IRPI Publisher Journals (Institute of Research and Publication Indonesia)
Not a member yet
    1012 research outputs found

    Perbandingan Metode SUS dan PIECES Framework Untuk Mengevaluasi Tingkat Kepuasan Pengguna SAP pada PTPN IV: Comparison of the SUS Method and the PIECES Framework to Evaluate the Satisfaction Level of SAP Users at PTPN IV

    No full text
    Dengan terus berkembangnnya teknologi, sistem dibutuhkan perusahaan untuk melakukan pekerjaan dan membantu perusahaan agar pekerjaan yang dilakuakn perusahaan dapat menjadi mudah , efisien, dan efektif. System Aplication and Product (SAP) berbasis Enterprise Resources Planning (ERP) yang merupakan sebuah perangkat lunak. SAP digunakan dalam membantu perusahaan dalam melakukan berbagai kegiatan operasionalnya. Namun dalam penerapan SAP itu sendiri masih ditemukan beberapa permasalahan ketidakpuasan pengguna terhadap SAP tersebut. Untuk itu perlu diadakannya evaluasi terutama dalam hal kepuasan, karena sangat dibutuhkan oleh pengguna sistem SAP. Dikarenakan salah satu tujuan pemanfaatan/ penggunaan teknologi informasi, salah satunnya adalah kemudahan, kepuasan, dan kenyaman para pengguna dalam mengoperasikan sistem. Dalam  melakukan evaluasi tingkat kepuasan pengguna SAP  pada penelitian ini dilakukan dengan mengunakan dua metode yaitu, SUS (System Usability Scale) dan PIECES Framework. Dalam penelitian ini juga hasil kedua metode tersebut akan dilakukan perbandingan. Berdasarkan hasil penelitian untuk mengetahui perbandingan tingkat kepuasan pengguna pada metode SUS dan PIECES Framework menunjukan hasil pada metode PIECES Framework senilai (4,17) dan masuk kedalam kategori Puas serta grade B. Sedangkan hasil dari metode SUS (System Usability Scale) memiliki nilai (69,21) dengan kategori “Poor” dan Grade D. Hal tersebut menunjukan pada metode PIECES Framework mendapatkan nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode SU

    Perkiraan Jumlah Konsumsi Listrik Di Provinsi Riau Tahun 2023-2026 Dengan Kombinasi Metode Regresi Linier Berganda Dan Single Moving Average: Forecasting Of Electricity Consumption In Riau Province 2023-2026 With A Combination Of Double Linear Regression And Single Moving Average Methods

    No full text
    Salah satu jenis energi yang saat ini paling dibutuhkan di semua sektor mulai dari rumah tangga, industri, komersil maupun pemerintahan adalah energi listrik. Medio 10 tahun terakhir terjadi fluktuasi konsumsi enrgi listrik sehingga menimbulkan fenomena defisit dan surplus kebutuhan listrik di Provinsi Riau. Untuk itu diperlukan sebuah peramalan yang akurat untuk dapat memperkirakan dan menyesuaikan antara pasokan dan kebutuhan listrik di masa depan. Dengan mengkombinasikan metode regresi linier berganda dan moving average methods menggunakan data historis konsumsi, pelanggan, PDRB, daya tersambung, tarif dan pendapatan dari penjualan listrik pada 10 tahun terakir dari tahun 2011 hingga 2021, dilakukan peramalan untuk 4 tahun kedepan yakni 2023 hingga 2026. Selain itu, untuk mengetahui bahwa data terdistribusi normal, digunakan pengujian liliefors dan pengujian MAPE untuk mengukur keakuratan peramalan yang dihasilkan serta nilai kesalahan yang muncul. Setelah kedua uji tersebut, diperoleh hasil bahwa nilai kesalahan dari peramalan ini adalah 2,54% sehingga dapat dikategorikan peramalan yang sangat baik. Selain itu, dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa semua variabel memiliki pengaruh terhadap konsumsi listrik di Riau dan konsumsi listrik tersebut mengalami kenaikan sejak tahun 2023 hingga tahun 2026 dengan konsumsi tertinggi trjadi pada tahun 2026 dengan konsumsi listrik sebesar 7.281,252 GWh.

