IRPI Publisher Journals (Institute of Research and Publication Indonesia)
Not a member yet
1012 research outputs found
Sort by
Socialization of Prevention of Negative Impacts of Information Technology for Children : Sosialiasi Pencegahan Dampak Negatif Teknologi Informasi Pada Anak
Pada zaman ini mengalami kemajuan yang tak terbendung di seluruh sektor kehidupan. Tak terkecuali bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi. Dikalangan generasi muda banyak pengguna internet yang sudah kecanduan berpengaruh negatif pada kesehatan mental. Pengguna internet yang sudah mulai kecanduan berinternet cenderung akan menghabiskan waktunya untuk internet daripada bermain di luar rumah dan bersosialiasi dengan masyarakat. Bukan hanya memberikan pengaruh negatif pada kesehatan, internet juga berpengaruh pada keselamatan penggunanya seperti konten berbahaya yang mempengaruhi tingkah laku para pengguna teknologi informasi usia muda. Untuk itu dilakukan kegiatan pengabdian yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan peserta dalam melakukan pencegahan dampak negatif internet pada anak, peserta memahami internet sehat itu perlu dengan presentase 100% atau 10 peserta yang mengisi kuisioner. Perserta juga mengganggap dengan adanya informasi yang berikan para orang tua memegang peranan penting untuk mengajarkan ber internet sehat dengan presentase 100%
Enhancing Teachers' Proficiency in Implementing Augmented Reality Technology as Interactive Learning Media
Creativity is critical in education, especially for teachers in crafting instructional media that captivates and engages students' interest in comprehending the subject matter. Each student possesses distinct interests and enthusiasms towards the instructional press, allowing educators to innovate in devising captivating learning resources. One form of instructional media that offers a unique experience is augmented reality (AR) based media, which delivers individualized audio-visual interactions and experiences. In this research, we harness the Assemblr Edu platform, an AR and VR-based instructional media tool, within a community engagement workshop held at SMPN 3 Batusangkar, involving participation from educators of the Natural Sciences Teachers' Subject Study Group (MGMP IPA) in Tanah Datar Regency. The research aims to enhance the creative aptitude of educators in designing instructional media using the augmented reality technology of Assemblr Edu. Employing a quantitative approach, we gauge the extent of success among educators in crafting interactive instructional media using the Assemblr Edu platform, yielding augmented reality instructional media accessible through Android smartphones. The research findings underscore that Assemblr Edu, integrated with augmented reality technology, remarkably stimulates students' interest, amplifies their learning motivation, and assists them in comprehending subject matter while efficiently tackling assignment
Hidden Localization (Case Study of Function Modification of the Former Gedangsewu Localization in Pare Subdistrict, Kediri District): Lokalisasi Terselubung (Studi Kasus Modifikasi Fungsi Eks Lokalisasi Gedangsewu Kecamatan Pare Kabupaten Kediri)
Bisnis prostitusi saat ini masih banyak beroperasional di seluruh Indonesia terkhususnya di Kediri, tidak dapat dipungkiri dewasa ini bisnis prostitusi mengalami komodifikasi yang sering dijumpai di tempat lokalisasi. Penelitian ini mengkaji lokalisasi terselubung Gedangsewu di Pare Kabupaten Kediri, sebagai pisau analisis penelitian ini menggunakan teori komodifikasi dalam perspektif Karl Marx untuk mengetahui bentuk nilai tukar komoditi berbasis ide, sex, jasa yang ada di eks lokalisasi. Tujuan penelitian ini guna untuk mengkaji ulang lokalisasi terselubung di Gedangsewu dalam kajian sosiologis dan untuk mengetahui bentuk komodifikasi yang ada. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif pendekatan studi kasus, teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan tinjauan pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modifikasi lokalisasi terselubung yang ada dalam penelitian ini merupakan salah satu bentuk manifestasi strategi pemasaran pasca terdapat isu ditutupnya eks lokalisasi Gedangsewu terdapat tiga bentuk modifikasi yaitu warung kopi, karaoke dan prostitusi online. Ketiga komodifikasi tersebut berjalan dan menjadi langkah utama menarik minat konsumen atau pengunjung eks lokalisasi Gedangsewu
