e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
    2083 research outputs found

    Developing Remedial Learning Videos on Algebraic Expression Material in Junior High Schools

    Get PDF
    Pelaksanaan pembelajaran remedial yang terjadi saat ini dianggap belum sesuai dengan Permendikbud No 103 tahun 2014 karena guru mengalami keterbatasan waktu. Penggunaan video pembelajaran remedial berbasis e-learning merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan dalam mengatasi keterbatasan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran remedial berbasis e-learning pada materi bentuk aljabar yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah 82 Siswa Kelas VIII dari tiga jenjang sekolah Banda Aceh. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi video, angket respon siswa, dan tes remedial menggunakan e-learning. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran remedial diperoleh rerata validasi adalah 98.40% memiliki kriteria sangat valid, hasil respon siswa sebesar 83.28% memiliki kriteria praktis, dan efektif berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari N-Gain pada tes diagnostik dan tes remedial sebesar 0.57 pada kategori sedang. The current implementation of remedial learning is considered not in accordance with Permendikbud (Regulation of the Minister of Education and Culture) No. 103 of 2014 because teachers experience time constraints. Using remedial learning videos based on e-learning is one of the efforts that can be made to overcome these constraints. This study aimed to develop remedial learning videos based on e-learning on algebraic forms material that met valid, practical, and effective criteria. This study used the research and development approach with the ADDIE development model. The subjects in this study were 82 Grade VIII students at three levels of school in Banda Aceh. The instruments used were a validation sheet, student response questionnaire, and remedial test using e-learning. Based on the results of the study, the validation average obtained is 98.40% with very valid criteria, student response obtained at 83.28% with practical criteria, and effective based on the increase in student learning outcomes seen from the N-Gain on the diagnostic test and remedial test of 0.57 in the moderate category

    Pengembangan Multimedia Interaktif Tipe Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa SMP

    No full text
    Hasil belajar matematika di sekolah masih rendah. Pembelajaran yang monoton menjadi salah satu penyebabnya. Diperlukan media pembelajaran yang dapat menstimulus siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan multimedia interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil belajar dan motivasi siwa dengan pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif tipe tutorial, dan menganalisis korelasinya. Metode dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan populasi siswa SMP di Provinsi Jawa Barat. Sampelnya adalah siswa kelas VIII salah satu SMP yang dipilih secara random. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis mellui uji-t dan korelasi pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang memperoleh pembelajaran multimedia interaktif tipe tutorial lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional, motivasi siswa positif terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan multimedia interaktif tipe tutorial, dan korelasi antara hasil belajar matematika dan motifasi siswa positif. Mathematics learning outcomes in schools are still low. Monotonous learning is one of the causes. Learning media are needed that can stimulate students to play an active role in learning, one of which is by using interactive multimedia. The purpose of this study was to analyze student learning outcomes and motivation with mathematics learning using interactive multimedia tutorial type and to analyze the correlation. The method in this study was an experimental method with a population of junior high school students in West Java Province. The sample was graded VIII students of one of the junior high schools selected randomly. Data were collected through pretest and posttest, then analyzed through t-test and Pearson correlation. The results showed that the mathematics learning outcomes of students who received interactive multimedia tutorial type learning were better than students who received conventional learning, student motivation was positive towards mathematics learning using interactive multimedia tutorial type, and the correlation between mathematics learning outcomes and student motivation was positive

    Mathematical Reasoning Skills Review of Student Self-Regulated Learning in Number Pattern

