e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
    2083 research outputs found

    Comparative Efficacy of Collaborative, Cooperative, and Traditional Learning on Linier Algebra Problem-Solving Ability in Higher Education

    No full text
    Tantangan yang dihadapi siswa dalam memahami sistem persamaan linear berasal dari sifat abstrak subjek dan perhitungan ekstensif yang diperlukan untuk matriks berordo lebih dari tiga. Studi kuasi-eksperimental ini meneliti efektivitas komparatif model pembelajaran kolaboratif dan kooperatif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika mahasiswa S1 pada sistem persamaan linear. Partisipan terdiri dari tiga kelas utuh: dua kelompok eksperimen mahasiswa Ilmu Komputer (tahun akademik 2024/2025) yang diajar menggunakan model pembelajaran kolaboratif dan model pembelajaran kooperatif, dan satu kelompok kontrol mahasiswa Pendidikan Matematika (tahun akademik 2021/2022) yang menerima pengajaran tradisional. Sebelum intervensi, tes pendahuluan diberikan untuk memeriksa kemampuan pemecahan masalah dasar. ANOVA satu arah kemampuan awal yang tidak sama. Oleh karena itu, efektivitas pembelajaran dievaluasi menggunakan skor normalized gain. Kelompok pembelajaran kolaboratif mencapai rata-rata N-Gain tertinggi, diikuti oleh kelompok pembelajaran kooperatif, sedangkan kelompok pembelajaran tradisional menunjukkan peningkatan terendah. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran kolaboratif terstruktur lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam sistem persamaan linear dibandingkan dengan pendekatan kooperatif dan tradisional. The challenges students face in comprehending systems of linear equations originate from the abstract character of the subject and the extensive calculations required for matrices of order more than three. This quasi-experimental study investigated the comparative effectiveness of collaborative and cooperative learning models in improving undergraduate students’ mathematical problem-solving ability on systems of linear equations. The participants consisted of three intact classes: two experimental groups of Computer Science students (academic year 2024/2025) taught using a collaborative learning model and a cooperative learning model, respectively, and one control group of Mathematics Education students (academic year 2021/2022) receiving traditional instruction. Prior to the intervention, a pre-test was administered to examine baseline problem-solving ability. One-way ANOVA indicating unequal initial ability. Therefore, learning effectiveness was evaluated using normalized gain. Post-test scores were analyzed descriptively, as their distribution violated normality assumptions. The collaborative learning group achieved the highest mean N-Gain, followed by the cooperative learning group, while the traditional learning group demonstrated the lowest improvement. These results suggest that structured collaborative learning is more effective in enhancing students’ problem-solving improvement in systems of linear equations than cooperative and traditional approaches

    Use Of Augmented Reality as an Alternative Media for Learning Mathematics: A Systematic Literature Review

    No full text
    Teknologi Augmented Reality (AR) kini menjadi tren yang berkembang di bidang pendidikan. Augmented Reality mempunyai kemampuan untuk menggabungkan dunia digital dan dunia nyata yang kemudian mengarah pada munculnya kemungkinan-kemungkinan baru dalam meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar. Studi ini bertujuan untuk memahami seberapa efektif penggunaan Augmented Reality sebagai media alternatif dalam pembelajaran matematika di lembaga pendidikan. Studi ini menerapkan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengumpulkan artikel-artikel dari berbagai jurnal internasional maupun nasional menggunakan kata kunci yang sudah ditetapkan. Terdapat 231 artikel yang ditemukan pada tahap awal pencarian dengan total 23 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. Hasilnya pemanfaatan AR dalam pendidikan matematika telah diterapkan dan diterapkan sebagai media pendukung pembelajaran interaktif di berbagai tingkatan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Temuan dari ulasan ini mendukung literatur mengenai pemanfaatan Augmented Reality sebagai media alternatif dalam pembelajaran matematika. Augmented Reality (AR) technology has become an emerging trend in the field of education. AR is capable of integrating digital elements with the real environment, thereby creating new opportunities to enhance the quality of teaching and learning processes. This study aims to understand how effective the use of Augmented Reality as an alternative media in mathematics learning in educational institutions is. This study applies the Systematic Literature Review (SLR) method by collecting articles from various international and national journals using predetermined keywords. There were 231 articles found in the initial stage of the search with a total of 23 articles meeting the inclusion and exclusion criteria. The results show that AR has been applied and implemented in mathematics education as a supporting media for interactive learning at various levels, from elementary school to university. The findings of this review support the literature on the use of Augmented Reality as an alternative medium in mathematics learning