Pengaruh Kepercayaan, Keamanan, dan Persepsi Resiko terhadap Keputusan Pembelian Online pada Marketplace Lazada
This study aims to determine the effect of trust, security, and perceived risk on online purchasing decisions at Lazada by the people of Pekanbaru. This study uses primary data obtained through distributing questionnaires and documentation. The sample selection method is purposive sampling and uses SPSS version 22. Data analysis uses multiple linear regression analysis tools and the classic assumption test consisting of normality tests, multicollinearity tests, heteroscedasticity tests, and autocorrelation tests. Hypothesis testing is done by t testing, f testing and determination (R2). Based on the results of data analysis, it shows that partially trust, security, and perceived risk have a positive and significant effect on online purchasing decisions. While simultaneously the three independent variables together have a positive and significant effect on the purchasing decision process. The contribution value is 62%. This shows that trust, security, and perceived risk have an influence of 62% on the online purchasing decision process at Lazada and the remaining 38% is explained by other variables that were not examined in this study.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepercayaan, keamanan, dan persepsi resiko terhadap proses keputusan pembelian online pada lazada oleh masyarakat Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan data primer yang di peroleh melalui penyebaran kuesioner dan dokumentasi. Metode pemilihan sampel adalah purposive sampling dan menggunakan bantuan SPSS versi 22. Analisis data menggunakan alat analisis uji regresi linier berganda dan ujiasumsi klasik yang terdiri dari uji normalitas, uji multikolinearitas, uji heteroskedastisitas, dan uji autokorelasi. Pengujian hipotesis dilakukan dengan pengujian t, uji f dan determinasi (R2). Berdasarkan hasil analisis data menunjukan bahwa secara parsial menunjukan bahwa kepercayaan, keamanan, dan persepsi resiko berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan pembelian online. Sedangkan secara simultan ketiga variable bebas tersebut secara bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan terhadap proses keputusan pembelian. Nilai kontribusi adalah sebesar 62%. Hal ini menunjukan bahwa kepercayaan, keamanan, dan persepsi resiko memberikan pengaruh sebesar 62% terhadap proses keputusan pembelian online pada lazada sementara sisanya 38% di jelaskan oleh variabel lain yang tidak di teliti dalam penelitian ini
PENGARUH LITERASI KEUANGAN, KARAKTERISTIK INDIVIDU DAN PRINSIP KEUANGAN SYARIAH TERHADAP PERILAKU PENGELOLAAN KEUANGAN MAHASISWA PROGRAM STUDI EKONOMI SYARIAH UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
Perilaku pengelolaan keuangan dapat dikatakan sebagai bentuk tanggung jawab yang memiliki hubungan terkait dengan mengontrol pengeluaran, menghemat uang, merencanakan anggaran, menabung dan mengelola pemasukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengeruh dari literasi keuangan, karakteristik individu dan prinsip keuangan syariah. terhadap perilaku pengelolaan keuangan mahasiswa program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura. Pada penelitian ini menggunakan teknik probability sampling jenis proportionate stratified random sampling. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah 90 mahasiswa aktif program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura mulai dari angkatan 2019 - 2022. Pada penelitian in menggunakan teknik analisis data uji asumsi klasik, regresi berganda, uji-t dan uji f, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi keuangan, karakteristik individu, dan prinsip keuangan syariah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku pengelolaan keuangan mahasiswa program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura baik secara parsial ataupun simultan.Perilaku pengelolaan keuangan dapat dikatakan sebagai bentuk tanggung jawab yang memiliki hubungan terkait dengan mengontrol pengeluaran, menghemat uang, merencanakan anggaran, menabung dan mengelola pemasukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengeruh dari literasi keuangan, karakteristik individu dan prinsip keuangan syariah. terhadap perilaku pengelolaan keuangan mahasiswa program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura. Pada penelitian ini menggunakan teknik probability sampling jenis proportionate stratified random sampling.
Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah 90 mahasiswa aktif program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura mulai dari angkatan 2019 - 2022. Pada penelitian in menggunakan teknik analisis data uji asumsi klasik, regresi berganda, uji-t dan uji f, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi keuangan, karakteristik individu, dan prinsip keuangan syariah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku pengelolaan keuangan mahasiswa program studi ekonomi syariah Universitas Trunojoyo Madura baik secara parsial ataupun simultan
Support Vector Machine Algorithm Optimization Using Particle Swarm Optimization for Prosperous Family Card Recipients: Optimasi Algoritma Support Vector Machine Menggunakan Particle Swarm Optimization untuk Penerima Kartu Keluarga Sejahtera
Recipients of the Prosperity Card (KKS) are set quotas for the provision of assistance; however, many families submit incorrect data, making it impossible for officials to process the incomplete data. Social assistance has not achieved its goals for a very long time, despite potential growth. Support vector machine is the most commonly used classification method to categorize predictions about recipients of the Prosperous Family Card. Other techniques, such as Particle Swarm Optimization, can be used to optimize the SVM algorithm to improve accuracy. measurements based on a holdout approach to data sharing and support vector machine accuracy. Based on the findings, the accuracy of the support vector machine increased on average from 89.58% to 92.26%
Rancang Bangun Sistem Informasi Badan Sosial Kematian Masyarakat Berbasis Web: Design and Build A Web-Based Community Mortality Information System
Saat ini kelurahan di Indonesia masih sedikit yang membuat laporan kematian masyarakat. Berkembangnya teknologi saat ini dapat memudahkan dalam menyelesaikan pekerjaan. Kemajuan teknologi dan komunikasi mendukung proses penginputan data yang cepat dan akurat, khususnya dalam pendataan penduduk di Desa Tarai Bangun. Proses pendataan saat ini masih bersifat manual, yang mana masih memiliki kelemahan, seperti, mutilasi yang dilakukan tidak sesuai dengan data, tidak ada transparansi penggunaan dana, dan lain-lain yang dapat menimbulkan masalah dalam pengelolaan iuran kematian warga di BSKM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem yang dapat mendata penduduk secara tepat dan efisien untuk memudahkanpenyelesaian proses pendaftaran dan laporan bulanan oleh petugas Badan Sosial Kematian Masyarakat. Metode waterfall dignakan sebagai metode pengembangan. Penelitian ini juga dapat menghasilkan sistem informasi sosial kematian masyarakat yang mampu menyampaikan informasi dengan cepat dan efisien serta menyediakan laporan yang dibutuhkan
Komparasi Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naive Bayes dalam Klasifikasi Penyakit Parkinson: Comparison of K-Nearest Neighbor (KNN) and Naive Bayes Algorithms in the Classification of Parkinson's Disease
Penyakit parkinson termasuk dalam kelompok kondisi yang disebut gangguan sistem motorik, yang merupakan akibat dari hilangnya sel otak penghasil dopamin. Tanda-tanda yang ditemukan pada penderita diantaranya tremor atau gemetar di tangan, dan kelambatan gerakan pada saat melakukan aktivitas. Penyakit ini memiliki dimensi gejala yang sangat luas sehingga secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi kualitas hidup penderita maupun keluarga. Diagnosa penyakit parkinson relatif lambat karena belum adanya prosedur tes darah untuk mendeteksinya sementara dengan tes syaraf membutuhkan biaya yang relatif besar. Dalam penelitian ini akan dilakukan perbandingan Metode Klasifikasi menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naïve Bayes untuk mengklasifikasi data penyakit parkinson. Data yang digunakan yaitu Parkinson’s Disease Dataset bersumber dari kaggle. Uji coba dilakukan menggunakan 756 data dengan membandingkan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naïve Bayes dengan split data 70-30 dan 80-20. Hasil terbaik dari proses uji coba dengan split data 70:30 dengan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) menghasilkan akurasi sebesar 96%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) cukup handal digunakan dalam proses klasifikasi data
