Directory of Student Journals Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Not a member yet
1446 research outputs found
Sort by
Documentary Film Video Games as A Learning Medium to Increase Awareness of Climate Change
Climate change is a serious problem that poses a serious threat to all people on earth. As is well known, the increasing phenomenon of global warming has led to climate change, which negatively affects all aspects of human life. As a response to these global threats, in 2015, world leaders agreed on the 2030 Agenda for Sustainable Development, which includes 17 Sustainable Development Goals (SDGs). The SDGs cover many aspects of life, especially education, health, gender equality and combating climate change. traditional education approaches tend to fail in engaging diverse audiences, leaving the individuals feeling disconnected from climate change realities. Video games have become effective learning tools in a variety of educational contexts.The use of games in education, known as game-based learning, leverages the engaging and interactive nature of games to enhance the educational experience. Documentary films about video games can be used to teach different aspects of sustainability and climate change in an interactive and fun way. The method employed in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This method was selected and utilized in the design process of the documentary video film because it involves multimedia elements such as text, images, videos, and animations, making it suitable for processing using this approach. The video provided allows people to develop their understanding deeper from various learning resources. When people provided various resources, especially students, they are able to enrich their understanding. However, ongoing research into the long-term impacts of multimedia on learning outcomes is crucial. Understanding how multimedia influences attitudes and behaviors over time can inform future educational strategies and game designs. Through the act of examining the effectiveness of different multimedia elements, educators and developers can create increasingly effective tools that resonate with learners and drive positive change
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop Menggunakan Metode Topsis
Tidak semua orang dapat mengikuti perkembangan zaman, begitu pula yang terjadi dengan perkembangan teknologi. Hampir setiap tahun teknologi komputer berkembang menjadi lebih bagus, lebih cepat, dan juga lebih kecil. Perkembangan yang pesat ini menuntut masyarakat agar terus mengikuti perkembangan teknologi komputer serta laptop. Namun tidak semua masyarakat dapat mengikuti perkembangan tersebut. Oleh karenanya masih banyak masyarakat yang awam mengenai spesifikasi laptop. Hal ini membuat mereka bingung saat ingin memilih laptop untuk dibeli, kadang kala mereka bertanya pada anggota keluarga mereka yang paham mengenai laptop untuk membantu mereka menentukan laptop untuk dibeli. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu mereka dalam membeli sebuah laptop. Sebuah sistem yang dapat merekomendasikan laptop kepada masyarakat yang ingin membeli laptop. Metode yang digunakan adalah Technique for Others Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Sistem ini akan menghasilkan output berupa data spesifikasi laptop yang dapat memberikan rekomendasi laptop kepada masyarakat yang akan membeli laptop.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Pemilihan Laptop, Metode TOPSI
Implementasi Sistem Inventaris Manajemen Menggunakan Algoritma C4.5 pada Djaya Motor
Ilmu pengetahuan dan teknologi lambat laun semakin berkembang seiring dengan kemajuan era globalisasi. Fenomena ini secara langsung berdampak pada dunia informasi yang semakin mutakhir. Berbagai informasi dan pengelolaan manajemen perusahaan saat ini sangat mendukung untuk bisa dikembangkan menjadi sistem yang mengandalkan kemajuan teknologi. Pemanfaatan teknologi informasi yang optimal akan sangat membantu kinerja suatu perusahaan. semakin giat perusahaan dalam memanfaatkan teknologi informasi yang ada maka pencapaian tujuan akan tercapai lebih efektif. Selain itu perencanaan persediaan juga akan mempengaruhi aktivitas sehari-hari perusahaan tersebut. Djaya Motor merupakan salah satu perusahaan yang bergerak pada bidang jasa dan sparepart khusus kendaraan motor. Pada saat ini, pengolahan data sparepart yang digunakan pada Djaya Motor masih dilakukan secara manual, yakni dengan cara menyimpan data inventori tersebut ke dalam Microsoft Excel. Sistem tersebut menjadikan pihak perusahaan tidak dapat mengetahui data persediaan stock sparepart dengan cepat dan akurat. Bagaimana agar data barang tetap ter-update. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperbaiki sistem yang ada di Djaya Motor yang masih menggunakan sistem manual menjadi sistem yang otomatis dan terstruktur. Metodologi yang digunakan adalah algoritma c4.5 dimana metode ini bekerja dengan membentuk pohon keputusan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem inventaris manajemen yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada
Aplikasi Penjualan Sparepart dan Pelayanan Service dengan Metode FIFO pada Toko Nouvo Shop
Permasalahan utama adalah proses kegiatan pengolahan data dan pencatatan pembelian dan penjualan sparepart serta pelayanan servis masih dilakukan secara manual dengan menggunakan buku, dan belum adanya metode yang dapat menyelesaikan masalah dalam melakukan proses perhitungan jumlah stok barang dan penjadwalan pada pelayanan servis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan aplikasi dengan menerapkan metode FIFO yang dapat mengurangi permasalahan dalam pengendalian dan pengontrolan sparepart dan pelayanan servis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah FIFO dalam penyelesaian permasalahan yang sudah diteliti. Hasil yang didapat dalam penelitian ini yaitu menghasilkan laporan penjualan dan pelayanan servis pada Toko Nouvo Shop yang akurat sehingga dapat membantu dalam membuat strategi di masa yang akan datang. Sistem aplikasi yang dirancang sudah layak digunakan untuk proses pengolahan data penjualan dan pelayanan servis pada Toko Nouvo Shop karena sudah sesuai dengan kebutuhan, sehingga dapat mempermudah bagian administrasi dalam proses penginputan data serta pembuatan laporan
Pengaruh Teknik Styck Man Terhadap Kemampuan Menggambar Ilustrasi Kartun Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Padangsidimpuan (RETRACTION)
Penelitian ini bwrtujuan untuk membuktikan apakaha ada pengaruh siginfikan dan seberapa besarkah pengaruh dari pengginaan styck man terhadap kemampuan menggambar ilustrasi kartun pada siswa kelas VIII SMP Negeri Padasidimpuan. Metode digunakan pada penelitian inimerupakan semu (quasi experimental reserach). Penelitian ini melibatkan kelompok kelas kontrol (menggambar menggunakan teknik konvensional) dan kelompok kelas elsperimental ( menggambar menggunakan teknik styck man)
Pengembangan FLIPBOOK Berbasis Discovery Learning Berbantu Canva Pada Materi Usaha Dan Energi
Information technology is developing rapidly in various aspects, including in the field of education, by utilizing smartphones, laptops, computers so that the learning process runs well. The results of the interview with the class From the results of the questionnaire for class Teachers and students hope for innovation in physics learning media in order to achieve the expected goals. This research aims to determine the feasibility of developing FLIPBOOK based on Discovery Learning assisted by Canva on business and energy material, as well as knowing students' responses to the media developed. This research uses the R&D (Research and Development) method with the development of the ADDIE model to the implementation stage. The results of this research obtained an average validation score of 86.50% by media experts 82%, material experts 85%, language experts 81% and education practitioners 98% with the category "very suitable" for use as learning media. Apart from that, it was implemented on 28 students and obtained an average student response score of 92% in the very good category
KETERKAITAN KONSEP SLOW LIVING DENGAN KEHIDUPAN MASYARAKAT KAMPUNG NAGA DI TENGAH MODERNISASI
Media sosial pada saat ini tengah diramaikan dengan konsep gaya hidup slow living. Konsep slow living merupakan konsep hidup yang menekankan gaya hidup santai dan sederhana. Konsep hidup Slow living dapat mendorong pola pikir untuk hidup dengan penuh kesadaran diri yang pada akhirnya membuat merasa hidup lebih bahagia. Kemunculan konsep hidup slow living menjadi kontradiksi dengan hidup yang berjalan serba cepat, namun karena konsep slow living lebih banyak orang berkelas yang menerapkan dan menunjukkannya pada media sosial, sehingga terlihat bahwa pola hidup slow living merupakan gaya hidup yang membutuhkan banyak tabungan dan mahal untuk di terapkan. Dasar konsep slow living mengajak untuk melambatkan ritme hidup hal ini diharapkan dapat mengurangi stres dan lebih menikmati hal-hal sederhana secara sadar. Konsep slow living kerap di pandang jadi gaya hidup eksklusif dan membutuhkan banyak simpanan uang. Tapi pada kenyataannya, konsep slow living dapat diterapkan dan diadaptasi bagi siapa saja dan semua kalangan. Dari latar belakang ekonomi gaya hidup slow living ini bukan hanya untuk orang yang memiliki banyak tabungan, nyatanya sudah diterapkan pada Masyarakat Kampung Naga dan sudah berlangsung lama. Dalam penelitian ini terdapat environment dan bangunan kuno tapi bersahaja pada Kampung Naga yang menarik jika dijadikan objek fotografi, dengan salah satu jenis fotografi yang popular yaitu Fotografi Arsitektur dengan bangunan rumah kuno Kampung Naga sudah jarang ditemui di era modern ini. Objek foto environtment Kampung Naga tentunya menjadi surga bagi pecinta fotografi dengan environment warisan leluhur. Tujuan penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, studi pustaka, serta analisis data kualitatif. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan menjelaskan bahwa Masyarakat Kampung Naga sampai di era modernisasi ini, masih hidup dalam tatanan yang diliputi suasana kesahajaan dan lingkungan kearifan tradisional yang lekat. Nilai budaya lokal yang terdapat di Kampung Naga adalah terdapatnya sejumlah pantangan (tabu) yang terbagi kedalam tiga jenis tabu yaitu: 1) Tabu Ucapan, 2) Tabu Perbuatan, dan 3) Tabu Benda, tabu benda yang di implementasikan di dalam kehidupan sehari-hari dengan tidak menggunakan listrik dan elektronik yang menggunakan listrik (kecuali baterai). Hasil penelitian ini dapat dijadikan pembuktian bahwa konsep hidup slow living sebagai penyeimbang hidup bagi Masyarakat modern di tengah pesatnya perubahan zaman yang kini serba instan. Di tengah kehidupan yang modern terdapat kemajuan teknologi dalam bersosial dan cara cepat bertransaksi dan berpindah tempat
