e-Prosiding Seminar-Konferensi-Simposium Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Not a member yet
1462 research outputs found
Sort by
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi untuk menigkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Sudan: Hasil Penelitian di SDN Sudan
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam pelaksanaan pembelajaran. Salah satu mata pelajaran yang seharusnya menggunakan media pembelajaran adalah matematika pada materi balok dan kubus. Berdasarkan hasil observasi di SDN Sudan, menunjukkan kurang minatnya siswa pada pelajaran matematika. Siswa mendapatkan nilai rendah karena kurangnya respon terhadap arahan dari guru dan kurang konserntrasi saat belajar. Sehingga siswa tidak terlalu paham dengan penjelasan guru dan mengakibatkan nilai rendah pada mata pelajaran matematika khususnya materi balok dan kubus. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi camtasia untuk meningkatkan hasil belajar siswa SDN Sudan. Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research & Development) penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Data dari penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara guru dan observasi dari siswa dengan cara pre test dan postest. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Sudan yang berjumlah 31 anak. Dengan menggunakan metode dari Thiagaraja 4-D melalui 4 tahap 1) Define 2)Design 3)Develop 4)Disseminate. Validator yang digunakan Hasil penelitian dan analisis data diperoleh melalui pretes mendapatkan rata-rata nilai siswa sebanyak 32,26 dengan persentase 0% di atas KKM yang ditetapkan oleh sekolah. Sedangkan setelah menggunakan multimedia interaktif nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 89,03 dengan persentase 96,7% di atas KKM. Dari kedua Ahli validator juga menunjukkan kelayakan dari multimedia interaktif dengan perolehan nilai ahli media sebanyak 90,38% dan ahli materi sebanyak 89,03%. Ini membuktikan jika multimedia interaktif berbasis animasi ini sangat layak untuk menjadi media pembelajaran
RANCANG BANGUN ALAT PELEBUR SAMPAH PLASTIK MENGGUNAKAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD)
Sampah plastik menjadi salah satu jenis sampah yang sangat sulit terurai dalam tanah. Plastik merupakan bahan dasar yang sering kali dimanfaatkan untuk membungkus berbagai jenis makanan, minuman instan, peralatan dapur, dan berbagai produk lainnya. Mesin pelebur limbah plastik dirancang dan diproduksi dengan memperhatikan aspek teknis dan ekonomis. Secara garis besar spesifikasi yang diharapkan oleh customer (Voice of Customer) yaitu aman digunakan pengguna dan kontruksi alat yang kokoh, setelah tahapan proses Quality Function Deployment (QFD) dilakukan maka didapatkan hasil yaitu alat pelebur sampah ini memiliki tinggi 155 cm dengan lebar 50 cm, perancangan alat menggunakan tabung pemanas dengan diameter dalam 39 cm, tinggi 60 cm, ketebalan 1,5 mm dengan kapasitas tabung sebesar 3 kg sampah platik kering. Pada bagian rangka menggunakan siku besi ukuran 4 cm x 4 cm dengan ketebalan 3 mm, pengerak menggunakan daya sebesar 125 watt dan dilengkapi dengan sistem pengaduk untuk mempermudahkan proses peleburan. Pada pengujian hasil peleburan dapat diketahui dibutuhkan waktu 10 - 15 menit untuk melebur sampah plastik sebanyak 2 kg dan oli 1 liter sebagai bahan campuran agar sampah yang sudah dilebur tidak terlalu kental dan agar tidak lengket, dengan temperatur awal 100℃ kemudian dimasukkan sampah plastik yang sudah dicacah kedalam alat pelebur sampah dan keran dibuka pada suhu temperatur 200℃ - 250℃. Lama waktu peleburan tergantung dari banyaknya massa sampah plastik yang akan dilebur, semakain banyak sampah plastik yang dilebur maka semakin lama waktu yang dibutuhkan
PERAN ISTRI NELAYAN SEBAGAI BURUH SORTIR IKAN ASIN UNTUK MENAMBAH PENDAPATAN KELUARGA DI PESISIR BRONDONG
