IRPI Publisher Journals (Institute of Research and Publication Indonesia)
Not a member yet
    1012 research outputs found

    Comparison of Naive Bayes Classifier and Support Vector Machine Algorithms for Classifying Student Mental Health Data: Perbandingan Algoritma Naive Bayes Classifier dan Support Vector Machine untuk Klasifikasi Data Kesehatan Mental Mahasiswa

    Get PDF
    Kesejahteraan mental sangat penting untuk memaksimalkan potensi seseorang, memahami proses berpikir normal, menjadi produktif, dan berkontribusi pada komunitas seseorang. Saat ini, sistem kesehatan mental merupakan aspek pendidikan yang paling penting, terutama dalam jangka pendek. Hal ini didasarkan pada fakta bahwa kesehatan mental berkontribusi pada keberhasilan dan kesuksesan civitas akademika. Stres mental dapat berdampak negatif pada kemampuan seseorang untuk berbicara dan mendengarkan orang lain. Dengan menggunakan algoritma klasifikasi data mining, data kesehatan mental digunakan sebagai input model yang dapat digunakan untuk mengembangkan model dan dimanfaatkan untuk mengklasifikasikan data pengujian. Metode klasifikasi yang diterapkan adalah metode Support Vector Machines dan Naïve Bayes Classifier. Naive Bayes Classifier mengungguli Support Vector Machine dalam hal klasifikasi bias mental dengan faktor 94,37%, sedangkan Naive Bayes Classifier mengungguli Support Vector Machine dengan faktor 86,87%

    Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Sekolah Minggu Berbasis Android: Design Android-Based Sunday School Children's Educational Game Application

    No full text
    Pada era modern seperti sekarang ini, perkembangan teknologi sangat cepat apalagi dalam bidang komunikasi seperti pada gadget atau handphone yang berbasis sistem operasi android. Dengan perkembangan teknologi ini sangat membantu manusia dalam mendapatkan informasi untuk kehidupan sehari-hari, namun tidak hanya untuk kalangan orang dewasa perkembangan teknologi juga diperlukan untuk kalangan anak-anak. Kegiatan sekolah minggu merupakan kegiatan pembelajaran alkitab dan kerohanian sebagai sarana dalam pembentukan iman dan karakter anak-anak usia dini. Kegiatan  ini dilakukan setiap hari minggu dimana anak-anak belajar terkait isi alkitab yang dilakukan dengan berbagai pola yaitu menyanyi, berdoa, bermain game dan beberapa cara lainnya. Penyajian cerita biasa disertai dengan gambar-gambar, namun kendala yang dihadapi oleh pengajar sekolah minggu dalam menyajikan cerita adalah kekurangan alat peraga pada cerita yang akan dibawakan sementara materi tersedia, oleh sebab itu di rancanglah sebuah aplikasi game edukasi untuk membantu pengajar lebih mudah bercerita dan anak-anak belajar melalui media interaktif yang membuat mereka bisa lebih memahami materi yang diberikan, terkait tokoh-tokoh alkitab. Game edukasi ini di rancang menggunakan metode waterfall. Dalam penyampaian cerita alkitab, aplikasi Game ini menyediakan fitur cerita dalam bentuk animasi dan suara, dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar yang ada di sekolah mingg

    Pelatihan Membangun Website E-Commerce di Kelurahan Grogol Selatan

    Get PDF
    Pelatihan membangun website e-commerce dengan weebly.com di kelurahan grogol selatan. Melatih 13 orang warga karang taruna untuk memasarkan produk kreatif. Selama ini warga karang taruna grogol selatan memasarkan produk kreatifnya memanfaatkan media sosial. Media sosial yang digunakan antara lain facebook, instagram. Produk kreatif yag ditawarkan yaitu makanan, minuman, pakaian dan mainan. Metode yang digunakan pada pengabdian masyarakat ini mengunakan metode yaitu wawancara, observasi, penyebaran kuisioner, pelatihan dan pengujian kompetensi. Pengujian kompetensi dilakukan dengan pretest dan posttest. Hasil uji kompetensi dengan membandingkan hasil pretest dan posttest. Hasil uji kompetensi menggunakan 7 butir pertanyaan mengenai pemahaman mengenai internet dan aplikasi pembuatan ecommerce. Tingkat pemahaman perserta pelatihan menggunakan kategori yaitu kategori kurang sekali, kurang, cukup, baik dan baik sekali. Hasil uji kompetensi yaitu ada peningkatan kemampuan dari perserta. Peserta yang memiliki kemampuan kurang sekali menjadi memiliki kemampuan cukup, baik sampai baik sekali. Hasil uji kompetensi peserta pelatihan pada pertanyaan pertama sampai dengan pertanyaan ketujuh dijelaskan pada tabel uji kompetensi. Dengan pelatihan website ini peserta memiliki kemampuan membuat website ecommerce untuk memasarkan produk kreatifnya. Selain memasarkan menggunakan media sosial. Untuk evaluasi hasil pembuatan web agar efektif diperlukan pelatihan selanjutnya agar mendapat masukan dari peserta dan dari pembeli

