OJS Widya Kartika
Not a member yet
331 research outputs found
Sort by
AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE
Perkembangan permainan strategi sekarang sudah sangat pesat. Salah satu permasalahan utama dalam genre permainan tersebut adalah bagaimana sebuah NPC (non playable character) dapat bermain dengan menggunakan strategi khusus untuk dapat memenangkan permainan. Untuk dapat membuat kecerdasan buatan pada NPC akan diterapkan logika fuzzy yang memudahkan NPC untuk menentukan action apa yang akan dijalankan. Action yang dipilih oleh NPC tersebut berupa behavior tree. Behavior tree tersebut dirancang untuk membuat NPC seolah olah memiliki behavior tertentu untuk sebuah kondisi tertentu. Behavior yang dijalankan akan ditentukan oleh fuzzy controller yang memiliki model fuzzy zero – order sugeno. Ketika diterapkan pada skema permainan, tingkat kemenangan NPC ketika menggunakan fuzzy controller dan behavior tree akan lebih besar dari pada sebuah NPC tanpa fuzzy controller yang hanya menjalankan 1 action saj
PROTOTIPE PANEL MONITORING LAMPU LISTRIK TERPUSAT MENGGUNAKAN KOMUNIKASI RS485
Penelitian tentang pembuatan alat pengendali lampu listrik terpusat secara digital yang menerapkan komnikasi data RS485 dengan komponen utama microcontroller Arduino Mega2560 sebagai microcontroller MASTER dan Arduino Nano sebagai microcontroller SLAVE mempunyai keuntungan yaitu akan menghemat pengkabelan karena hanya membutuhkan 4 buah saluran kabel dan meringankan beban petugas listrik. Kosep perrancangan alat ini adalah mengirimkan data secara digital yang dibaca dari saklar lampu dikirimkan dari Arduino MASTER melalui komponen MAX485 dan diterima oleh microcontroller SLAVE. Kemudian data yang diterima oleh microcontroller SLAVE tersebut digunakan untuk menggerakkan relay yang terhubung dengan lampu. Jarak pengkabelan dalam komunikasi data RS485 kurang lebih sekitar 1,6 km. Dalam percobaan sistem sudah berfungsi sesuai dengan tujuan yaitu dapat digunakan untuk me-monitoring, menghidupkan dan memadamkan 8 lampu listrik yang terhubung pada tiap microcontroller SLAVE
PENERAPAN PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER DI LINGKUNGAN PENDIDIKAN TINGGI UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING BANGSA
Penelitian ini bertujuan menjawab permasalahan bagaimana deskripsi penguatan pendidikan karakter di lingkungan pendidikan tinggi ? bagaimana penerapan pendidikan karakter di lingkungan pendidikan tinggi ? serta apa saja indikator kemajuan dan daya saing bangsa setelah penerapan pendidikan karakter di lingkungan pendidikan tinggi ?. Pendidikan karakter sebagai upaya yang dilakukan pendidik untuk mempengaruhi karakter peserta didik dalam membentuk watak dan keteladanan, perilaku pendidik ketika berbicara, menyampaikan materi, toleran dan berbagai kebaikan lainnya. Pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama dengan pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Pendidikan karakter harus membentuk pribadi peserta didik menjadi manusia yang baik, warga masyarakat dan warga negara yang baik. Dalam penerapannya, pendidikan karakter dapat dilakukan dengan model-model pendekatan pengembangan rasional, pendekatan pertimbangan, pendekatan klarifikasi nilai, pendekatan moral kognitif, pendekatan sikap afektif, serta pendekatan perilaku sosial. Lingkungan pendidikan tinggi dalam konteks pendidikan karakter mempunyai peran dan fungsi sangat penting karena posisi sentralnya dalam menyiapkan generasi muda emas tahun 2045 nanti. Pendidikan tinggi dalam menerapkan konsep pendidikan karakter dan moralitas akademik mahasiswa, tidak dapat melepaskan diri dari konteksnya yang lebih luas, terlebih struktur-struktur yang mempengaruhi bagaimana seorang individu yang terlibat berperan sebagai subjek moral yang aktif. Sintesa pendidikan karakter dan penguatan pendidikan tinggi, harus dipahami secara integratif terlepas dari peristiwa-peristiwa dalam dunia pendidikan yang terjadi dan akan menjadi sebuah gerakan yang dinamis, kritis, konstruktif, kompetitif menghadapi tantangan zaman. Indikator keberhasilan pendidikan tinggi melalui penguatan program pendidikan karakter, setidaknya dapat dilihat dari parameternya antara lain : Pertama, Kepercayaan (trustworthiness). Kedua, Respek (respect). Ketiga, Tanggung jawab (responsibility). Keempat, Keadilan (fairness). Kelima, Peduli (caring). Keenam, Kewarganegaraan (citizenship)
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PRODUK INVESTASI DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDI KASUS PADA BANK OCBC NISP MULYOSARI
