yang patut dilestarikan untuk generasi mendatang

    Upgrading Sistem Informasi Ekstrakurikuler & Prestasi Berbasis Website Pada SMK Ma’arif 1 Yogyakarta

    Full text link
    SMK Ma’arif 1 Yogyakarta memiliki sebuah kegiatan ekstrakurikuler. Terdapat beberapa kendala dalam pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler yaitu belum terpublikasinya informasi mengenai presensi ekstrakurikuler, proses pendaftaran ekstrakurikuler, pencatatan presensi data nilai, prestasi dan informasi lomba ekstrakurikuler belum dilakukan secara terkomputerisasi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk memperbaiki atau upgrading sistem informasi ekstrakurikuler dan prestasi yang dapat melakukan pendaftaran ekstrakurikuler secara online, pencatatan presensi, nilai serta data prestasi siswa ekstrakurikuler dan menyampaikan terkait lomba. Sistem informasi ekstrakurikuler dan presensi pada SMK Ma’arif 1 Yogyakarta menggunakan metode penelitian Reasearch and Development (R&D) dengan model waterfall, dan untuk teknik pengumpulan data yaitu menggunakan metode wawancara, observasi dan studi literatur. Sistem informasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dan database server MySQL. Metode pengujian menggunakan pengujian ISO 25010 functional suitability dan usability. Hasil pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan functional suitability yang dikatakan sistem berjalan dengan baik tanpa ada eror dan hasil pengujian usability memperoleh presentase sejumlah 92,8 , maka dapat disimpulkan sistem informasi esktrakurikuler dan prestasi memperoleh kategori sangat layak untuk digunakan

    Penggunaan Video Animasi Powtoon Untuk Menteladani SHATAFAT (sidiq, amanah, tabligh, fathonah) Bagi Peserta didik SD

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil uji coba produk mata kuliah Seminar Pendidikan Agama Islam dengan bentuk produk video animasi dari aplikasi powtoon terkait materi menteladani empat sifat wajib bagi rasul. Terkait hal tersebut kami melakukan penelitian dari hasil produk yang dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran dalam bentuk video animasi berbasis powtoon. Mencapai tujuan ini digunakan metode desain dan pengembangan (Design and Development) dengan desain pengembangan menggunakan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas 4 dengan jumlah 8 orang di SDN Kadujajar I. Penelitian ini mengukur seluruh ranah yang ada pada hasil belajar, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor. Penelitian menunjukan minat belajar pada peserta didik. Dengan metode media pembelajaran dalam menyampaikan materi yang dilakukan saat kami melakukan uji coba produk ternyata dapat membangkitkan semangat para peserta didik dengan penyampaian materi yang berbeda dari biasanya. Kegiatan tersebut dilaksanakan secara langsung dengan kami yang melakukan praktik mengajar dan mengaplikasikan media video animasi tersebut sebagai uji coba yang disaksikan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan. Direkomendasikan untuk para guru agar menggunakan metode media pembelajaran selain memudahkan dalam penyampaian materi, hal tersebut dapat menambah wawasan pengunaan teknologi bagi peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 85% guru dan 90% siswa menyatakan produk video animasi berbasis powtoon layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

    Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Matematika pada Siswa Kelas II SDN Tambakrejo melalui Model Discovery Learning

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa kelas II SDN Tambakrejo pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan upaya peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran discovery learning; 2)meningkatkan motivasi siswa kelas II melalui penerapan model pembelajaran discovery learning; 3)meningkatkan hasil belajar siswa kelas II melalui penerapan model pembelajaran discovery learning. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SDN Tambakrejo tahun pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 20 siswa. Objek penelitian ini adalah peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan tes.  Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Upaya peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa telah berhasil di lakukan dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning melalui langkah-langkah sebagai berikut; a)Stimulation, b)Problem statement, c)Data collection, d) Data processing, e)Verivication, f) Generalization. 2)Penerapan model pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan motivasi siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan skor rata-rata untuk kondisi awal siswa sebesar 56% (kurang termotivasi), pada siklus I meningkat menjadi 64% (cukup termotivasi), dan pada siklus II meningkat menjadi 73% (termotivasi). Penerapan model pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut dpat dilihat dari peningkatan skor rata-rata kondisi awal sebesar 63,5 (belum tuntas), pada siklus I meningkat menjadi 74,5 (tuntas), dan pada siklus II meningkat menjadi 85 (tuntas)