    Pembimbingan Penulisan Artikel Ilmiah Bereputasi Bagi Dosen dan Mahasiswa Se-Kota Pekanbaru

    Get PDF
    Dosen selain mengajar mata kuliah di kampus, juga melakukan penelitian untuk mewujudkan Tri Darma Perguruan tinggi disamping pengabdian dan pengajaran. Peranan dalam perwujudan Tri Dharma Perguruan Tinggi salah satunya adalah dengan menggiatkan kemampuan menulis dan mendorong pelaksanaan publikasi ilmiah. Publikasi dosen yang berada di Provinsi Riau, masih jauh lebih rendah apabila dibandingkan dengan beberapa Universitas ternama di Indonesia, salah satunya adalah Universitas Indonesia. Dalam dokumen publikasi Sinta, kualitas Dosen yang ada di Riau perlu ditingkatkan dalam hal publikasi ilmiah. Untuk itu diperlukan suatu panduan atau bimbingan teknis dalam penulisan karya tulis ilmiah bagi Mahasiwa, baik Mahasiswa jenjang Diploma, S1, S2, maupun S3 serta Dosen. Berdasarkan hasil dari evaluasi dari kuesioner, peserta kegiatan terdiri dari Mahasiswa 15 Orang, guru 1 Orang dan Dosen 24 Orang yang berasal dari institusi-institusi lain yang ada di Riau lebih dari 85% dapat mengikuti dengan baik, lebih dari 95% mudah dan memahami materi yang disampaikan serta lebih dari 90% memiliki hasil akhir sesuai harapan

    Identifikasi Strategi Pengembangan Bisnis para Penggiat UMKM Menggunakan SWOT Analisis: Identification of Business Development Strategies for UMKM Activities Using SWOT Analysis

    No full text
    Strategi bisnis adalah rencana jangka panjang yang dirancang oleh suatu organisasi untuk menetapkan arah umum, sasaran bisnis yang ingin dicapai, serta cara-cara yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan organisasi. Penyelesaian masalah dalam penelitian ini dengan menggunakan metode analisa deskriftif kualitatif dengan teknik analisa konten yang dipadukan dengan matriks Strength, Weakness, Opportunity and Threats (TOWS/ SWOT). Kesimpulan berupa strategi yang cocok untuk mengembangkan bisnis para penggiat UMKM yaitu, Sumber kekuatan UMKM Bonto Mate’ne Jenepontodan hasil olah data pada kategori ini menunjukkan bahwa konten “kualitas” makanan menduduki percentage coverage tertinggi dimana kualitas dapat merujuk ke makna yang meliputi ukuran, bentuk, warna, konsistensi, tekstur dan rasa. Disusul konten “promo”, “kemasan”, “pemanfaatan medsos”, “murah” dan “komunikasi” dengan pelanggan  Pendekatan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengungkapkan makna dan pesan yang terkandung dalam data kualitatif. 2 hal yang menjadi sumber kelemahan UMKM Togotogo, yaitu masalah produk kadaluarsa, pelayanan pengiriman/ transportasi, dan masalah teknik promosi. Hal kedua adalah modal yang terbatas dan peralatan masak yang belum memadai, selanjutnya untuk kategori peluang. Hasil analisis mengidentifikasi bahwa UMKM ini masih memiliki peluang dari sisi inovasi dalam pelayanan ke pelanggan seperti inovasi produk, membuat produk baru, layanan COD untuk transaksi online, membuka cabang baru

    Analysis of The Influence of E-Commerce Use and Digital Literacy Toward Society Intention in Digital Entrepreneurship

    Get PDF
    The purpose of this study is to examine the relationship between students' interest in digital entrepreneurship and their use of digital literacy and e-commerce. Quantitative research is the method used in this study. This study uses correlational data collection methods. In this study, questionnaires are used to collect the data. In the questionnaire method, the validity and reliability of the questionnaire will be examined in advance. Data processing will be done using statistical methods after data collecting is finished. To use multiple regression analysis to examine the impact of each variable. Students make up the study's population. With a sample size of 200 participants, the researchers used a basic random sampling procedure. According to the study's findings, students' interest in digital entrepreneurship was positively impacted by their level of digital literacy. Students' interest in digital entrepreneurship is positively impacted by the use of e-commerce. The use of e-commerce and digital literacy both increase students' interest in digital entrepreneurship

    Determinan Faktor Keberhasilan Usaha Mikro Kecil dan Menengah: Integrasi Metode Critical Success Factors (CSFs) dan Analytic Hierarchy Process (AHP): Determinants of Micro, Small and Medium Enterprises Success Factors: Integration of Critical Succees Factors (CSFs) and Analytic Hierarchy Process (AHP)