    Dunia Geometri 3D: Developing an AR-Integrated Website to Enhance Students\u27 Conceptual Understanding of Spatial Geometry

    No full text
    Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website terintegrasi multimedia interaktif untuk materi bangun ruang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek penelitian siswa SMP kelas VII yang berjumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup angket dan tes. Teknik analisa data berdasarkan analisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media yang dikembangkan. Website "Dunia Geometri 3D" mengintegrasikan visualisasi 3D, video pembelajaran, pameran virtual AR Step, quiz interaktif Google Form, dan game edukatif Wordwall. Hasil penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis website terintegrasi multimedia interaktif untuk materi bangun ruang yang valid, praktis, dan efektif. Analisis peningkatan pemahaman konsep menggunakan uji N-Gain menunjukkan skor 0,45 dengan kategori sedang, mengindikasikan bahwa media pembelajaran ini efektif meningkatkan pemahaman konsep geometri ruang siswa secara signifikan. Media pembelajaran ini berkontribusi terhadap transformasi pembelajaran geometri di era digital dengan memfasilitasi literasi digital dan pembelajaran mandiri abad 21. This study developed a website-based learning media integrated with interactive multimedia for spatial geometry material using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model with 34 seventh-grade junior high school students as research subjects. The research instruments included questionnaires and tests. Data analysis techniques were based on the analysis of the validity, practicality, and effectiveness of the developed media. The "Dunia Geometry 3D" website integrates 3D visualization, learning videos, AR Step virtual exhibitions, interactive Google Form quizzes, and Wordwall educational games. The results of this study are website-based learning media integrated with interactive multimedia for spatial geometry material that is valid, practical, and effective. Analysis of the increase in conceptual understanding using the N-Gain test showed a score of 0.45 in the moderate category, indicating that this learning media is effective in significantly improving students\u27 understanding of spatial geometry concepts. This learning media contributes to the transformation of geometry learning in the digital era by facilitating digital literacy and independent learning in the 21st century

    Development of Contextual Teaching and Learning-Based E-LKPD Mathematics with Malay Context to Improve Students\u27 Mathematical Skills in Cube and Block Material

    No full text
    Tuntutan kurikulum yang mengharuskan siswa memiliki kemampuan kritis dan bernalar yang baik dalam menyelesaikan masalah matematik, mengharuskan guru memiliki kemampuan mendesain pembelajaran, dalam penelitian ini memadukan teknologi dalam lembar kerja peserta didik menjadikan E-LKPD sebagai Solusi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menghasilkan E-LKPD materi kubus dan balok menggunakan Pendekatan CTL dengan Konteks Melayu yang valid dan praktis serta memiliki efek potensial terhadap kemampuan matematis siswa. Hasil penelitian memberikan gambaran bahwa ada capaian 61,1 % atau ada 22 siswa kemampuan matematis siswa kategori sangat baik,  19,4 % atau ada 7 siswa kategori Baik, 11,1% atau ada 4 siswa kategori cukup, dan  8,3% atau ada 3 siswa kategori kurang. Sehingga efektivitas E-LKPD berbasis pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) yang dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa dapat disimpulkan memberikan efek potensial yang baik terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa. Curriculum requirements that require students to have good critical and reasoning skills in solving mathematical problems require teachers to have the ability to design learning. In this study, integrating technology into student worksheets makes E-LKPD a solution that can be used in the learning process. This study aims to produce E-LKPD materials on cubes and blocks using the CTL approach with a valid and practical Malay context that has a potential effect on students\u27 mathematical abilities. The results of the study show that 61,1% or 22 students achieved a very good level of mathematical ability, 19,4% or 7 students achieved a good level, 11,1% or 4 students achieved an adequate level, and 8,3% or 3 students achieved a poor level. Therefore, the effectiveness of E-LKPD based on the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach developed to improve students\u27 mathematical comprehension skills can be concluded to have a potentially positive effect on students\u27 mathematical comprehension skills