    No full text
    Kemampuan penalaran matematis merupakan aspek penting yang perlu dikuasai dan dikembangkan oleh siswa dalam pembelajaran matematika. Salah satu faktor yang dapat menunjang kemampuan penalaran matematis adalah kemandirian belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, dan menganalisis bagaimana tingkat kemampuan penalaran matematis ditinjau dari kemandirian belajar siswa pada materi pola bilangan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes, wawancara, dan observasi. Subjek dari penelitian ini adalah tiga siswa SMP kelas VIII di kampung Tabrik Desa Lingamukti Kecamatan Sucinaraja Kabupaten Garut pada materi pola bilangan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa siswa dengan kemandirian belajar tinggi memiliki kemampuan penalaran matematis tinggi, sedangkan siswa dengan kemandirian belajar sedang memiliki kemampuan penalaran matematis sedang, dan siswa yang memiliki kemandirian belajar rendah memiliki kemampuan penalaran rendah juga. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat keterkaitan antara kemandirian belajar dan kemampuan penalaran matematis. The development of mathematical reasoning ability is essential for students as they progress in mathematics. Fostering self-regulated learning is a key factor in enhancing this ability. This study seeks to assess and analyze the impact of students\u27 self-regulated learning on their mathematical reasoning ability in the context of number pattern material. Employing qualitative research methods, the study utilized tests, interviews, and observations for data collection. Focusing on three eighth-grade students from Tabrik Village, Lingamukti Village, Sucinaraja District, and Garut Regency, the study examined their engagement with number pattern material. According to the study\u27s findings, pupils who exhibit high self-regulated learning also demonstrate high levels of mathematical reasoning, while those who exhibit moderate self-regulated learning also demonstrate moderate levels of mathematical reasoning, and those who exhibit low self-regulated learning also demonstrate low levels of reasoning. Thus, it can be said that developing one\u27s independence and mathematical thinking skills are related

    THE EFFECT OF EMOTIONAL INTELLIGENCE ON STUDENT SELF REGULATED LEARNING

    No full text
    This study aims to examine the effect of emotional intelligence on the self-regulated learning of junior high school students in the West Bandung area. The approach used is a correlational quantitative approach, which allows measuring the strength of the relationship between these variables. The data collection technique used was a survey. Data were collected through questionnaires distributed directly to each junior high school in the West Bandung area. A total of 400 junior high school students were respondents in this study, selected using proportional stratified random sampling. The results showed that emotional intelligence has a positive and significant effect on self-regulated learning. The magnitude of the effect of emotional intelligence on self-regulated learning is 28.6%, with the remaining effect e attributed to other factors. The highest achievement indicator of emotional intelligence was that students always prayed in any situation, while the lowest achievement indicator was having a sense of empathy. The highest achievement indicator of self-regulated learning was setting learning goals, while the lowest was using learning resources. The higher the emotional intelligence, the higher the students\u27 self-regulated learning

    BUILDING HISTORICAL AND CULTURAL AWARENESS THROUGH SOCIAL STUDIES LEARNING BASED ON CULTURAL EXHIBITION PROJECTS

    No full text
    Abstract The aim of this study is to enhance the historical and cultural awareness of students in the Social Studies Education program by creatively incorporating local wisdom values through a cultural exhibition project. The research method used was descriptive qualitative, which involved observation, interviews, and documentation of Social Studies Education students at IPI Garut. The findings of this study suggest that implementing social studies learning through cultural exhibition projects has enabled students to gain a more concrete understanding and knowledge, resulting in a more meaningful learning experience. This significance was evident in the students\u27 increased awareness of the significance of understanding the history and culture of diverse ethnic groups in Indonesia, as well as the local wisdom values that contribute to the nation\u27s prosperity and diversity. Furthermore, the process of creating various works for the cultural exhibition project has enabled students to develop new abilities and has inspired them to create more creative social studies learning media. It is hoped that these skills will be beneficial when the students enter the education field, both during their teaching practice and in their future careers as educators. Key words : Historical Awareness, Cultural Awareness, Social Studies Learning, Cultural Exhibition Projec

    Rancang Bangun dan Implementasi E-Commerce Berbasis Website Pada UD. AM Menggunakan CMS Dengan Metode Agile Development