Gejolak ekonomi terjadi dari waktu ke waktu dan tidak dapat dihindari. Hal ini dapat mempengaruhi banyak hal seperti nilai mata uang, suku bunga, harga saham, dan lain sebagainya. Situasi ini merupakan kesempatan yang baik bagi investor untuk menginvestasikan uang mereka dengan harapan memperoleh keuntungan. Menanggapi fluktuasi yang terjadi, saat ini banyak bermunculan produk investasi yang menawarkan hal yang berbeda sekaligus. Untuk seseorang yang punya pengalaman atau latar belakang di bidang investasi tentunya mudah untuk menentukan produk investasi lebih cocok. Namun utnuk mereka yang tidak berpengalaman, memilih bukanlah hal yang mudah. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis web untuk membantu orang yang kurang berpengalaman dalam investasi untuk tahu lebih banyak tentang berbagai produk investasi dan memutuskan mana yang lebih cocok untuk mereka. Analytical Hierarchy Process digunakan karena mendukung pengambilan keputusan dengan multi kriteria. Kriteria yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah modal, risk-return, likuiditas, pengalaman dan jangka waktu. Hasil uji lapangan menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat memenuhi tujuannya dalam membantu orang-orang khususnya yang kurang berpengalaman dalam memilih produk investasi dan mengenal produk-produk tersebut
SISTEM INFORMASI PENJADWALAN DAN PENGUMUMAN PERKULIAHAN
Masalah penjadwalan mata kuliah dan pemberitahuan pengumuman dalam suatu kampus merupakan hal yang rumit dan cenderung kurang dihiraukan oleh mahasiswa. Pada penelitian ini dilakukan pemecahan masalah penjadwalan mata kuliah dan pemberitahuan pengumuman dengan sebuah notifikasi. Dalam pembuatan sistem ini, metode yang digunakan adalah metode skala prioritas dimulai dari pengumpulan data ketersedian untuk mengajar dari dosen luar yang sebelumnya sudah mengkonfirmasi ke sekretariat prodi, Dimana dosen luar lebih diutamakan. Analisa permasalahan, desain sistem dengan menggunakan UML, pembuatan aplikasi dengan sistem operasi Android melalui platform Android Studio, implementasi pada perangkat mobile yang dimiliki oleh user, dan evaluasi apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau tidak. Diharapkan dengan adanya sistem yang akan dibangun dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui pengumuman dari sekretariat prodi, dan dalam membuat jadwal perkuliahan
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN DOG CARE CENTER SEBAGAI PUSAT WADAH PELAYANAN DAN KESEHATAN HEWAN PELIHARAAN ANJING DI SURABAYA
Anjing merupakan salah satu hewan sosial karena perilakunya yang layak untuk dijadikan teman manusia. Berbagai manfaat bisa diambil dari memelihara hewan anjing, salah satunya adalah Animal Assisted Therapy. Oleh karena itu keberadaan sebagai hewan sosial seperti Pet Therapy ini harus mendapatkan suatu wadah yang dapat menyediakan dan mengoptimalkan peranan hewan anjing tersebut. Berawal dari permasalahan tersebut maka diperlukan suatu pusat wadah yang dapat menunjang dan memenuhi kebutuhan hewan anjing serta menjadi fasilitas untuk mewujudkan para pecinta hewan anjing untuk dapat mengenalkan informasi dan edukasi ke masyarakat umum serta juga mendukung dan membantu mengurangi hewan anjing terlantar lewat komunitas pecinta hewan anjing. Fasilitas yang dapat disediakan untuk hewan anjing antara lain Playground Indoor dan Outdoor, grooming, klinik dan penitipan hewan anjing. Dan terdapat juga fasilitas penunjang antara lain cafe, tempat komunitas pecinta hewan anjing, dan shelter. Dengan demikian, keberadaan fasilitas tersebut diharapkan mampu terciptanya Dog Care Center sebagai pusat wadah pelayanan dan kesehatan hewan anjing yang dapat memperkuat eksistensi dunia pecinta hewan anjing di masyarakat terutama Surabaya
LANSEKAP YANG MENYEMBUHKAN DALAM FASILITAS PENDIDIKAN DAN REHABILITASI ANTI-NARKOBA
Kota Metropolitan Surabaya mengalami peningkatan jumlah pelaku narkoba. Oleh karena itu diperlukan tindakan preventif dan represif dari Pemerintah terutama Badan Narkotika Nasional. Langkah pencegahan dapat dilakukan dengan program individual berdasarkan metode DEFY yang diadopsi dari Amerika yang merupakan gabungan antara langkah preventif dan represif. Di sisi lain, tindakan pengobatan diimplementasikan dengan rehabilitasi medis dan psikologis. Sebuah Fasilitas Pendidikan – Wisata dan Rehabilitasi Anti-Narkoba diusulkan untuk dikelola oleh Narkotika dan Biro Narkotika Kabupaten Malang untuk memfasilitasi program tersebut. Desain bangunan ini didesain dengan merespon perilaku penyalahguna narkoba dengan mengintegrasikan konsep lansekap yang menyembuhkan dengan nuansa alami. Pertama – tama fasilitas ini dibuat dengan zonasi yang didasari proses penanganan pemulihan dan kondisi kesehatan mental individu. Elemen – elemen lansekap sesuai dengan konsep healing landscape diciptakan untuk mendukung penyembuhan mental. Karena itu, fasilitas tersebut akan menjadi bangunan yang aman, menyenangkan dan menyejukkan bagi para individu