    Students’ Response to E-LKPD Liveworksheets Learning Media at Suntisart Wittaya School-Thailand

    No full text
    Meningkatnya penggunaan media pembelajaran digital dalam pendidikan dasar menyoroti pentingnya memahami respons siswa terhadap materi pembelajaran berbasis teknologi. Studi ini bertujuan untuk meneliti respons siswa terhadap penggunaan lembar kerja elektronik siswa (e-LKPD) berbasis Liveworksheets di sebuah sekolah dasar di Thailand. Penelitian ini menggunakan Pendekatan penelitian deskriptif digunakan, melibatkan 26 siswa kelas empat di Sekolah Suntisart Wittaya, Yala, Thailand. Data dihimpun menggunakan kuesioner respons siswa 10 item dan dianalisis menggunakan analisis kuantitatif deskriptif melalui perhitungan persentase. Hasil menunjukkan bahwa respons siswa dikategorikan baik, dengan skor 74,25% untuk indikator format, 74,50% untuk relevansi, 73% untuk kepercayaan diri, dan 74,50% untuk minat, menghasilkan respons rata-rata keseluruhan sebesar 74%. Temuan ini menunjukkan bahwa e-LKPD berbasis Liveworksheets dapat dimanfaatkan secara efektif sebagai media pembelajaran digital alternatif untuk mendukung keterlibatan siswa dan pembelajaran interaktif di kelas matematika sekolah dasar. The increasing use of digital learning media in elementary education highlights the importance of understanding student responses to technology-based learning materials. This study aims to examine student responses to the use of Liveworksheets-based electronic student worksheets (e-LKPD) in an elementary school in Thailand. This study used a descriptive research approach, involving 26 fourth-grade students at Suntisart Wittaya School, Yala, Thailand. Data were collected using a 10-item student response questionnaire and analyzed using descriptive quantitative analysis through percentage calculations. The results showed that student responses were categorized as good, with scores of 74.25% for the format indicator, 74.50% for relevance, 73% for confidence, and 74.50% for interest, resulting in an overall average response of 74%. These findings indicate that Liveworksheets-based e-LKPD can be effectively utilized as an alternative digital learning medium to support student engagement and interactive learning in elementary school mathematics classes

    Enhancing Computational Thinking through STEM Learning: The Cultural Context of Perahu Arumbae in Teaching the Pythagorean

    No full text
    Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan perangkat pembelajaran STEM berbasis budaya Perahu Arumbae pada materi Teorema Pythagoras yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan dengan melibatkan 44 siswa kelas VIII di sebuah SMP di Maluku Tengah sebagai sampel uji coba. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, lembar observasi keterlaksanaan, dan tes berpikir komputasional. Hasil validasi ahli menunjukkan perangkat sangat valid (skor 3,59/4,00). Pada uji lapangan, perangkat terbukti sangat praktis (keterlaksanaan 92,1%; respons siswa 4,35/5,00).  Analisis N-Gain dan uji-t independen membuktikan peningkatan kemampuan CT kelompok eksperimen signifikan lebih tinggi (N-Gain=0,695; kategori sedang) dibanding kelompok kontrol (N-Gain=0,27; kategori rendah) yang dengan yang dikonfirmasi lebih lanjut dengan hasil uji paired sample t-test yang signifikan (sig. <0,001). Disimpulkan bahwa perangkat yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan CT siswa, sekaligus menawarkan model pembelajaran kontekstual yang inovatif bagi guru. This development research aims to produce a culturally-based STEM learning device centered on the Arumbae Boat for the Pythagorean Theorem topic that is valid, practical, and effective in enhancing students\u27 computational thinking skills. The ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was employed, involving 44 eighth-grade students from a junior high school in Central Maluku as the trial sample. Research instruments included validation sheets, observation sheets for learning implementation, and computational thinking tests. Expert validation results indicated that the device is highly valid (score 3.59/4.00). In the field trial, the device proved to be highly practical (implementation rate 92.1%; student response score 4.35/5.00). N-Gain analysis and independent t-tests demonstrated a significantly higher improvement in computational thinking skills for the experimental group (N-Gain=0.695; medium category) compared to the control group (N-Gain=0.27; low category), which was further confirmed by a significant paired sample t-test result (sig. <0.001). It is concluded that the developed learning device is valid, practical, and effective for enhancing students\u27 computational thinking abilities, while also offering an innovative, contextual learning model for teachers

