Directory of Student Journals Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Not a member yet
    1446 research outputs found

    Eksplorasi nilai Sawen Sebagai SUmber Ide Cenderamata Desa Wisata Adat Kampung Naga

    Full text link
    Kampung Naga adalah salah satu desa wisata adat di Indonesia. Sebagai desa wisata adat, Kampung Naga telah memiliki beberapa fasilitas pendukung, di antaranya kios cenderamata. Hanya saja, cenderamata yang dijual tidak spesifik mencitrakan Kampung Naga. Cendermata yang ditemui di Kampung Naga dengan mudahnya ditemui di tempat wisata khas Sunda lainnya. Padahal, Kampung Naga punya sawen, gantungan penolak bala berupa rangkaian dedaunan pilihan, yang memiliki potensi untuk dikembangkan sebagai cenderamata. Artikel ini bertujuan untuk menelusuri nilai yang ada pada sawen sebagai sumber ide cenderamata desa wisata adat Kampung Naga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan eksplorasi. Penelitian ini memaparkan bahwa sawen memiliki nilai religius keislaman sebagai identitas masyarakat Kampung Naga yang memeluk Islam. Makna religius tersebut dapat menjadi landasan bagi sawen untuk dijadikan cenderamata khas Kampung Naga

    Penggunaan Teknologi Augmented Reality untuk Media Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android

    Full text link
    Pembelajaran sistem tata surya saat ini masih menggunakan cara lama dan belum memaksimalkan penggunaan teknologi. Proses pembelajaran dengan media papan tulis kurang melibatkan pelajar dengan materi belajar karena hanya berbentuk gambar 2D, selain itu penggunaan alat peraga juga yang jumlahya terbatas sehingga tidak semua pelajar dapat menggunakannya. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi salah satunya adalah teknologi augmented reality (AR) dapat dimanfaatkan untuk menarik minat untuk belajar sistem tata surya karena dengan teknologi AR dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih melibatkan pelajar karena pembelajaran interaktif. Dengan memanfaatkan augmented reality materi seperti sistem tata surya yang ditampilkan akan lebih interaktif bagi pelajar karena melibatkan interaksi antara media pembelajaran dan pelajar secara langsung. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijelaskan, maka peneliti mengimplementasikan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan sistem tata surya. Aplikasi ini dirancang dengan metode marker-based tracking dimana ketika marker terdeteksi oleh kamera maka akan memunculkan objek 3D serta deskripsinya objeknya. Aplikasi ini dibangun menggunakan sistem operasi windows dan software utama dalam membangun aplikasi ini adalah Unity dan Vuforia. Hasil akhir dari penelitian ini berhasil mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality berbasis android yang memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik

    Perancangan Aplikasi Media Pengenalan Matematika Dasar dengan Metode Linear Congruent Method (LCM)

    Full text link
    Pembelajaran matematika disekolah masih dirasa membosankan untuk sebagian besar anak usia dini dan penggunaan smartphone juga kurang bersifat positif untuk anak-anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukasi media pembelajaran matematika menggunakan smartphone yang menarik dan menyenangkan untuk anak usia dini. Penelitian ini membuat aplikasi game edukasi pengenalan matematika dasar berbasis android dengan menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM). Hasil penelitian ini adalah perancangan aplikasi game edukasi pengenalan matematika dasar berbasis android dapat diterapkan menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dan metode Linear Congruent Method (LCM) dapat di implementasikan pada game tambah dan game pengenalan angka dalam game edukasi pengenalan matematika dasar

    Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan Baru PT Megayasa Engineering Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process

    Full text link
    Karyawan merupakan suatu aset penting karena menjadi penggerak dalam menjalankan perusahaan, sebelum masuk kedalam sebuah perusahaan karyawan harus melalui beberapa tahapan salah satunya adalah perekrutan karyawan, untuk membantu manager dalam mengambil keputusan, dapat digunakan Sistem Pendukung Keputusan. Sistem Pendukung Keputusan adalah aplikasi yang dapat membantu dalam mengambil keputusan khususnya perekrutan secara cepat, efektif dan efisien. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk Sistem Pendukung Keputusan adalah dengan menggunakan AHP. Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan yaitu perusahaan mendapatkam calon karyawan terbaik berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Penelitian dilakukan dengan menentukan aspek dan sub aspek berserta mencari nilai bobot untuk setiap sub aspek, mencari GAP antara profile dengan keadaan data dari calon karyawan, dengan menggunakan metode ini ditentukan presentasi kedua unsur aspek dan ditotal kemudian dilakukan proses perangkingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu calon karyawan terbaik yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Dalam merancang sistem pendukung keputusan penerimaan karyawan baru pada PT. Megayasa Engineering menggunakan bahasa pemrograman Java dan database MySQL sehingga dapat mempermudah proses penerimaan calon karyawan baru