    No full text
    Abstrak E-Commerce  adalah salah satu implementasi dari pemanfaatan teknologi yang merupakan aktivitas bisnis dari penjualan dan pembelian produk maupun jasa yang dilakukan secara online. Pada UD. AM yang merupakan perusahaan yang bergerak dibidang kontruksi, pada saat ini masih bersifat konvensional dan hanya menerapkan metode pemasaran yang pasif karena hanya mengacu pada store. Hal ini membuat pemasaran produk kurang efektif, dan proses konsumen untuk mengetahui informasi terkait produk terbaru serta ketersediaan produk masih sangat kurang informatif. Untuk memudahkan aktivitas penjualan dan mengoptimalisasi pemasaran maka dalam penelitian ini mengembangkan website E-Commerce  berbasis CMS Wordpress. Metode yang digunakan adalah agile software development yaitu Extreme Programming yang  merupakan pendekatan pengembangan yang diimplementasikan berdasarkan masukan dari pengguna. Perancangan sistem dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language), yakni Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.  Hasil penelitian ini adalah sebuah website E-Commerce  yang sudah diuji menggunakan metode blacbox testing untuk melakukan pengujian terhadap kualitas sebuah software. Diharapkan dengan adanya website E-Commerce  dapat mempermudah pelanggan untuk memesan material bangunan dari UD. AM. Kata Kunci — E-Commerce , CMS, Wordpress, Material Bangunan, Agile Development   Abstract E-Commerce  is one implementation of the use of technology which is a business activity of selling and buying products and services that are carried out onlineonline. At UD. AM, which is a company engaged in construction, is currently still conventional and only applies passive marketing methods because it only refers tostore. This makes product marketing less effective, and the consumer\u27s process of obtaining information regarding the latest products and product availability is still very uninformative. In order to facilitate sales activities and optimize marketing, this research developed a websiteecommerceWordPress based CMS. The method used isagile development namely the development approach that is implemented based on input from users. System design is done using UML (Unified Modelling Language), ieUse Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, andSequence Diagram. The result of this research is a websiteecommercewhich has been tested using the methodblacbox testing to test the quality of asoftware. It is hoped that the existence of an E-Commerce  website will make it easier for customers to order building materials from UD. AM. Keywords— E-Commerce , CMS, Wordpress, Material Bangunan, Agile Developmen

    Implementasi EDAPP Sebagai LMS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di SMK Muhammadiyah 1 Kuningan

    No full text
    Abstrak Pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah seringkali monoton dan kurang menarik, dengan penggunaan buku paket sebagai satu-satunya acuan. Hal ini dapat menurunkan motivasi siswa dan berakibat pada hasil belajar yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penggunaan EdApp sebagai LMS. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis Quasi Eksperimen dan desain penelitiaan Pretest-postesst control design. Penelitian ini dilakukan di SMK Muhammadiyah 1 Kuningan dengan melibatkan dua kelas, kelas kontrol dan kelas eksperimen. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TB dan X AP dengan jumlah sebanyak 38 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu soal/tes (pretest-posttest) dan angket (pretest-posttest). Terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara metode konvensional dan yang menggunakan media pembelajaran  EdApp, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis diketahui bahwa rata kelas kontrol sebesar 66.11 dan rata-rata kelas eksperimen sebesar 83.33 sehingga diketahui selisih dari kedua kelas tersebut sebesar 17.22. Nilai t_hitung > t_tabel yaitu 4.366 > 2.120 , sehingga dapat dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan nilai hasil belajar pada kelas eksperimen, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H_a diterima dan H_0 ditolak. Kata Kunci : Learning Management System (LMS), EdApp, Hasil Belajar, Bahasa Indonesia   Abstract Learning Indonesian at school is often monotonous and less interesting, with textbooks used as the only reference. This can reduce student motivation and result in less than optimal learning outcomes. This research aims to improve student learning outcomes through the use of EdApp as an LMS. This research uses a quantitative method with a Quasi Experiment type and a pretest-posttest control design research design. This research was conducted at SMK Muhammadiyah 1 Kuningan involving two classes, the control class and the experimental class. The population used in this research were students in class X TB and X AP with a total of 38 students. The data collection techniques used were questions/tests (pretest-posttest) and questionnaires (pretest-posttest). There is a difference in student learning outcomes between conventional methods and those using the EdApp learning media. This can be seen from the results of hypothesis testing, it is known that the control class average is 66.11 and the experimental class average is 83.33, so it is known that the difference between the two classes is 17.22. The value of t_count > t_table is 4,366 > 2,120, so it can be stated that there is a significant difference in the increase in learning outcome scores in the experimental class, thus it can be concluded that H_a is accepted and H_0 is rejected. Keyword: Learning Management System (LMS), EdApp, Student Learning Outcomes, Indonesian languag

    Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar

    No full text
    Abstrak Materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar sering kali dianggap sulit oleh siswa, terutama karena sifatnya yang abstrak dan tidak tervisualisasikan dengan baik. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantuan multimedia gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ini. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 40 siswa kelas X RPL di SMK Bina Wisata Lembang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dengan gain score sebesar 0,5525 untuk kelas eksperimen dan 0,3447 untuk kelas kontrol. Selain itu, 85,57% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan multimedia gamifikasi dalam model pembelajaran Meaningful Instructional Design dapat secara efektif meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Kata Kunci: Model Meaningful Instructional Design (MID); Multimedia; Pemahaman Siswa.   Abstract The topic of IP Addressing in the Computer and Network Basics course is often considered difficult by students, primarily due to its abstract nature and lack of proper visualization. This study aims to evaluate the effectiveness of the Meaningful Instructional Design model, supported by gamified multimedia, in enhancing students\u27 understanding of this material. The research method used is Quasi Experimental with a Nonequivalent Control Group Design, involving 40 students from class X RPL at SMK Bina Wisata Lembang. The results of the study indicate a significant increase in understanding in the experimental class compared to the control class, with a gain score of 0.5525 for the experimental class and 0.3447 for the control class. Additionally, 85.57% of students gave positive feedback on the use of multimedia in learning. These findings suggest that the use of gamified multimedia in the Meaningful Instructional Design model can effectively improve students\u27 understanding of IP Addressing in the Computer and Network Basics course. Keyword: Meaningful Instructional Design (MID) Model; Multimedia; Student Understandin

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI

    No full text
    Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Matematika siswa kelas V DI SDN 13 Regol. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Research dengan Non- Equivalent Control Group Design. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan program softwere SPSS, didapatkan hasil sig.(2-tailed) sebesar 0,000.  Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa nilai 0,000 < 0,05, artinya penggunaan model pembelajaran Realistic Mathematic Education (RME) memberikan pengaruh terhadap kemampuan literasi numerasi matematika siswa. Model RME memaksimalkan berbagai aspek literasi numerasi matematika dalam setiap tahapannya, sehingga selama proses pembelajaran siswa akan terbiasa dengan tahapan-tahapan yang bersifat literasi numerasi matematis

    HUBUNGAN MENTAL HECTIC DENGAN MATHEMATICAL CONCEPTUAL UNDERSTANDING SISWA SEKOLAH DASAR

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan antara kondisi mental hectic (seperti kecemasan dan depresi) dengan kemampuan pemahaman konsep matematika pada siswa kelas III SD. Penelitian menggunakan pendekatan eks post facto, pengumpulan data dilakukan melalui tes dan non-tes dengan teknik sampling non probability (sampling jenuh) dari seluruh populasi siswa kelas III (30 orang). Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mental Hectic dan Mathematical Conceptual Understanding siswa berada pada tingkat sedang. Hasil Uji statistik menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kedua variabel tersebut, dengan koefisien korelasi (r) sebesar 0,432 yang mengindikasikan hubungan positif yang sedang. Besaran determinasi sebesar 18,67% menunjukkan bahwa sebagian dari variasi dalam Mental Hectic dapat dijelaskan oleh Kemampuan Conceptual Understanding. Penelitian ini memberikan wawasan penting tentang bagaimana kondisi mental dapat memengaruhi kemampuan pemahaman konsep matematika pada anak-anak sekolah dasar

    643

    full texts

    2,083

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