    Analisis Penerapan Pembiasaan Karakter Budaya 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan dan Santun) di Sekolah Dasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan budaya 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan, dan Santun) dalam pendidikan karakter di SDN 1 Lebakagung. Fokus penelitian meliputi pemahaman budaya 5S, faktor pendukung dan penghambat, serta strategi penerapan budaya 5S di sekolah. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan etnografi, dengan subjek penelitian berupa kepala sekolah, guru kelas I, II, IV, V, VI, serta peserta didik kelas VI. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program 5S diterapkan dalam kegiatan rutin sekolah, pembelajaran, dan ekstrakurikuler. Faktor pendukung meliputi peran guru, lingkungan sekolah, dan dukungan orangtua, sedangkan faktor penghambatnya adalah keluarga tidak harmonis, lingkungan sosial, serta sikap pribadi peserta didik. Solusi yang diterapkan untuk mengatasi hambatan ini adalah bimbingan konseling, sosialisasi, dan pembiasaan budaya 5S di seluruh komunitas sekolah.

    Analisis Kesiapan Guru Bahasa Arab dalam Implementasi Kurikulum Merdeka di SDIT Bait Adzkia Islamic School

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan guru Bahasa Arab dalam mengimplementasikan Kurikulum Merdeka di SDIT Bait Adzkia Islamic School. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan desain studi kasus, penelitian ini melibatkan seorang guru Bahasa Arab yang juga menjabat sebagai kepala sekolah. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru memiliki pemahaman progresif terhadap Kurikulum Merdeka, mampu menyusun perangkat ajar secara mandiri, serta menerapkan strategi pembelajaran berdiferensiasi dan asesmen autentik. Tantangan utama yang dihadapi meliputi tidak adanya dokumen resmi Capaian Pembelajaran (CP) dan Tujuan Pembelajaran (TP) untuk Bahasa Arab, keterlambatan diseminasi kebijakan, dan inkonsistensi format asesmen. Studi ini menyimpulkan bahwa kesiapan adaptif guru merupakan faktor krusial dalam keberhasilan implementasi kurikulum, terutama dalam konteks dukungan struktural yang terbatas

    Analisis Penerapan Media Augmented Reality (AR) terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar

    No full text
    Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan kurang menarik oleh siswa sekolah dasar, yang berpengaruh pada rendahnya motivasi belajar. Salah satu solusi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti Augmented Reality (AR), yang menawarkan pendekatan interaktif dan imersif. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji dampak penggunaan AR terhadap motivasi belajar IPA melalui kajian literatur. Metode yang digunakan adalah analisis terhadap 10 artikel penelitian dari sumber nasional dan internasional yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan AR dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi yang bersifat abstrak. Teknologi AR memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dengan materi pembelajaran, dan memperdalam pemahaman melalui visualisasi. Temuan ini menunjukkan bahwa media AR memiliki potensi besar untuk mendukung pembelajaran IPA yang lebih efektif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar

    Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa melalui Model Contextual Teaching and Learning (CTL) di Sekolah Dasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis melalui penerapan model CTL di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pretest-posttest satu kelompok. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model CTL memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Sebelum perlakuan, hanya 25,8% siswa yang mencapai nilai di atas KKM 65, dengan rata-rata nilai 49,03. Setelah perlakuan, 100% siswa melampaui KKM dengan rata-rata nilai 84,68. Penurunan standar deviasi dari 9,70 menjadi 6,70 menunjukkan hasil belajar yang lebih merata dan stabil. Model CTL sejalan dengan prinsip Kurikulum Merdeka, yang menekankan pembelajaran kontekstual, berdiferensiasi, dan penguatan karakter melalui Profil Pelajar Pancasila. Berdasarkan hasil tersebut, model CTL terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran di sekolah dasar

    643

    full texts

    2,083

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