    Pesan Moral dan Nilai Kehidupan dalam Unsur Kepercayaan Cerita Rakyat Gromore Studio

    Full text link
    Tujuan penelitian ini adalah menganalisis unsur kepercayaan pada video animasi cerita rakyat Joko Budug dan Putri Kemuning karya Gromore Studio serta menelaah secara rasional nilai moral dan kehidupan di dalamnya. Metode penelitian yang digunakan deskriptif kualitatif dengan teknik analisis isi berdasarkan konsep kebudayaan Koentjaraningrat, khususnya sistem religi. Pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi terhadap video animasi, dan observasi lapangan di Anjungan Jawa Timur, Taman Mini Indonesia Indah. Hasil analisis menunjukkan unsur kepercayaan dalam animasi cerita Joko Budug dan Putri Kemuning adalah keyakinan masyarakat terhadap kekuatan supranatural dengan adanya sosok naga, praktik semedi, serta patung Dwarapala sebagai simbol pelindung. Unsur kepercayaan tersebut setelah ditelaah secara rasional mencerminkan pesan moral dan nilai-nilai kehidupan yang mencakup keberanian, ketekunan, refleksi diri, dan kesiapsiagaan. Nilai-nilai ini tetap relevan di era modern dan tidak semata-mata bersifat tahayul atau irasional, karena berperan dalam membentuk individu yang tangguh, adaptif, dan memiliki etika sosial yang baik

    Strategi Pemasaran Batik Melalui Media Sosial Instagram pada UMKM Hamparan Rintik Malang

    Full text link
    Penelitian ini menganalisis strategi pemasaran yang telah dijalankan oleh UMKM Hamparan Rintik pada media sosial Instagram untuk produk batik mereka. Analisis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan pendekatan teori SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat) dan Teori Tracy L. Tuten & Michael R. Solomon dalam bukunya yang berjudul Social Media Marketing (2017) dengan mengungkapkan empat fokus utama dalam pemasaran melalui media sosial, termasuk Instagram, yaitu Social Community (membangun hubungan dan interaksi), Social Publishing (konten dan distribusi), Social Entertainment (pengalaman dan berbagi), serta Social Commerce (penjualan dan pembelian). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Hamparan Rintik telah menerapkan beberapa dari empat fokus utama tersebut yang kemudian dianalisis dengan menggunakan SWOT. Kekuatan Hamparan Rintik terdapat pada desain produk yang unik dan menarik, mendapatkan dukungan dari pemerintah Kota Malang. Peluangnya yaitu kolaborasi yang luas. Kelemahan yang dimiliki yaitu keterbatasan SDM (Sumber Daya Manusia) yang memadai. Ancaman yang dihadapi oleh Hamparan Rintik adalah percepatan pemasaran di dunia digital secara online. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan strategi yang positif dan memberikan informasi terkait strategi pemasaran melalui media sosial Instagram

    Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Geometri

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan literasi matematika meninjau dari kemampuan pemecahan masalah siswa SMPN 3 Pattallassang terkait materi bangun datar segiempat. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif, tiga partisipan dipilih secara purposif untuk mewakili kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Data diperoleh melalui tes literasi matematika, wawancara mendalam, dan dokumentasi hasil kerja siswa, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil menunjukkan bahwa seluruh siswa mampu memahami permasalahan dan mengenali informasi penting. Siswa kategori tinggi menunjukkan pendekatan penyelesaian yang logis dan menyeluruh. Kategori siswa sedang menunjukkan pemahaman yang terbatas dan melakukan kesalahan dalam menerapkan strategi penyelesaian. Siswa kategori rendah mengalami kesulitan sejak awal, menerapkan rumus secara mekanis tanpa memahami konteks. Temuan ini mengindikasikan bahwa keterampilan berpikir strategi dan komunikasi matematis perlu ditingkatkan melalui pembelajaran kontekstual