Penerapan Metode Efdat Pada Foto Jurnalistik Oleh Batik Seraci Betawi Bekasi
Fotografi jurnalistik adalah, seni foto yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan fakta yang benar dan dapat dipercaya dari suatu informasi. Fotografi jurnalistik harus mengandung nilai berita yang dapat disampaikan kepada masyarakat. Untuk menciptakan foto jurnalistik yang menarik foto tidak hanya memiliki nilai berita tetapi ketepatan dalam memotret juga diperhatikan agar foto yang dihasilkan tajam dan mudah dipahami. Banyak fotografer memotret hanya mengutamakan nilai berita sehingga lupa akan hal tersebut. Untuk menciptakan foto jurnalistik nilai berita memang harus diutamakan tetapi ketajaman dan foto mudah dipahami masyarakat juga perlu diperhatikan. Tujuan dari penelitian adalah bahwa metode EDFAT sangat penting diterapkan pada foto jurnalistik untuk melihat sesuatu dengan detail yang tajam dan membantu menghasilkan foto dengan teratur, sehingga foto tersebut menghasilkan rangkaian cerita yang mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yang bersifat deskriptif berdasarkan informasi studi pustaka dan analisis karya. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka selanjutnya penelitian ini akan menampilkan beberapa foto yang menerapkan metode EDFAT pada foto dokumentasi. Seraci Batik Betawi salah satu industri kecil yang bergerak dibidang produksi pembuatan batik dengan motif khas betawi, penggunaan foto dokumentasi ini menjadi penting sebagai objek yang akan dianalisa dan kriteria foto yang digunakan foto yang layak dan memiliki relevansi dengan tulisan. Analisa foto dilakukan untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat bagaimana metode EDFAT diterapkan pada foto jurnalistik yang tidak sekedar mengutamakan nilai berita tetapi juga menciptakan foto dengan detail yang tajam sehiingga mudah dipahami
Penerapan Ui/Ux Design Pada PR Package Sebagai Alata Untuk Mempromosikan Minuman Asal Cirebon Sirup Tjampolay
Maraknya minuman sirup yang beredar di pasaran, membuat sirup jadul yang pernah berjaya pada masanya mulai dilupakan masyarakat, seperti sirup Tjampolay khas Cirebon. Sirup Tjampolay terbuat dari olahan buah buahan alami yang telah ada sejak zaman penjajahan Belanda. Dibandingkan dengan produk yang banyak beredar di pasaran sirup Tjampolay memiliki desain yang ketinggalan zaman sehingga kurang menarik perhatian kalangan muda. Kamipun merancang ulang desain kemasan yang dimiliki Tjampolay tanpa menghilangkan identitas asli yang Tjampolay miliki. Dari sini juga kami merancang sebuah pengalaman yang dapat pengguna rasakan melalui kemasan PR Package yang dapat menambah value dan mempopulerkan kembali sirup Tjampolay yang mulai dilupakan dengan penerapan UI/UX. Perancangan desain PR Package memanfaatkan sosial media yang menjangkau masyarakat luas yang bertujuan membangun tren dan menarik pengguna dengan menggunakan. Hasil dari perancangan berupa redesign logo Tjampolay dan PR Package dengan konsep tradisional modern dengan elemen khas Kota Cirebon
Review of Conformity on ESP Course Syllabus According to Students Need Analysis
This research aims to evaluate the appropriateness of the Informatics English syllabus as an English for Specific Purposes (ESP) course, informed by a needs analysis of students in the Computer Engineering degree. In the age of globalization and swift technological progress, mastery of English has become progressively vital for students, particularly in a professional setting. Despite the current syllabus was crafted to adhere to academic requirements, evaluation outcomes indicate that it inadequately addresses the distinct needs of the students. The employed research method is a qualitative approach that involves students as the primary participants in the needs analysis process. Data were gathered via surveys and interviews with second-semester students to ascertain the English language skills considered essential by students for their employment in computer technology. The research findings reveal that students prioritize reading and writing skills over speaking and listening skills, highlighting a discrepancy between the syllabus's learning objectives and the students needs. These studies aim to offer ideas for enhancing the ESP course syllabus, so increasing its relevance and efficacy in equipping students to confront workforce issues. Consequently, this research aids in the formulation of a curriculum that is more attuned to the students' need and the industry