    School Library Training Using Slims 9 Bulian: Pelatihan Perpustakaan Sekolah Menggunakan Slims 9 Bulian

    Get PDF
    The website-based school library is a system that allows students, teachers and school staff to access a collection of books available in the library via the internet. SlimS (Senayan Library Management System) is a software open source used to manage school-based libraries website. Withuse SliMS 9 Bulian, schools can increase their efficiency and productivity as well as provide convenience for their users in accessing the available book collections. In addition, SliMS can also facilitate the management and monitoring of library activities, so that it can assist in improving service quality. The output that will be produced after implementing the SliMS Bulian application is to provide knowledge about SliMS 9 Bulian one of the software library manager, what features it has, its advantages and being able to optimize utilization software to all members of the Muhammadiyah Rambah Hilir Middle School and at the same time provide knowledge about the use of information technology, especially in library management

    Development and Support of Pulau Birandang Village Website as a Promotional Media: Pengembangan dan Pendampingan Website Desa Pulau Birandang Sebagai Media Promosi

    Get PDF
    Pulau Birandang merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Kampa, Kabupaten Kampar, Provinsi Riau, Indonesia. Untuk mempromosikan potensi dari desa tersebut, desa ini masih mengandalkan media sosial seperti facebook. Oleh karena itu perlunya pengembangan website desa agar potensi dari desa tersebut dapat diketahui oleh masyarakat luas. Adapun permasalahan yang dihadapi oleh mitra adalah belum adanya website desa. Website desa ini menjadi media informasi bagai warga atau masyarakat secara umumnya. Adapun metode pelaksanaan pengabdian ini yaitu Persiapan dan Perencanaan, survei lapangan dan wawancara, pengumpulan data, perancangan dan pengembangan website, pelaksanaan pendampingan dan serah terima website, Evaluasi dan pelaporan akhir. Berdasarkan hasil dan pembahasan, pengabdian ini menghasilkan website desa Pulau Birandang. Adapun kegiatan pendampingan yang dilakukan peserta memahami cara menggunakan website tersebut

    Digital Promotion And Financial Literacy In Food Stall Traders Group In Mautapaga District: Promosi Digital Dan Literasi Keuangan Pada Kelompok Pedagang Warung Makan Di Kelurahan Mautapaga

    Get PDF
    This service activity was carried out as a form of participation to the community in the face of the Covid 19 pandemic, specifically for merchant groups in the Mautapaga Village area, Ende Regency, East Nusa Tenggara (NTT) Province. The service was carried out for 2 days starting from 6 to 7 November 2020. This community service was carried out with the lecture method by providing material as well as practice in making simple promotions digitally (online) by utilizing social media besides that the merchant group was also given an understanding of financial management in simple terms (Financial Literacy) to manage business finances. This activity involves 5 groups of traders and 10 students, the results of this activity are expected to contribute to understanding for the community of merchant groups in an effort to increase business promotion and gain a general understanding of financial literacy, another output is field practice for students who have taken entrepreneurship courses