    Efektivitas Media Pembelajaran Monopoli Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis

    No full text
    Studi ini bertujuan mengetahui efektivitas media pembelajaran monopoli matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas V SD Negeri Wolojurutengah tahun ajaran 2024/2025.Penelitian bersifat eksperimen (kuantitatif) dilakukan menggunakan desain satu kelompok dengan pengujian sebelum dan setelah perlakuan. Prosedur pengumpulan data menggunakan teknik tes, kumpulan dokumen, dan observasi serta analisis datanya pengujian deskriptif, pengujian prasyarat, dan pengujian hipotesis. 24 peserta didik satu kelas digunakan dalam penelitian ini.Hasil penelitian mengindikasikan hasil pretest didapatkan nilai maksimum mencapai 98 dan nilai minimum adalah 10. Selanjutnya, hasil posttest nilai tertinggi sebesar 100 dan nilai terendah 60. Uji hipotesis menunjukkan nilai signisikansi (2-tailed) didapat sebesar 0,001 74,54, maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya media pembelajaran monopoli matematika efektif untuk memperkuat kemampuan berpikir kritis matematika kelas V SD Negeri Wolojurutengah

    Knowledge & Treatment of Students Who are Potentially Dyslexic: Teachers Perspectives

    Full text link
    This study aims to: (1) explore classroom teachers knowledge of dyslexia in teaching English as a Foreign Language (EFL) to second-grade elementary school students who are potentially dyslexic; and (2) examine the classroom treatments or support provided for those students. A qualitative case study approach was employed, with data collected through semi-structured interviews and classroom observations at three public elementary schools in Singaraja, Bali. This method facilitated a comprehensive exploration of teachers knowledge of dyslexia and the treatments they provide to support students who are potentially dyslexic. The participants were classroom teachers responsible for teaching English to second-grade students. The study focused on teachers knowledge and the treatments offered to students showing signs of potential dyslexia. Among the three teachers interviewed, varying levels of understanding regarding dyslexia were evident. Only one teacher was able to relate certain student difficulties specifically in reading, writing, and spelling to dyslexia. In contrast, the other two teachers observed similar challenges but did not associate them with dyslexia. Furthermore, none of the participants demonstrated awareness of the broader range of dyslexia-related characteristics, such as difficulties in phonological processing, memory, or visual perception. As a result, the treatments provided were general in nature such as extended time, verbal encouragement, and individualized support but lacked specialized approaches, including multisensory techniques or assistive technologies. These findings suggest the need for targeted teacher training and inclusive practices to support potentially dyslexic students more effectively

    Sistem Penunjang Keputusan untuk Pemilihan Objek Wisata di Bekasi dengan Menggunakan Metode Fuzzy Tahani

    Full text link
    Indonesia memiliki banyak objek wisata yang menarik, salah satunya di kota Bekasi. dengan bertambahnya jumlah objek wisata baru, calon wisatawan menjadi lebih selektif dalam memilih objek wisata yang ingin mereka kunjungi. Dalam memilih objek wisata yang ingin dikunjungi tidaklah mudah karena di Bekasi memiliki banyak objek wisata maka ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan untuk memilih objek wisata, faktor-faktor tersebut seperti Harga, keamanan, aksebilitas, maupun fasilitas yang ada di tempat wisata tersebut. dan hal ini akan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk membuat sebuah keputusan objek wisata yang ingin dikunjungi karena harus mencari secara manual satu persatu terkait informasi objek wisata yang ingin dikunjungi. Tidak hanya itu, variasi tempat wisata yang ditawarkan juga menjadi pertimbangan tambahan bagi para calon wisatawan. Oleh karena itu dibutuhkannya sistem membantu wisatawan dalam memilih tempat wisata yang tepat di Bekasi. Sistem ini akan menggunakan metode Fuzzy Tahani untuk mengatasi ketidakpastian dan kompleksitas dalam pengambilan keputusan. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan objek wisata di Bekasi menggunakan metode Fuzzy Tahani dengan yang dapat memberikan hasil dari nilai terbesar Fire strength sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh wisatawan dan dapat menghasilkan informasi terkait objek wisata yang telah direkomendasikan

    1,366

    full texts

    1,446

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Directory of Student Journals Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