Perancangan Game Edukasi Matematika Tentang Perhitungan Untuk Siswa (Studi Kasus: SD Inpres Kalumbang): Mathematics Educational Game Design About Calculations For Students (Case Study: SD Inpres Kalumbang)
Penggunaan media atau sarana belajar yang menarik khususnya dalam membantu siswa sekolah dasar untuk belajar mengenai perhitungan matematika dasar adalah cara yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Sistem yang dirancang menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari gambar, suara, video, dan animasi. Masalah yang ada pada SD Inpres Kalumbang adalah banyaknya siswa yang menganggap belajar matematika itu sulit dan juga membosankan sehingga pembelajaran matematika untuk siswa SD Inpres Kalumbang sangat penting untuk dipelajari dari sejak mengenal bangku sekolah dasar akan tetapi kendala yang sering muncul ialah banyak siswa yang belum memahami perhitungan seperti perkalian, pengurangan, pembagian, dan penjumlahan. Selain itu kurangnya media pembelajaran yang diterapkan di sekolah ini. Oleh karena itu. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk merancang game edukasi matematika tentang perhitungan untuk siswa SD, sehingga keinginan dari penulis, serta kebenyakan orang lain baik yang berkecimpung pada dunia pendidikan seperti guru, maupun orang-orang yang tidak berkecimpung didalam namun peduli dengan dunia pendidikan untuk melakukan pengambangan pola mengajar yang lebih baik dan inovatif
Penilaian Kinerja Guru Dalam Mengajar Berdasarkan Indeks Kepuasan SiswaSiswi Smk Negeri 1 Kempas Menggunakan AlgoritmaC4.5 : Teaching Performance Assessment Based On Student Satisfaction Index Of Kempas 1 Vocational School Using AlgorithmC4.5
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah sekolah yang menerapkan jurusan sesuai minat dan bakat siswasiswinya. Di dalam sekolah tentu ada pengajarnya yaitu Guru, Guru merupakan komponen penting sekolah. Dalam proses belajar mengajar ada beberapa hal kemungkinan yang menyebabkan bolos sekolah dan tidak puasnya siswa dan siswi atas kinerja para guru dimana diantaranya adalah guru yang datangnya terlambat, penyampaian materi yang kurang baik, guru yang hanya datang dan menugaskan mencatat dan guru yang kurang memperhatikan hasil atau perkembangan para muridnya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Kinerja para guru dan untuk mengetahui puas atau tidaknya para siswa siswi terhadap pembelajaran guru. Tools yang digunakan RapidMiner 5.3. Data Mining merupakan proses pengumpulan dan pengolahan suatu data untuk mengekstrak informasi penting dari data. Algoritma C4.5 diperkenalkan oleh Quinlan pada tahun (1996) merupakan pengembangan dari algoritma ID3 oleh J.Ross Quinlan tahun 1983 untuk dapat mengklasifikkasikan data dengan metode pohon keputusan dengan kelebihan dapat menghasilkan aturanaturan yang mudah untuk dipahami. Hasil perhitungan menggunakan tools RapidMiner 5.3 disimpulkan bahwa Kinerja para guru sudah baik, dengan dibuktikan didapat pohon keputusan ID3 dengan atribut Variabel Kualitas Mengajar (V2) Sangat Baik (SB) dan Hasil nilai akurasi yaitu 90.00% dengan ini Peneliti berharap agar pihak sekolah dapat mempertahankan dan menambah atau meningkatkan kualitas sekolahnya