    Pengaruh Promosi Media Sosial Terhadap Minat Beli Konsumen Kuliner Ayam Square

    Get PDF
    The main objective of this research is to analyze the effect of social media promotion (Instagram & Tiktok) on consumer purchase intention in Ayam Square's culinary business in Mataram City. The population of this study is Ayam Square customers in Mataram City. The sample collection method used is non-probability sampling with a purposive sampling technique. The data used is primary and secondary data. Primary data was collected through a survey of 100 respondents. The data analysis method used is multiple linear regression analysis using the assistance of SPSS version 26. The results of the research show that short video content promoted through video-based social media (Instagram & Tiktok) has a significant impact in increasing consumer purchasing interest in Ayam Square's culinary business. This research shows that promotion through social media has a crucial role in building consumer purchasing interest and helping to increase the profitability of the culinary business.Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh promosi media sosial (Instagram & Tiktok) terhadap minat beli konsumen kuliner. Penelitian dilakukan pada konsumen Ayam Square di Kota Mataram. Penelitian ini dilakukan berdasarkan survei yang diterima dari 100 responden. Berdasarkan survei ditemukan bahwa konsumen menjadi lebih berminat untuk melakukan pembelian kuliner setelah melihat promosi melalui konten media sosial seperti di Instagram dan Tiktok. Penelitian ini menunjukkan bahwa konten video singkat yang dipublikasikan melalui media sosial berbasis video (Instagram & Tiktok) memiliki dampak yang signifikan dalam menarik minat konsumen untuk melakukan pembelian produk kuliner. Dalam riset ini ditemukan bahwa pihak Ayam Square selalu memperhatikan dan mempertimbangkan teknik promosi serta media promosi yang digunakan untuk menentukan strategi pemasaran guna membangun minat beli konsumen. Ayam Square selama bertahun-tahun telah menginovasi tampilan konten-konten video mereka dan menciptakan konsep sinematografi konten kuliner yang akan mempengaruhi dan menarik lebih banyak konsumen untuk ke restoran yang akan membantu meningkatkan keuntungan usaha kuliner mereka

    Perbandingan Teknik Unsupervised Learning Untuk Pengelompokan Data Jumlah Desa Di Indonesia: Comparison of Unsupervised Learning Techniques for Clustering Data on the Number of Villages in Indonesia

    No full text
    Pendidikan adalah wadah untuk berkembang dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Kualitas pendidikan yang baik dapat dicapai dengan perbaikan mutu pendidikan. Namun kualitas pendidikan di Indonesia untuk saat ini masih cukup memprihatikan. Kualitas pendidikan salah satunya dipengaruhi oleh fasilitas sekolah yang baik dan memadai. Faktanya masih banyak daerah Indonesia yang tidak dapat menikmati akses dan fasilitas pendidikan yang baik. Pada penelitian ini dilakukan pengelompokan jumlah desa yang memiliki fasilitas sekolah berdasarkan provinsi untuk memberikan informasi kepada pemerintah tentang daerah-daerah yang memiliki fasilitas sekolah rendah. Tujuannya adalah agar pemerintah dapat memprioritaskan pembangunan pada daerah tersebut. Pada penelitian ini menggunakan pengolahan data dengan 3 algoritma clustering, diantaranya adalah algoritma K-Means, algoritma K-Medoids, dan algoritma Fuzzy C-Means. Masing-masing algoritma diuji dengan percobaan K=3 sampai K=10 sehingga diperoleh nilai perbandingan validitas cluster menggunakan DBI pada algoritma K-Means yaitu 0,451, K-Medoids yaitu sebesar 0,638, dan Fuzzy-C-Means yaitu sebesar 0,491. K-Means terbukti lebih unggul daripada algoritma K-Medoids dan algoritma Fuzzy C-Means untuk melakukan pengelompokan data desa yang memiliki fasilitas sekolah menurut provinsi di Indonesi

    Perbandingan Algoritma K-Means dan K-Medoids untuk Pengelompokan Pengeluaran Mahasiswa: Comparison of the K-Means and K-Medoids Algorithms for Grouping Student Expenditures

    No full text
    Data mining merupakan pemrosesan informasi yang dapat dilakukan secara tersembunyi dari suatu database. Penggunaan data mining banyak sekali diterapkan dalam berbagai sector kehidupan. Salah satunya dalam bidang Pendidikan, pada penelitian ini data mining diterapkan untuk mengelompokkan pengeluaran mahasiswa dengan perbandingan 2 algoritma. Pengolahan data yang dilakukan menggunakan algoritma K- Means dan K-Medoids. Penelitian ini dilakukan karena banyaknya permasalahan terkait pengelolaan keuangan dan kesulitan dalam pencapaian tujuan finansial bagi mahasiswa. Adanya perbandingan ini guna mengukur algoritma yang paling baik dengan menghasilkan pengelompokan jumlah pengeluaran mahasiswa paling sedikit dalam satu bulan. Dari data yang di olah algoritma K-Medoids lebih optimal dalam pengelompokkan data pengeluaran mahasiswa dibandingkan K-Means dengan jumlah k paling kecil terletak pada K=10 dengan nilai DBI 0,107, hal ini menunjukan pengeluaran mahasiswa paling sedikit pada pengelompokan tersebut. Sedangkan pengelompokan pada algoritma K-Means menghasilkan nilai DBI terendah pada cluster 9 dengan nilai 0,119 menunjukan angka yang lebih tinggi dan jumlah pengeluaran mahasiswa lebih besar dibandingkan K-Medoids