    No full text
    Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di Indonesia masih banyak terkendala masalah terkait pengelolaan internal maupun eksternal. Upaya untuk menentukan faktor penting dalam keberhasilan UMKM adalah strategi untuk implementasi peningkatan keberhasilan bagi UMKM. Tujuan studi ini adalah untuk menentukan beberapa faktor penting bagi keberhasilan UMKM dengan menggunakan integrasi metode Critical Success Factor (CSFs) dan Analytic Hierarchy Process (AHP). Metode yang digunakan menggunakan 2 fase yaitu, fase pertama mengevaluasi faktor-faktor penentu keberhasilan UMKM menggunakan CSFs dan kedua adalah menentukan faktor prioritas menggunakan metode AHP. Hasil penelitian ini memperoleh 5 kriteria utama penentu dalam keberhasilan UMKM menggunakan metode CSFs. Hasil utama dalam studi ini adalah faktor prioritas keberhasilan UMKM adalah ‘Culture of Business’ yang kemudian diikuti oleh ‘Promosi’, dan selanjutnya faktor ‘leadership & management’. Implementasi faktor tersebut dapat dijadikan acuan bagi UMKM dalam menentukan keberhasilan bisnis yang dijalankan

    Klasifikasi Jenis Rempah-Rempah Menggunakan Algoritma Convolutional Neural Network: Classification of Spice Types Using the Convolutional Neural Network Algorithm

    No full text
    Rempah-rempah merupakan kekayaan alam Indonesia yang harus dilestarikan. Membedakan berbagai jenis rempah khususnya rimpang merupakan tantangan yang cukup besar bagi sebagian orang karena kemiripan visualnya. Pengolahan rempah dalam kemasan, minimnya keterlibatan langsung dalam pengolahannya, serta gaya hidup yang cenderung mengonsumsi makanan cepat saji menjadi faktor penyebab kurangnya pengetahuan mengenai wujud asli rempah. Meskipun terdapat pengenalan rempah secara tradisional dengan petunjuk dari buku, internet, atau seorang ahli, kurangnya pengetahuan luas mengenai karakteristik masing-masing rempah mengakibatkan kesulitan bagi masyarakat dalam mengidentifikasinya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu sistem yang dapat membantu dalam mengidentifikasi jenis rimpang, salah satunya menggunakan metode Convolutional Neural Network melalui teknologi pengolahan citra. Metode ini merupakan teknik pembelajaran mendalam yang terbukti efektif dalam mengklasifikasikan jenis rimpang berdasarkan fitur visualnya, sehingga menawarkan solusi pengenalan rempah yang modern dan mudah diakses. Dataset citra dikategorikan menjadi empat kelas, dengan masing-masing kelas terdiri dari 250 citra dengan total 1000 citra. Arsitektur jaringan yang digunakan pada model terdiri dari empat lapisan konvolusi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model berhasil dalam melakukan klasifikasi citra dan memperoleh nilai akurasi tes terbaik sebesar 90%

    Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android: Implementation of Markerless Augmented Reality Method as an Android-based Home Furnishing Promotion Media

    No full text
    Tak bisa dipungkiri perkembangan smartphone yang begitu pesat membuat banyak aplikasi menggunakan Augmented Reality lebih menarik. Serta sedikitnya media promosi penjualan furniture menggunakan Augmented Reality. Implementasi Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi Android bertujuan agar dapat meminimalisir permasalahan umum yang terjadi ketika membeli furniture. Teknologi Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menyatukan antara dunia nyata dan dunia maya dengan menggunakan perangkat keras yaitu kamera. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas tetapi menambahkan beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 dimensi atau 3 dimensi kedalam lingkungan nyata 3 dimensi lalu ditampilkan secara real time atau waktu yang sebenarnya. Selama ini Augmented Reality diaplikasikan dengan menggunakan Marker atau yang lebih dikenal dengan metode Markerbase. Diantar dua metode Augmented Reality, metode Markerless Augmented Reality (MAR) adalah salah satu metode yang sedang berkembang saat ini. Metode ini membuat pengguna tidak lagi harus menggunakan marker untuk menampilkan elemen-elemen digital

    Analysis of The Influence of Electronic Customer Satisfaction, Application Perceived Value and Electronic Service Quality on Electronic Customer Loyalty of Ruang Guru Application Users

    Get PDF
    The purpose of this study is to determine whether the perceived value and quality of e-services impact  e-customer loyalty and satisfaction. All users of the educational platform constitute the population studied. In this survey, non-probability sampling technique was used. 100 samples were used in this investigation. Questionnaire was the method used in this study to collect data. Quantitative method was used in this study. Partial least squares (PLS) is a statistical method used with the support of SmartPLS. Several conclusions are drawn from this study, including: Customer satisfaction is directly affected by e-service quality. Electronic customer satisfaction is directly affected by perceived value. E-customer loyalty is directly affected by e-service quality. Electronic customer loyalty is directly influenced by perceived value. Customer loyalty is directly affected by electronic customer satisfaction. Through e-customer satisfaction, e-service quality indirectly affects e-customer loyalty. Thanks to e-customer satisfaction, perceived value indirectly affects e-customer loyalty. Research results show that customer satisfaction and loyalty  are influenced by the extent to which they perceive  positive value when using educational platform services to meet their  learning needs. their

    321

    full texts

    1,012

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IRPI Publisher Journals (Institute of Research and Publication Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