    Gasifikasi Crossdraft Cangkang Kelapa Sawit Ditinjau Dari Variasi Massa Filter Terhadap Produk Syngas Yang Dihasilkan

    Full text link
    Limbah kelapa sawit adalah sisa hasil tanaman kelapa sawit yang tidak termasuk dalam produk utama proses pengolahan kelapa sawit, baik berupa limbah padat dan cair. Limbah padat kelapa sawit antara lain tandan kosong, cangkang dan sabut (fiber). Salah satu teknologi yang saat ini berkembang untuk mengubah biomassa cangkang kelapa sawit menjadi energi adalah gasifikasi biomassa. Gasifikasi merupakan proses konversi energi dari bahan padat (biomassa) menjadi syngas (gas hasil sintesa) yang dapat digunakan sebagai bahan bakar. Namun meningkatnya kandungan syngas juga mengandung partikel pengotor yang tidak sedikit sehingga peneliti memvariasikan massa filter jerami terhadap produk syngas yang dihasilkan, dengan variasi massa filter 0 gr 100 gr, 200 gr, 300 gr, dan 400 gr. Semakin berat massa filter maka Low Heating Value syngas akan meningkat dan efisiensi gas dingin juga meningkat. Variasi filter terbaik didapat pada massa filter 400 gr dengan nilai LHV sebesar 2509,959 KJ/m3 dan efisiensi gas dingin sebesar 43,80%

    Model Peramalan Jumlah Penjualan Sparepart dengan Algoritma Forecasting Time Series: Studi Kasus di PT. XYZ

    Full text link
    Peramalan penjualan merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan dalam menentukan seberapa banyak barang (sparepart) yang harus disiapkan untuk penjualan di masa yang akan datang. Dengan peramalan yang tepat dapat mengoptimalkan penjualan meskipun dengan modal dan tempat penyimpanan yang terbatas. Peramalan penjualan dapat dilakukan dengan berbagai macam teknik dan metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Forecasting Time Series. Metode ini sering digunakan dalam memprediksi penjualan karena output yang dihasilkan mempunyai tingkat akurasi yang tinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan algoritma Forecasting Time Series dapat digunakan untuk meramalkan jumlah penjualan sparepart dengan cukup baik, hal ini dapat dilihat dari nilai error (MAE) yang kecil yaitu antara 12,20 sampai dengan 18,31. Algoritma Forecasting terbaik dalam penelitian ini yaitu algoritma Wieghted Moving Average (WMA). Hasil pengujian metode WMA dengan data training yaitu MAE 9,62, MSE 122,67, RMSE 2,97 dan MAPE 18,37% sedangkan dengan menggunakan data testing yaitu MAE 11,53, MSE 174,13, RMSE 3,26 dan MAPE 19,56%

    Perancangan Sistem Deteksi Manusia Menggunakan Sensor PIR, RCWL, dan Infrared Pada Sistem Manajemen Lampu Gedung Berbasis Internet of Things

    Full text link
    Semakin berkembangnya zaman maka berkembang pula teknologi yang digunakan, kita dituntut untuk selalu berkembang menciptakan teknologi yang lebih baik dari pada sebelumnya. Disisi lain penggunaan energy semakin tahun semakin meningkat. Salah satu faktor penyebabnya adalah kelalaian dalam mematikan lampu. Salah satu teknologi yang saat ini banyak digunakan adalah internet of thing, teknologi ini apabila dimanfaatkan dengan baik dapat menyelesaikan masalah yang ada. Salah satunya kelalaian dalam mematikan lampu. Dengan IoT kita bisa merancang sistem yang berjalan secara otomatis dengan memanfaatkan sensor pendeteksi. Salah satu jenis sensor pendeteksi adalah sensor yang mendeteksi berdasarkan gerakan. Hal ini bertujuan untuk mendeteksi keberadaan seseorang disekitar sensor dengan menggunakan deteksi gerakan dari orang tersebut. Jenis dari sensor deteksi berdasar gerakan sendiri ada sensor microwave RCWL-0516 dan juga sensor Pasif Infrared (PIR). Selain berdasar gerakan cara pendeteksian juga bisa berdasarkan pancaran sensor Infrared dan digunakan sensor infrared. Perancangan menggunakan modul Esp 8266 dan Esp 32 sebagai mikrokontroler.  Setiap mikrokontroler terhubung ke MQTT Broker untuk menerima dan mengirimkan informasi. Informasi-informasi tersebut diolah ke dalam Node RED untuk mengkondisikan sistem dan mengintegrasikan dengan sistem lain. Sensor PIR dan RCWL terpasang diatas ruangan untuk mendeteksi orang yang ada didalam. Sensor PIR memiliki potensiometer untuk mengatur jarak deteksi dan juga sensitifitas sensor. Sensor infrared digunakan untuk mendeteksi orang yang keluar masuk ruangan dengan sistem satu pintu dan juga menghitung jumlah orang yang ada diruangan