    Sistem Informasi Geografis Pemetaan Objek Wisata Di Kabupaten Sumba Timur: Geographical Information System for Mapping Tourist Attractions in East Sumba Regency

    No full text
    Kabupaten Sumba Timur adalah daerah yang memiliki potensi pariwisata seperti wisata alam, budaya dan wisata kuliner. Namun seringkali wisatawan yang hendak berkunjung ke Kabupaten Sumba Timur sulit untuk menemukan rekomendasi dan lokasi objek wisata yang ingin dikunjungi karena belum memiliki informasi terkait objek wisata dan hal tersebut dapat berpengaruh dalam optimalisasi waktu dan biaya yang digunakan oleh para wisatawan sehingga diperlukan suatu sistem informasi geografis untuk merekomendasikan dan membantu wisatawan yang berkunjung ke objek wisata yang ada di Kabupaten Sumba Timur. Untuk membuat sistem informasi mengenai pariwisata dengan memperlihatkan sebuah tampilan peta dibutuhkan sistem berbasis website yang menggunakan metode SIG (sistem informasi geografis). Pembuatan sistem ini memanfaatkan Key Api pada maps dimana pada penelitian ini peneliti menggunakan MapBox dengan menggunakan metode waterfall pada tahap perancangan sistem. Sistem informasi geografis ini menampilkan beberapa rekomendasi tempat wisata dengan tujuan agar para wisatawan dapat dengan mudah mendapatkan informasi terkait rekomendasi objek wisata yang ada di Kabupaten Sumba Timur. Sistem informasi ini memberikan beberapa rekomendasi tempat wisata dengan tujuan agar para wisatawan dapat dengan mudah mendapatkan informasi terkait rekomendasi sehingga dapat meningkatkan wisatawan yang berkunjung di Kabupaten Sumba Timur

    Game Edukasi Pengenalan Dan Pembelajaran Berhitung Untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar: Educational Game Introduction And Learning Calculating For 1st Grade Elementary School Students

    No full text
    Kemajuan teknologi yang cepat dan semakin populernya penggunaannya di kalangan orang dewasa dan anak-anak. Bagi sebagian besar anak, matematika merupakan mata pelajaran yang menantang untuk dipelajari. Game sebagai media edukasi dapat membuat siswa belajar sambil bermain. Game edukasi juga dapat meningkatkan konsentrasi serta meningkatkan minat belajar maka perlu adanya media pembelajaran matematika yang dapat membantu siswa untuk melakukan proses pembelajaran dan meningkatkan pembelajaran berhitung. Penelitian bertujuan untuk merancang game edukasi untuk peningkatan kemampuan siswa dalam berhitung dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates. Penelitian ini menerapkan Metode Waterfall dengan tahapan analisis, design, implementation, testing, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berhitung buah-buahan berbasis Android dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates untuk pengacakan Soal. Pengujian pada penelitian ini menggunakan pengujian Black box yang mana semua fitur yang ada pada game berhasil dijalankan. Pengujian yang dilakukan pada siswa menghasilkan nilai rata-rata pre-test  adalah 70 dan nilai rata-rata post-test adalah 96,6. Persentase kenaikan nilai siswa dari hasil nilai rata-rata pre test dan post-test diperoleh hasil 37%. Nilai rerata post test dan nilai rerata pre-test yang berarti adanya peningkatan kemampuan belajar untuk mengenal dan mengingat jumlah angka dari buah yang ditampilkan

    321

    full texts

    1,012

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IRPI Publisher Journals (Institute of Research and Publication Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