APLIKASI PRESENTASI CERDAS MENGGUNAKAN GERAK TANGAN DENGAN MYO ARMBAND
Perkembangan teknologi untuk mendukung sistem pembelajaran saat ini berlangsung sangat cepat sehingga muncul teknologi inovasi yang interaktif untuk dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang diimplementasikan adalah aplikasi presentasi interaktif dalam kelas multimedia atau sistem presentasi cerdas. Teknologi ini memungkinkan untuk mengontrol pergerakan dan penekanan tombol mouse dengan cara alami menggunakan gerak tangan (hand gestures). Kemampuan ini dapat menggantikan peran dan fungsi mouse yang konvensional, dan memfasilitasi kinerja guru dalam menerapkan teknologi interaktif di dalam kelas. Dalam penelitian ini, untuk membangun sistem presentasi cerdas dibagi menjadi 2 tahapan yaitu: 1) Pengenalan gerak tangan; 2) Pembuatan aplikasi pengontrol presentasi. Sensor Myo armband yang terpasang pada lengan penyaji digunakan untuk membaca gerak tangan. Sinyal electromyography yang dikirimkan sensor Myo armband melalui koneksi bluetooth ke komputer untuk dikenali sesuai dengan pola yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil pengenalan pola selanjutnya diolah oleh aplikasi pengontrol yang dibangun dan dipergunakan untuk mengendalikan presentasi Microsoft Power Point. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membuat presentasi lebih efisien, menarik dan juga membuat pembelajaran lebih interaktif serta dapat membantu penyaji dalam memaparkan materi presentasinya
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK KETERAMPILAN KOMPUTER DI SMK NU ROGOJAMPI
Perkembangan Teknologi yang semakin pesat berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dan materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Salah satunya cara yang digunakan adalah penggunaan metode mobile learning (m-learning) berbasis android sebagai media pembelajaran suatu materi sekolah. SMK NU Rogojampi merupakan sekolah kejuruan terdapat program studi Teknik Komputer Jaringan memberikan materi tentang keterampilan perakitan komputer. Pada bidang studi ini dapat diketahui dalam proses belajar mengajar yang telah diajarkan guru dikelas secara konvensional belum membuat siswa memahami materi yang disampaikan. Sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa belajar secara mandiri. Pembelajaran m-learning ini memanfaatkan device smartphone berbasis android. Kebutuhan media pembelajaran diperlukan oleh SMK NU Rogojampi pada program studi Teknik Komputer Jaringan (TKJ) sebagai sarana pelengkap pembelajaran teori dan praktik perakitan komputer. Dengan adanya m-learning ini, diharapkan mampu memberikan kesempatan kepada siswa SMK TKJ untuk memahami kembali materi yang kurang dikuasai pada saat pelajaran dikelas. Aplikasi media pembelajaran m-learning berbasis android dikembangkan khusus pada materi pengenalan perangkat komputer beserta pemasangannya yang disertai dengan video tutorial. Hasilnya siswa siswa SMK TKJ NU Rogojampi lebih mudah memahami materi perakitan komputer dibandingkan dengan tanpa adanya pelengkap media pembelajaran m-mobile in
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN PASAR MULTIFUNGSI DI KOTA SURABAYA
Pasar Tradisional merupakan tempat masyarakat untuk memenuhi kebutuhan pokok, dimana masyarakat sangat tergantung dengan keberadaan pasar. Latar belakang dari perancangan ini yaitu paradigma masyarakat yang menganggap bahwa pasar tradisional lekat dengan hal yang kotor, kumuh, dan kurang layak, hal ini menyebabkan masyarakat berpindah ke pasar modern untuk mencari kebutuhan akan bahan pokok. Adapun tujuan Perencanaan dan Perancangan Pasar Multifungsi di Kota Surabaya adalah untuk meningkatkan kualitas pasar tradisional di kota Surabaya. Metode yang digunakan adalah dengan observasi langsung dan daftar pustaka. Hasil pengolahan data nantinya akan dijadikan sebagai dasar dalam perencanaan dan perancangan, dimana menghasilkan konsep makro identitas pasar. Oleh karena itu, pasar seharusnya perlu untuk dikembangkan kualitasnya agar masyarakat senang untuk pergi ke pasar dan juga tidak hanya pada kalangan wanita saja, namun dari berbagai kalangan, oleh sebab itu fungsi dari pasar perlu untuk ditambah, agar masyarakat yang pergi tidak hanya semata-mata untuk memenuhi kebutuhan bahan pokok, namun juga dapat menikmati fasilitas lain dari pasar itu sendiri.Hal ini juga dapat menjadi potensi bagi para pedagang kecil, agar dapat membuka lapangan kerja yang luas dan mencakup seluruh lapisan masyarakat