    Perancangan Storyboard Pada Game Edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura dengan Genre RPG Menggunakan Metode Balanced design

    Full text link
    Pada saat ini informasi tentang sejarah telah banyak terdapat dalam buku dan artikel, namun sebagian besar informasi tersebut berupa tulisan yang membuat masyarakat kurang tertarik untuk membaca. Selain itu sangat sulit untuk menemukan orang terutama anak-anak yang mengetahui tentang sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game edukasi merupakan salah satu media yang bersifat menghibur dan juga dapat digunakan sebagai sarana informasi dan pembelajaran yang efektif. Sebuah game edukasi yang baik adalah game yang memiliki konsep dan tujuan yang jelas. Konsep ini biasanya disajikan dalam bentuk storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game yang akan dibangun. Balanced design merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat storyboard. Metode ini menerapkan keseimbangan dalam tiga aspek, yaitu content model, task model, dan evidence model. Atas dasar tersebut maka dibangunlah sebuah desain storyboard menggunakan metode balanced design pada game edukasi Kerajaan Siak Sri Indrapura. Game ini memiliki genre Role Playing Game (RPG) yaitu game yang berbasis pada cerita. Cerita pada game ini didasarkan untuk mengembalikan barang/item kerajaan yang hilang dari Kerajaan Siak Sri Indrapura, selain itu game dikemas dengan menyelesaikan berbagai misi untuk meraih kemenangan. Setelah melakukan perancangan storyboard pada game dapat mengimplementasikan sebuah game yang mengintegrasikan dan menggabungkan cerita sejarah kerajaan dalam komponen permainan. Hasil setelah melakukan pengujian dengan UAT adalah 93% sehingga game ini dapat menjadi sarana efektif untuk edukasi sejarah Kerajaan Siak

    Penerapan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) Untuk Memilih Desa Sebagai Lokasi Kuliah Kerja Nyata

    Full text link
    Berdasarkan Undang Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang Perguruan Tinggi (PT), maka setiap Perguruan Tinggi berkewajiban melaksanakan Tridharma. Tridharma yang dimaksudkan dalam undang undang tersebut adalah pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Pada penelitian yang kami lakukan berfokus pada peran perguruan tinggi pada poin tridharma pengabdian kepada masyarakat. Beberapa perguruan tinggi merealisasikan poin Tridharma ini dalam bentuk program Kuliah Kerja Nyata (KKN). Dalam implementasinya untuk melaksanakan program KKN setiap PT telah memilih beberapa desa dengan kriteria tertentu untuk dijadikan targetnya. Dalam proses menentukan pilihan desa berdasarkan kriteria tersebut tentunya dilakukan atas dasar pertimbangan beberapa aspek. Hal ini dilakukan untuk menghindari kesalahan dalam pelaksanaan program di desa tersebut. Salah sasaran dapat mengurangi efektivitas upaya pengabdian masyarakat ini. Penelitian ini dilaksanakan dengan cakupan area adalah desa yang ada Kabupaten Banyumas Jawa Tengah. Penelitian ini bertujuan untuk membangunan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk menentukan pilihan desa tempat pelaksaan KKN berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Metode yang digunakan yaitu Analytic Hierarchy Process (AHP). Berdasarkan lima kriteria yaitu Lingkungan, Kesehatan, Kependudukan, Wanita, serta Budaya Pariwisata, SPK memberikan rekomendasi pilihan desa yaitu Desa Kalisalak dengan nilai 0.016026

    183

    full texts

    184

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