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis seberapa besar kontribusi istri nelayan sebagai buruh sortir ikan asin untuk menambah penghasilan keluarga di pesisir Brondong. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa istri nelayan di pesisir Brondong yang bekerja sebagai buruh sortir ikan disebabkan oleh faktor internal, yakni pendapatan suami yang tidak menentu sedangkan kebutuhan hidup sehari-hari yang cukup banyak. Pekerjaan ini dapat dijadikan sumber peluang pekerjaan dan sumber penghasilan yang stabil bagi istri nelayan dan keluarganya. Hal ini dianggap sebagai bentuk kontribusi perempuan atau istri nelayan dalam mata pencaharian keluarga
PENINGKATAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN MELALUI PERMAINAN EGBA (EGRANG BATHOK) DI TK PERTIWI GAYAM KECAMATAN BOGOREJO KABUPATEN BLORA
Menurut UUD No 20 Tahun 2003 yang mengatur tentang sistem pendidikan nasional, PAUD ialah suatu cara dengan enam (6) tahun merupakan salah satu upaya yang bertujuan untuk membina tumbuh kembang anak dari lahir sampai dengan umur enam tahun. Hal ini dicapai dengan memberikan rangsangan intelektual yang memajukan tumbuh kembang anak-anak pada tingkat jasmani dan rohani serta merencanakan mereka untuk masuk perguruan tinggi. Ilmu yang mempelajari anak-anak di bawah usia enam tahun dikenal dengan PAUD. Tujuan explorasi ini adalah untuk membantu perkembangan motorik kasar siswa usia empat sampai lima tahun di TK Pertiwi Gayam Kecamatan Bogorejo Kabupaten Blora dengan menggunakan permainan EGBA (Egrang Bathok). Ada lima belas anak dalam kelompok belajar ini, berusia empat hingga lima tahun. Penelitian dilaksanakan pada semester II tahun 2023–2024.Penelitian ini memakai desain penelitian tindakan kelas (PTK) 2 siklus, dengan empat komponen untuk setiap siklus: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikator ketercapaian, lembar bimbingan, dan RPPH. Menurut observasi, anak dapat meningkatkan kemampuan motorik kasarnya dengan memainkan permainan EGBA (Egrang Bathok). Tingkat keterampilan motorik kasar meningkat seiring dengan peningkatan proporsi dari 27% (pra siklus) menjadi 66% (siklus I) dan kemudian bisajadi 85% (siklus II). Ini menunjukkan bahwa permainan EGBA (Egrang Bathok) dapat menjadi alat yang bermanfaat untuk menambah keterampilan motorik kasar anak kecil
PENGARUH PEMBERIAN POC KOTORAN BEBEK TERHADAP pH PADA MEDIA TANAM RUMPUT ODOT (Pennisetum purpureum cv. Mott)
Rumput odot (Pennisetum purpureum cv. Mott) merupakan hijauan yang tahan terhadap musim ekstrem sehingga banyak dipilih oleh para peternak ruminansia. Maka dari itu menjaga kesuburan tanah perlu dilakukan untuk pertumbuhan rumput odot. Kandungan pH tanah sangat mempengaruhi pertumbuhan rumput odot karena pH berpengaruh terhadap penyerapan unsur hara oleh tanaman dan aktivitas mikroorganisme tanah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dosis POC dari kotoran bebek terhadap pH pada media tanam rumput odot. Menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) dengan 6 perlakuan dan 4 ulangan yaitu P0= kontrol, P1 = 1 L POC, P2= 1 L POC dengan air bor 1 L, P3= 1 L POC dengan air bor 2 L, P4 = 1 L POC dengan air bor 4 L, P5= 1 L POC dengan air bor 6 L. Hasil dianalisis menggunakan one way ANOVA bahwa ada pengaruh signifikan dosis POC terhadap parameter pH tanah pada media tanam rumput odot. Diuji lanjut dengan Duncan\u27s Multiple Range Test (DMRT) dengan tingkat 5% hasil menunjukkan adanya perbedaan yang nyata antara pemberian dosis yang berbeda pada parameter pH tanah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pH tanah paling rendah adalah perlakuan P1 (pemberian POC tanpa pengenceran) dan pH tanah paling tinggi pada kontrol (tanpa POC) sedangkan perlakuan P3 (1 L POC + 2 L air sumur bor) membuat pH tanah menjadi netral yaitu 7.02. Kesimpulan penelitian ini adalah pemberian POC kotoran bebek berpengaruh signifikan terhadap pH tanah dengan perlakuan yang paling optimal adalah pemberian 1 L POC yang dilarutkan ke dalam 2 L air sumur bor
DESAIN MEDIA KOHU (KOTAK HURUF) UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN LITERASI AWAL ANAK USIA 3-4 TAHUN
Masa kanak-kanak sangat penting untuk perkembangan kognitif, terutama untuk penguasaan literasi awal. Anak-anak mulai menyukai huruf dan belajar membaca pada usia 3-4 tahun. Tujuan dari research ini adalah untuk menghasiIkan media pembelajaran yang tepat dan menarik untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa yang berusia antara 3 dan 4 tahun. Tujuan dari media pembelajaran ini adalah untuk membuat KOHU, yang terdiri dari kotak kayu yang berisi panduan penggunaan, huruf alfabet, dan kartu gambar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and GaII yang telah dimodifikasi oleh Sugiyno, menggunakan delapan dari sepuluh tahap yang disarankan oleh Sugiyno, yaitu identifkasi potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, vaIidasi desain, revisi desain, pengujian produk, revisi produk, dan pengujian penggunaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa KOHU sangat efektif dalam merangsang kemampuan literasi awal pada anak-anak usia 3-4 tahun. Anak-anak mengalami peningkatan dalam pengenalan huruf, kemampuan membaca, dan minat terhadap kegiatan membaca. KOHU juga dinilai mudah digunakan dan menarik bagi anak-anak. Berdasarkan hasil penelitian, KOHU disimpulkan sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk merangsang kemampuan literasi awal pada anak usia 3-4 tahun, dan dapat dimanfaatkan oleh pendidik, wali murid, serta semua pihak yang menggeluti dalam pendidikan anak usia dini untuk membantu anak-anak belajar membaca dan menulis
PENGEMBANGAN MEDIA PU-SIRAGAMA (POP-UP BOOK SIMBOL KERAGAMAN AGAMA) DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA PADA SISWA KELAS 2 UPT SDN DOROMUKTI TUBAN
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan produk berupa PU-SIRAGAMA (Pop-Up Book Simbol Keragaman Agama) serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivas. Penelitian ini berjenis penelitian pengembangan yang dimaksudkan untuk melakukan pengembangan produk media untuk siswa kelas II di SDN Doromukti. Pengembangan ini mengikuti model ADDIE yang terdiri dari tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan terdiri dari lembar validasi oleh ahli bahasa, ahli media, dan ahli materi, selain itu juga terdapat angket respon serta siswa juga guru, dan tes untuk siswa. Teknik analisis datanya mencakup analisis validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PU-SIRAGAMA telah melewati tahap validasi bahasa dengan hasil 85% yang dikategorikan sebagai sangat valid. Validasi materi mencapai presentase 95,4%, dan validasi media mencapai presentase 93%, keduanya dikategorikan sebagai sangat valid. Uji kepraktisan oleh guru mendapatkan hasil 98% yang dapat dikategorikan sebagai sangat praktis. Efektivitas media PU-SIRAGAMA dinyatakan sebesar 92,3%, menunjukkan bahwa media ini efektif. Dengan demikian, media PU-SIRAGAMA telah terbukti valid, praktis, serta efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PELATIHAN MANAJEMEN SATUAN PAUD
Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan penguatan kepada satuan dalam melaksanakan manajemen satuan PAUD yang ada di kecamatan Tuban. Hal ini didasarkan pada permasalahan bahwa adanya berbagai bentuk kebijakan nasional yang telah mendorong pemerintah untuk menyusun berbagai program yang terkait Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia, dan tersusunlah 8 standar PAUD yang menjadi unsur-unsur pokok penyelenggaraan satuan PAUD. Standar tersebut seharusnya telah dilaksanakan oleh masing-masing satuan PAUD untuk menciptakan kualitas pendidikan anak usia dini yang professional. Namun, realita masih banyak lembaga yang belum menerapkan ataupun menyusun delapan standar PAUD tersebut dengan baik. Hal inilah yang menjadi dasar perlunya diadakan pelatihan manajemen satuan PAUD sebagai standar pendirian dan pelaksanaan pendidikan satuan PAUD yang berkualitas yang dilaksanakan di PAUD Al-Uswah Kecamatan Tuban Kabupaten Tuban. Solusi atas permasalahan yang dipecahkan dalam pengabdian masyarakat ini adalah melakukan kegiatan pelatihan terkait standar pengelolaan PAUD untuk memberikan penguatan dalam manajemen satuan PAUD sebagai perwujudan satuan PAUD yang berkualitas. Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dengan mengidentifikasikan kemampuan awal, memberikan penjelasan materi/teori, diskusi dan praktek. Selanjutnya, untuk kegiatan pelatihan dilaksanakan selama 2 kali di PAUD Al-Uswah Kecamatan Tuban. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan secara kerjasama LPM Universitas PGRI Ronggolawe Tuban dengan satuan PAUD Al-Uswah Tuban. LPM Unirow dalam hal ini berperan selaku penyandang dana yang memfasilitasi pengabdi untuk melaksanakan pengabdian kepada masyarakat, sedangkan PAUD Al-Uswah Tuban sebagai mitra pengabdian masyarakat
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran Team Game Tournament (TGT). Penelitian dilakukan dengan metode PTK. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas 4 UPT SD Negeri Semberan. Pengumpulan data meliputi kegiatan pra dan pasca tes serta kegiatan non tes seperti wawancara, observasi dan respon angket. Penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk menganalisis data. Data kualitatif dianalisis dengan menggunakan penalaran logis untuk menjelaskan realitas atau fakta yang ditemukan. Data kuantitatif dianalisis dengan teknik kuantitatif sederhana dengan menggunakan persentase. Penelitian ini menganalisis data aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa peningkatan kinerja guru dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dapat menghasilkan hasil belajar siswa yang lebih baik. Hal ini ditunjukkan pada siklus I dan siklus II. Data observasi aktivitas guru pada siklus I menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 69,5%, dan data aktivitas guru pada siklus II mencapai tingkat keberhasilan sebesar 94%. Data observasi aktivitas siswa pada Siklus I menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 72,7%, dan data aktivitas siswa pada Siklus II menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 94%. Hasil tes belajar siswa Siklus I menunjukkan delapan siswa (53,3%) tuntas dengan rata-rata sebesar 74,7 poin. Pada siklus II siswa tuntas 100% dan rata-rata kelas sebesar 91,3 poin. Dengan demikian pendidikan IPAS kelas IV UPT SD Negeri Sumberan dapat ditingkatkan melalui model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) yang didukung dengan media pembelajaran interaktif
PENGUATAN JIWA KEPEMIMPINAN (LEADERSHIP) SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI TUBAN
Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan jiwa kepemimpinan di kalangan siswa sekolah di SMPN 2 Tuban. Kepemimpinan merupakan keterampilan krusial yang dapat mempengaruhi kesuksesan akademik dan sosial siswa, serta mempersiapkan mereka untuk tantangan masa depan. Meskipun demikian, siswa sering kali menghadapi kesulitan dalam mengembangkan keterampilan kepemimpinan yang efektif. Program ini meliputi serangkaian kegiatan pelatihan yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan kepemimpinan siswa, seperti komunikasi, pemecahan masalah, dan kerja sama tim. Kegiatan ini terdiri dari workshop interaktif, diskusi kelompok, serta simulasi situasi kepemimpinan nyata yang bertujuan untuk memberikan pengalaman praktis. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif yang memungkinkan siswa untuk berlatih dan menerapkan keterampilan kepemimpinan dalam lingkungan yang mendukung serta mengisi kuesioner yang disediakan oleh tim. Dengan adanya pelaksanaan program ini, diharapkan siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tuban dapat lebih siap untuk mengambil peran kepemimpinan dalam kegiatan sekolah maupun masyarakat. Program ini juga diharapkan dapat menjadi model bagi pengembangan program kepemimpinan di sekolah-sekolah lain untuk mendukung pembentukan pemimpin masa depan yang berkualitas